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{"id":3045866,"date":"2016-04-12T13:00:00","date_gmt":"2016-04-12T11:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/ratchet__clank-2\/3045866"},"modified":"2024-07-18T10:21:24","modified_gmt":"2024-07-18T08:21:24","slug":"ratchet__clank-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/ratchet__clank-2\/3045866","title":{"rendered":"Ratchet & Clank (Action-Adventure) – Alte Helden mit neuer Qualit\u00e4t"},"content":{"rendered":"Mehr als ein Remake?<\/strong>

Moment mal. Diesen Abschnitt kenne ich doch. Nat\u00fcrlich sah er vor 14 Jahren anders aus. Nicht so prall gef\u00fcllt. Nicht so detailliert. Und nat\u00fcrlich nicht so hoch aufgel\u00f6st. Doch wenn ich mich an dieser Stelle umdrehe, habe ich die H\u00f6hle mit dem Fluss vor mir, die ich damals auf der Suche nach Schrauben und Muttern durchquert habe. Dort ist die Plattform, die mich auf die darunter liegende Ebene bef\u00f6rdert, die heute st\u00e4rker umk\u00e4mpft ist als seinerzeit. Aber es ist zweifelsfrei der gleiche Abschnitt. Dieses D\u00e9j\u00e0-vu soll mir im Verlauf von Ratchet & Clank noch h\u00e4ufig begegnen. Doch das ist keine \u00dcberraschung. Denn letztlich basiert das Spiel auf dem gleichnamigen Film, der sich wiederum erz\u00e4hlerisch an dem PS2-Klassiker aus dem Jahre 2002 entlanghangelt. Dementsprechend hat sich Insomniac als urspr\u00fcnglicher Sch\u00f6pfer der Serie der alten Levelgeometrie angenommen und vieles davon in ein hochmodernes Gewand geh\u00fcllt, das einen sehr guten Eindruck hinterl\u00e4sst.

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Angesichts der hohen Qualit\u00e4t der audiovisuellen Umsetzung, f\u00e4llt es h\u00e4ufig schwer, zwischen Spiel und Film zu unterscheiden. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nBei den Explosionen und Rauchentwicklungen k\u00f6nnten die Details zwar ebenso wie bei der Lava etwas h\u00f6her sein. Doch ansonsten ist Ratchet & Clank ein Augenschmaus. Es gibt stets farbenfrohe futuristische Umgebungen mit enormer Weitsicht und viel Bewegung in den Hintergr\u00fcnden zu bestaunen. Die Animationen sind butterweich. Das Gegnerdesign hat den Sprung in die Gegenwart ebenfalls optimal \u00fcberstanden. Und die Anzahl der sichtbaren Schrauben und Muttern, die man als Belohnung f\u00fcr die Zerst\u00f6rung von Kisten bzw. das Erledigen von Feinden bekommt und die als Hauptw\u00e4hrung eingesetzt werden, wurde massiv aufgestockt, so dass ein Geldregen wirklich als solcher zu sp\u00fcren ist. Trotz der vielen Bez\u00fcge, die bei \u00e4lteren Spielern wie mir, aber wohl auch bei J\u00fcngeren, die schon mit dem Duo auf der PS2 Bekanntschaft gemacht haben, geht die Neuauflage von Ratchet & Clank jedoch \u00fcber den Status eines blo\u00dfen Remakes hinaus.

Mehr als ein Best-of?<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=79858,id=92523957)]\"<\/figure>\n
Die Abschnitte sind vergleichsweise klein und linear, aber prall gef\u00fcllt mit Action und Plattform-Elementen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nZum einen wird das, was man in Superhelden-Filmen und \u2013B\u00fcchern so gerne als “Origins”-Story verkauft, also die Geschichte, wie z.B. Peter Parker seine Spinnenkr\u00e4fte bekam, bei den beiden modifiziert und neu interpretiert. Es bleibt dabei, dass der als Mechaniker arbeitende Lombax Ratchet und der eigentlich als Produktionsfehler klassifizierte Roboter Clank durch einen Zufall zusammenkommen und dann schlie\u00dflich die Galaxie vor dem b\u00f6sen Gro\u00dfindustriellen Drek retten. Doch in Anlehnung an den Film, der in Ausschnitten wunderbar integriert wurde, um die Story voranzutreiben und die teils kaum von den folgenden Spielszenen zu unterscheiden sind, wurden ein paar neue Einstiegs-Abschnitte hinzugef\u00fcgt, die es seinerzeit noch nicht gab und die auch Tutorial-Funktionen erf\u00fcllen, bevor es in die “bekannten” Gebiete geht. Dass sich das Abenteuer trotz aller Anleihen oder Orientierung am Ursprung zwar nicht unverbraucht, aber dennoch frisch spielt, liegt an einigen \u00c4nderungen, die hier vorgenommen wurden. Diese betreffen gelegentlich den Levelaufbau, bei dem man hier auf neue oder andere Hindernisse w\u00e4hrend der zwar weitgehend linearen, aber dennoch umfangreichen Erforschung st\u00f6\u00dft. Doch noch st\u00e4rker sind die Mechaniken betroffen, die massiv aufpoliert wurden und dabei von Fortschritten profitieren, die das Action-Adventure im Allgemeinen als auch die Fortsetzungen der Serie im Besonderen gemacht haben.


So steigen die abwechslungsreichen Waffensysteme, die aus einer durchdachten Mischung bekannter und neuer Knarren bestehen nicht nur mit Benutzung nach und nach im Level auf, was wiederum zu verbesserter Durchschlagskraft f\u00fchrt. Mein pers\u00f6nlicher Favorit ist der Pixelator, der die Feinde nicht nur wie eine Schrotflinte zur\u00fcck wirft, sondern in grobe Pixelfiguren verwandelt, die nach dem Ableben in pixelierter Form auf dem Boden zur\u00fcckbleiben und schlie\u00dflich mit einem 16-Bit-Jingle in ihre Pixelteile zerfallen. Zus\u00e4tzlich kann man wie im Ableger “Tools of Destruction” f\u00fcr die mitunter gut versteckten Raritanium-Splitter weitgehend frei auf verbundenen und f\u00fcr jede Waffe individuellen Hexfeldern weitere Fortschritte wie h\u00f6here Reichweite oder Munitionskapazit\u00e4t freischalten. Schafft man\u00a0 es, die Fragezeichen komplett mit freigeschalteten Feldern zu umzingeln, werden besondere Boni freigeschaltet. Vor allem diese Freischaltungsoption hat f\u00fcr mich schon bei Tools of Destruction immer wieder f\u00fcr Gewissenskonflikte gesorgt: Eigentlich br\u00e4uchte ich beim Flammenwerfer mehr Munition, aber wenn ich drei Splitter beim Groovitron investiere, kann ich die vermaledeiten Fragezeichen aufdecken. Und der Flammenwerfer steigt ohnehin bald im Level auf, so dass er mehr Durchschlagskraft hat – die Entscheidung ist gefallen. Und das Beispiel der zum Tanzen anregenden\u00a0 Groovitron-Discokugeln zeigt nebenbei, dass sich Insomniac f\u00fcr den Reboot (die Neuauflage? das Remake?) bei der kompletten Serienhistorie bedient. Denn erst in “A Crack in Time” wurden sie zu Waffen, w\u00e4hrend sie bei Tools of Destruction noch eines der Gadgets waren.
\u00a0 \u00a0
Mehr als eine Neuinterpretation?<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=79858,id=92523954)]\"<\/figure>\n
Hinter fast jeder Ecke wartet Action. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDoch egal ob man die PS4-Premiere von Ratchet, Clank, Captain Qwark und all den anderen liebenswerten Figuren als Director\u2019s Cut, Reboot, Remake, Neuauflage oder was auch immer bezeichnet, hat Insomniac ganze Arbeit geleistet: Die Steuerung ist punktgenau. Bei den Sprungsequenzen gibt sich die Kollisionsabfrage keine Bl\u00f6\u00dfe. Und die schnell intensiv werdenden Gefechte gehen ebenso locker von der Hand wie die gelegentlichen Interaktionen mit der Umgebung. Mit einer neuen, frei belegbaren Schnellauswahl auf dem Digipad hat man nun sogar eine noch komfortablere M\u00f6glichkeit, zwischen seinen favorisierten Waffensystemen zu wechseln als das bew\u00e4hrte Radialmen\u00fc. Das steht nat\u00fcrlich weiterhin zur Verf\u00fcgung, um zwischen den abgefahrenen Knarren, Granaten usw. zu wechseln, die mittlerweile bis hin zu Sunset Overdrive auf der Xbox One zu einem Markenzeichen der Mannen um Ted Price geworden sind. Doch es gibt ein paar Kleinigkeiten, die ich den Kaliforniern ankreide, wie z.B.die fehlende Innovation. Bis auf den kleinen Fortschritt \u201eDigipad-Schnellauswahl\u201c und dem einen oder anderen Waffensystem ist dies Ratchet & Clank wie immer \u2013 mit all seinen abwechslungsreichen Elementen wie Hoverboard-Rennen, die Physik sowie Ansicht auf den Kopf stellenden Magnetschuhe, Dogfights, in denen die Steuerung dank \u00dcbersensibilit\u00e4t nicht so sehr \u00fcberzeugt wie am Boden mit der \u00fcberbordenden Plattform-Action.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=79857,id=92523949)]\"<\/figure>\n
Die spannend inszenierten Bossk\u00e4mpfe geh\u00f6ren zu den H\u00f6hepunkten der angenehm klassischen Plattform-Action. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDas alles allerdings in superschick und unterhaltsam wie eh und je. Aber unter dem Strich wie immer, selbst wenn man mit den versteckten Sammelkarten, deren Sets Boni wie z.B. erh\u00f6hte Schraubenaussch\u00fcttung freischalten, den Anreiz zur Levelerforschung erh\u00f6ht. Erz\u00e4hlerisch kann man keine neuen Wege gehen, da man sich hier an den Film halten muss \u2013 auch wenn hier Captain Qwark als Kommentator aus dem Off immer wieder seinen Senf dazu gibt. Die Zeitr\u00e4tsel aus “A Crack in Time” kann man bedingt durch die inhaltlichen Einschr\u00e4nkungen ebenfalls nicht durch etwas Neues ersetzen. Dennoch: Es soll ja Spieler geben, die noch nichts oder nur wenig von Ratchet & Clank geh\u00f6rt haben. Und nicht nur f\u00fcr die ist dieses Action-Adventure, das im Kern so klassisch ist, dass es fast schon altmodisch anmutet und damit eigentlich zu einer ausgestorbenen Art zu geh\u00f6ren scheint, ein unterhaltsames Erlebnis. Immerhin darf man sich auch auf ein paar neue Planeten oder frische Bosse freuen, die sowohl visuell als auch hinsichtlich der Geschichte gut in das neue, alte Abenteuer des sympathischen Duos eingearbeitet wurden. Schade ist allerdings, dass man die Gr\u00f6\u00dfe der Abschnitte nicht an die F\u00e4higkeiten des neuen Zuhauses von Ratchet & Clank angepasst. Sehr h\u00e4ufig bleiben die weitgehend linearen Abschnitte sehr \u00fcberschaubar. War das der Preis, den man f\u00fcr die au\u00dferordentliche Kulisse zahlen musste? Man kann zwar hier und da auch Kleinigkeiten entdecken, doch Jak & Daxter hatten bereits zur PS2-Premiere des Duos bei der\u00a0 Levelerforschung die Nase vorn. In diesem Bereich haben der Lombax und sein Roboter erst mit den letzten Ausgaben auf der PS3 dazugelernt \u2013 nur um jetzt wieder einen Schritt zur\u00fcck zu machen.\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nHmm. Wie kann man den ersten PS4-Ausflug von Ratchet & Clank in einem Begriff zusammenfassen? Reboot? Remake? Director\u2019s Cut? Neuinterpretation? Best-of? Alles passt, wird dem Spielerlebnis in der Summe seiner Einzelteile aber doch nicht gerecht. Zumal man nicht vergessen darf, dass es unter dem Strich auch eine Filmumsetzung ist – die beste ihrer Art seit Rockstars The Warriors. Insomniac hat das Kunstst\u00fcck geschafft, das sich Ratchet & Clank im positiven Sinne altmodisch als auch modern anf\u00fchlt. Man baut auf das Fundament des 14 Jahren alten PS2-Klassikers, f\u00fcgt Versatzst\u00fccke aus Tools of Destruction sowie A Crack in Time hinzu und schafft es dabei sogar noch, die Filmbez\u00fcge \u00fcberzeugend einzubauen. Und das alles in einer makellosen audiovisuellen Umsetzung mit fl\u00fcssigen \u00dcberg\u00e4ngen zwischen Spiel- und Filmsequenzen. Schade ist allerdings, dass bei der R\u00fcckbesinnung auf auch an R\u00e4tseln gespart wurde, die Abschnitte meist linear und \u00fcberschaubar gestaltet wurden und die Flugsteuerung etwas zu sensibel reagiert. Doch selbst wenn Veteranen abseits der neuen Bosse kaum \u00fcberrascht werden, ist das eine sehr gute PS4-Premiere. Aufgrund der eher unr\u00fchmlichen Premiere von Knack und sp\u00e4rlicher Konkurrenz ist Ratchet & Clank zudem der beste Plattformer dieser Konsolengeneration.\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PS4<\/div>
PS4<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Audiovisuell ist die PS4-Premiere des Duos ein Hochgenuss, spielerisch eine gelungene Mischung aus alten und neuen Elementen, aber ohne gro\u00dfe \u00dcberraschungen.<\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\n

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Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
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Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
    \n
  • fantastisches visuelles Design<\/li>\n\n\n
  • \u00fcber ein Dutzend abwechslungsreiche Waffensysteme<\/li>\n\n\n
  • Waffen k\u00f6nnen auf zwei Arten verbessert werden<\/li>\n\n\n
  • akkurate Steuerung<\/li>\n\n\n
  • saubere Kollisionsabfrage<\/li>\n\n\n
  • netter Humor<\/li>\n\n\n
  • sehr gut inszenierte Bossk\u00e4mpfe<\/li>\n\n\n
  • Sammelkarten als zus\u00e4tzlicher Anreiz zur Levelerforschung<\/li>\n\n\n
  • gute Mischung aus alten Inhalten in neuem Design sowie frischen Planeten, Waffen oder Bossen<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n\n\n\n
    \n

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n
      \n
    • inhaltlich sowie mechanisch f\u00fcr Veteranen kaum \u00dcberraschungen<\/li>\n\n\n
    • Abschnitte meist recht klein<\/li>\n\n\n
    • Flugsteuerung meist \u00fcbersensibel<\/li>\n\n\n
    • nur wenige R\u00e4tsel<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

      Versionen & Multiplayer<\/h3>
      • Preis zum Test: ca. 45 Euro<\/li>
      • Getestete Version: Store-Vorabversion<\/li>
      • Sprachen: Deutsch, Englisch, u.a.<\/li>
      • Schnitte: Nein<\/li>
      • Splitscreen: Nein<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

        Auf der PlayStation 2 haben vor allem zwei Duos das Action-Adventure neu definiert. Das eine kam aus dem Hause Naughty Dog: Jak & Daxter. Und das andere, Ratchet & Clank, wurde von den Spyro-Machern Insomniac Games auf eine lange Reise geschickt, die bis heute andauert. Denn jetzt sind der Lombax und sein Roboter-Kumpan wieder zur\u00fcck. Im Kino. Und als Spiel zum Film zum Spiel. Im Test verraten wir, was die PS4-Premiere der beiden auf dem Kasten hat.<\/p>\n","protected":false},"author":535,"featured_media":3201777,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Ratchet & Clank - Test, Action-Adventure, PlayStation 4","_yoast_wpseo_metadesc":"Auf der PlayStation 2 haben vor allem zwei Duos das Action-Adventure neu definiert. Das eine kam aus dem Hause Naughty Dog: Jak & Daxter. 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