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{"id":3045897,"date":"2016-01-08T12:38:00","date_gmt":"2016-01-08T11:38:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/amplitude-2\/3045897"},"modified":"2024-07-18T10:21:28","modified_gmt":"2024-07-18T08:21:28","slug":"amplitude-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/amplitude-2\/3045897","title":{"rendered":"Amplitude (Geschicklichkeit) – Rhythmus-Vision 2.0?"},"content":{"rendered":"Blick zur\u00fcck im Gl\u00fcck<\/strong>

Amplitude und der Vorg\u00e4nger Frequency gelten als vision\u00e4re Meilensteine des Musikspiels. Unter anderem, weil man sich von dem Senso-Prinzip entfernt hat, mit dem z.B. PaRappa the Rappa oder Space Channel 5 die Spieler vor den Bildschirm lockten. W\u00e4hrend man dort die n\u00e4chste Tastenfolge angesagt bekam und dann nachspielen durfte, musste man bei den Premierentiteln von Harmonix die geforderten Tasten ad hoc zu den Noten dr\u00fccken. Zudem musste man st\u00e4ndig die Spuren wechseln, die f\u00fcr die einzelnen Instrumente wie Drums, Gitarre, Keyboard, Gesang usw. der lizenzierten Tracks zust\u00e4ndig waren, wenn man das klangliche Gesamtbild der Songs genie\u00dfen wollte.

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2003 war der vision\u00e4re Frequency-Nachfolger der Grundstein f\u00fcr den nachhaltigen Erfolg von Harmonix. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nTiming war ebenso gefragt wie Rhythmusgef\u00fchl – vor allem, wenn man auf den h\u00f6heren Schwierigkeitsgraden mithalten wollte, in denen die Finger nur so \u00fcber die Schultertasten flogen Optional konnten auch die Standardkn\u00f6pfe genutzt werden. Zum Gl\u00fcck l\u00f6sten sich die jeweiligen Spuren tempor\u00e4r auf, wenn man \u00fcber einen bestimmten Zeitraum alle Noten erwischte und man konnte Extras aufsammeln, mit denen man z.B. Spuren l\u00f6schen konnte. Zudem waren Abmischung sowie die akustische Differenzierung der einzelnen Spuren schon damals fantastisch \u2013 was ebenfalls ein Kernmerkmal nahezu aller Spiele von Harmonix werden sollte. Schaffte man es nicht, die Spur abzur\u00e4umen, wurde das entsprechende Instrument nicht automatisch fortgesetzt und fehlte dementsprechend. Der Spieler nahm entscheidenden Einfluss auf den Klang der Songs.

Harmonix hat es immer noch drauf<\/strong>

Etwas mehr als zw\u00f6lf Jahre sowie eine erfolgreiche Kickstarter-Kampagne sp\u00e4ter steht die Neuauflage in den Startl\u00f6chern, um die PS4-Musikfans an die Pads zu locken. Mechanisch hat sich grundlegend nichts ver\u00e4ndert: Nach wie vor schwebt man mit einem futuristischen Gleiter in einer klar strukturierten Technowelt \u00fcber die Tonspuren, um die Noten abzuschie\u00dfen. Immer noch l\u00f6st sich die mitunter verwundene Soundstra\u00dfe nach einer erfolgreichen Kombo auf, damit man sich der n\u00e4chsten Spur zuwenden kann. Leider kommt es in seltenen F\u00e4llen vor, dass die Gef\u00e4lle und Steigungen zusammen mit den Kurven etwas sp\u00e4t zeigen, auf welcher Spur es weitergeht, so dass unn\u00f6tige Hektik entsteht. Und weiterhin sind Taktgef\u00fchl, Timing und geschickter Einsatz der Specials gefragt, wenn man den Track in seiner akustischen Gesamtheit genie\u00dfen sowie H\u00f6chstpunktzahlen erreichen m\u00f6chte. Schafft man es nicht, die Noten oder einzelne Spuren abzur\u00e4umen, verliert man Energie, was schlie\u00dflich zu einem Spielende f\u00fchren kann – es sei denn, man rettet sich zum n\u00e4chsten Kontrollpunkt, an dem die Energie wieder aufgef\u00fcllt wird.

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Die Neuauflage m\u00f6chte nicht nur mit einer Weiterentwicklung des Artdesigns, sondern einer Kampagne punkten, die als Konzeptalbum entwickelt wurde. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nNeu ist, dass man sich aus ein paar futuristischen Raumgleitern seinen Favoriten ausw\u00e4hlt, mit dem man auf Notenjagd geht. Die Unterschiede sind jedoch rein kosmetischer Natur. Ebenfalls neu ist die Musikauswahl. Die 26 Tracks des Originals waren allesamt lizenziert (u.a. Blink-182, David Bowie, Pink, Slipknot), wobei jedoch einige Songs speziell f\u00fcr das Spiel kreiert wurden. Hier sind mit gut 30 Songs zwar ein paar mehr vertreten, daf\u00fcr jedoch ist ein Gro\u00dfteil davon eine Harmonix-Eigenproduktion. Mit Freezebob, die auch schon 2003 dabei waren, schafft man zwar eine Art historischen Schulterschluss. Und mit Danny Baranowskys “Crypteque (1-2)”, das direkt aus Crypt of the NecroDancer stammt, nutzt man ebenfallseinen Lizenzsong, der jedoch wie fast alle Tracks irgendwie mit der Computerspiel-Industrie verbunden ist – ein anderer stammt z.B. von Insomniac Games. Das ist prinzipiell interessant und angenehm anders, doch im Gegenzug fehlt der Trackliste die Strahlkraft. Zudem ist sie f\u00fcr heutige Verh\u00e4ltnisse \u00fcberschaubar. Sprich: Man hat relativ schnell alles erspielt. Und so gut und punktgenau die verfeinerte Mechanik auch heute noch funktioniert, merkt man ihr an, dass sie aus einer Fr\u00fchphase der Rhythmusspiele stammt \u2013 das \u00dcberraschungsmoment fehlt. Sch\u00f6n: Man kann einen Modus freischalten, bei dem man wie in Frequency durch einen Tunnel rast, w\u00e4hrend man von Spur zu Spur wechselt. Das klaustrophobische Gef\u00fchl von damals stellt sich schnell wieder ein und setzt dem ohnehin hohen Anforderungsprofil die Krone auf.


Musik-Therapie<\/strong>

Immerhin: Die gr\u00f6\u00dftenteils elektronischen Tracks mit ihren krachenden Beats, die h\u00e4ufig mehrere Drum-Spuren in Beschlag nehmen, haben mich als nicht unbedingt “electrophil” geltenden Musikfan mehr in den Bann gezogen, als ich nach den ersten zwei Liedern der 15 Songs umfassenden sowie als “Konzeptalbum” angelegten Kampagne gedacht h\u00e4tte. Das Hauptziel besteht darin, einen komat\u00f6sen Patienten mit Hilfe von Musik zu retten und aufzuwecken. So erf\u00e4hrt man zu Beginn jedes Songs \u00fcber einen kurzen Dialog-Schnippsel immer wieder etwas Neues \u00fcber die geheimnisvolle Person bzw. die Begleitumst\u00e4nde. Allerdings bleibt vieles kryptisch und wird auch nach dem Finale nicht aufgel\u00f6st, das nicht nur akustische Wahrnehmung und Rhythmik, sondern mit seinen wabernden Formen, Farbenspielen oder verwischenden Spuren auch die visuelle Koordination bzw. Aufnahmef\u00e4higkeit auf eine harte Probe stellt. Vier Schwierigkeitsgrade stehen zur Verf\u00fcgung, wobei der Sprung zwischen dem zweiten und dritten erstaunlich hoch ist und das Potenzial hat, Spielern schnell die Grenzen aufzuzeigen, die die zweite Stufe gemeistert haben.

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Man kann nicht nur mit bis zu vier Spielern auf Punktejagd gehen, sondern auch in einem Tunnel wie in FreQuency Noten abschie\u00dfen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWenn die Kampagne nur 15 Songs umfasst, wieso sind dann gut 30 dabei? Nat\u00fcrlich zum einen, um als Solist noch mehr Spa\u00df zu haben, wobei man dennoch sehr schnell alles gesehen hat und sich ab diesem Punkt nur noch der Jagd nach H\u00f6chstpunktzahlen verschreiben kann. Zum anderen aber kann man bis zu drei Freunde dazu holen und wahlweise kooperativ oder gegeneinander (es sind auch Teams m\u00f6glich) wie wild zwischen den Spuren springen, um sich oder seinem Team Punkte zu sichern. Und ja: Das ohnehin unter Dauerdynamik stehende Notenabschie\u00dfen wird hier genau zu dem hektischen bzw. chaotischen Spektakel, nach dem es sich anh\u00f6rt. Dennoch macht es einen Heidenspa\u00df und ist der gr\u00f6\u00dfte Fortschritt, den Harmonix in der Neuauflage integrieren konnte.\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nF\u00fcr mich als Rhythmusspiel-Veteran kann die Neuauflage von Amplitude nicht mehr den Wow-Effekt hervorrufen, den ich noch vor etwas mehr als zw\u00f6lf Jahren versp\u00fcrt habe. Daf\u00fcr ist in diesem Genre einfach zu viel passiert. Dass das Musikabenteuer dennoch von Anfang bis Ende Spa\u00df macht, liegt an dem genial einfachen, dabei aber stets fordernden Spielprinzip. Gutes Design ist zeitlos und Amplitude ist daf\u00fcr ein weiteres Beispiel. Mitunter verdecken die gewundenen Tonstra\u00dfen zwar den Einstieg f\u00fcr die n\u00e4chste Spur, so dass man auf sehr gute Reaktionen angewiesen ist, doch dies schm\u00e4lert den Unterhaltungswert kaum. Die als Konzeptalbum aufgezogene Kampagne ist gleicherma\u00dfen kryptisch wie interessant und legt mit ihren Electro-Beats den Grundton, der sich durch den gesamten Soundtrack zieht. Dass dieser weniger Bandbreite zeigt als im Original, ist bedauerlich, aber daf\u00fcr ist die dymamische Soundausgabe qualitativ so hochwertig, wie man es von Harmonix gewohnt ist. Und als Kirsche auf der Sahne wartet ein manchmal hektischer, herrlich chaotischer Mehrspielermodus f\u00fcr bis zu vier Spieler, bei dem man sowohl kooperativ als auch gegeneinander den Noten nachjagen kann. Amplitude war bei seiner PS2-Premiere ein Meilenstein und hat in seiner runderneuten PS4-Auflage nur wenig von seiner Faszination eingeb\u00fc\u00dft.\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PS4<\/div>
PS4<\/div><\/div>
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Gelungene Neuauflage eines Rhythmusspiel-Klassikers, bei dem die nach wie vor gute, aber in die Jahre gekommene Mechanik um einen Mehrspielermodus und eine Konzeptalbum-Kampagne erg\u00e4nzt wurde.<\/p><\/div><\/div>

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