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{"id":3045706,"date":"2013-04-18T10:40:00","date_gmt":"2013-04-18T08:40:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/hyperdimension_neptunia_v\/3045706"},"modified":"2024-07-18T10:19:56","modified_gmt":"2024-07-18T08:19:56","slug":"hyperdimension_neptunia_v","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/hyperdimension_neptunia_v\/3045706","title":{"rendered":"Hyperdimension Neptunia V (Rollenspiel) – Hyperdimension Neptunia V"},"content":{"rendered":"Zur\u00fcck in die Zukunft<\/strong>

\n
\"Iris<\/figure>\n
Iris Heart alias Plutia ist eins der neuen Gesichter, die man im Gamindustri der Vergangenheit trifft. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nIm dritten Ausflug nach Gamindustri verschl\u00e4gt es Protagonistin Neptune in die Vergangenheit bzw. ein darin verortetes Paralleluniversum. Das dortige Auflehnen einer The Seven Sages getauften Untergrundorganisation, welche sich gegen die gottgleichen Landespatroninnen (CPUs) und damit auch gegen Neptune und ihre Freundinnen richtet, scheint aber auch Auswirkungen auf ihre eigene Gegenwart zu haben.

Klar, dass sie versucht der Sache auf den Grund zu gehen und die R\u00e4delsf\u00fchrer zur Strecke zu bringen. Bei ihren Recherchen trifft Neptune sowohl auf neue Gesichter wie die verschlafen sadistische Plutia als auch auf viele alte oder besser verj\u00fcngte Bekannte. Bis zu sieben Gef\u00e4hrtinnen kann die in der Zeit zur\u00fcck Gereiste jederzeit ins Schlepptau nehmen, um auch k\u00e4mpferischen Auseinandersetzungen gewachsen zu sein.

Zug um Zug<\/strong>

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\"Die<\/figure>\n
Die k\u00e4mpferischen Auseinandersetzungen laufen nach wie vor rundenbasiert ab. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nBei den nach wie vor rundenbasierten Gefechten mit einsehbarer Zugfolge, individuellen Bewegungsradien und waffenspezifischen Trefferzonen agieren bis zu vier Gruppenmitglieder an vorderster Front, bis zu vier weitere verharren auf der Ersatzbank. Je nachdem wen man hinter sich hat und wie gut man sich versteht, erh\u00e4lt man verschiedene Kampfboni. Sp\u00e4ter \u00e4ndert sich je nach Formation und Zuneigung auch das Repertoire an m\u00f6glichen Team- und Unterst\u00fctzungsangriffen. Abgedrehte Spezialman\u00f6ver wie das Beschw\u00f6ren von MegaMan<\/a>-Sch\u00f6pfer Keiji Inafune<\/a> sind aber auch solo m\u00f6glich.

Nat\u00fcrlich k\u00f6nnen sich CPU-Charaktere auch wieder verwandeln, um vor\u00fcbergehend ver\u00e4nderte Statuswerte und F\u00e4higkeiten auszunutzen. Die m\u00f6glichen Verwandlungsformen lassen sich dabei einmal mehr individuell modifizieren – optische Individualisierungen via Bildimport inklusive. Auch an den Kombos darf wieder pers\u00f6nlich Hand angelegt werden.\n
\"Level-<\/figure>\n
Level- und Questdesign sind einmal mehr extrem \u00f6de und wiederholungsanf\u00e4llig. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nSerienveteranen finden sich trotz kleinerer Ver\u00e4nderungen schnell zurecht, w\u00e4hrend Neulingen \u00fcber spielbegleitende Tutorien alle Besonderheiten schrittweise erkl\u00e4rt werden.

Wiederaufbereitete Tristesse<\/strong>

Bez\u00fcglich Quest- und Leveldesign w\u00fcrde man hingegen lieber den Entwicklern ein paar Ratschl\u00e4ge mitgeben. Die sterilen, schablonenhaften Spielumgebungen sind zwar etwas ansehnlicher und organischer geworden, bieten aber nach wie vor kaum ernst zu nehmende Erkundungs- oder Interaktionsm\u00f6glichkeiten und ruckeln trotz freiwilliger Dateninstallation zum Teil gewaltig.
\"Die<\/figure>\n
Die Stadtbesuche im Retrostil sind wesentlich ansehnlicher als die tristen Dungeon-Ausfl\u00fcge. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDas in Trinity Universe<\/a> noch taktisch gepr\u00e4gte Aufsp\u00fcren versteckter Sch\u00e4tze ist auch im dritten Neptunia nur mehr ein hirnloser Button-Mash-Schatten seiner selbst, die neue H\u00fcpffunktion reiner Selbstzweck, um die ebenfalls neuen Mini-Hindernisse zu \u00fcberwinden sowie das Recycling von ganzen Levelgrafiken und -strukturen, zum Teil \u00fcber mehrere Spiele hinweg, nach wie vor ein kreatives Armutszeugnis.

Bissiger Humor<\/strong>

Dabei hat man bei den mit zynischen Anspielungen und Seitenhieben auf die Spielindustrie gespickten und oft auch selbstironischen Dialogen doch auch jede Menge Einfallsreichtum an den Tag gelegt. Der Humor ist sogar wieder deutlich bissiger als im eher zahmen zweiten Teil. Egal ob Microsoft, Nintendo, SEGA oder Sony, Retro-, Hardcore- oder Casual-Gamer – jeder bekommt sein Fett weg.

Zwar werden auch wieder regelm\u00e4\u00dfig platte Spr\u00fcche geklopft und voyeuristische Klischees bedient,\n
\"Auch<\/figure>\n
Auch im interaktiven Nep TV wird immer wieder kr\u00e4ftig vom Leder gezogen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\naber eben auch herzhaft \u00fcber miese Launch-Lineups, Hardware-Flops und Grafikhuren gel\u00e4stert, \u00fcber Cheats, Spielesucht und Raubkopien sinniert oder auch mal die Langweiligkeit der eigenen Spielfigur beanstandet.

Die meiste Zeit wird aber einfach nur verbal herumgebitcht und sich gegenseitig aufgezogen. Die komplett von Dialogen getragene Rahmenhandlung h\u00e4tte allerdings etwas weniger langatmig serviert werden k\u00f6nnen, da der Spielverlauf auch ohne st\u00e4ndiges Geplapper schon recht z\u00e4h ausf\u00e4llt. Ein Grund daf\u00fcr ist das \u00f6de Missionsdesign: Sammle dies, t\u00f6te das, erbeute jenes – und das immer und immer wieder, nur damit sich die Einflussbereiche der auftragsgebenden Lager im Konsolenkrieg zu ver\u00e4ndern.

Solides Fundament<\/strong>

Dabei sind Charakterentwicklung und Individualisierungsm\u00f6glichkeiten gar nicht mal von schlechten Eltern.\n
\"Man<\/figure>\n
Man kann vieles personalisieren – auch der Kombo-Baukasten ist wieder mit von der Partie. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAllein die Option, pers\u00f6nliche Bonusfertigkeiten auf ausr\u00fcstbare Datentr\u00e4ger wie Kassetten oder CDs zu schreiben, verdient Anerkennung und auch das kapitelweise Bewerten des Spielers in vierk\u00f6pfiger Famitsu-Tradition via spieleigenem Fernsehkanal bringt einen immer wieder zum Schmunzeln.

Dar\u00fcber hinaus k\u00f6nnen auch spielinterne Erfolge verdient, Kolosseumsk\u00e4mpfe bestritten, Quize absolviert und unz\u00e4hlige Enzyklop\u00e4dien gew\u00e4lzt werden. Auch das Festigen von Beziehungen oder Experimentieren mit unterschiedlichen Gruppenformationen sorgt f\u00fcr Motivation. Mit dem Aussenden von Scouts gibt es sogar ein neues Feature, das einem nicht nur bei Sammelarbeiten unter die Arme greifen, sondern auch neue Orte erschlie\u00dfen oder bekannte vor\u00fcbergehend ver\u00e4ndern kann.\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nAuch das mittlerweile dritte Hyperdimension Neptunia<\/a> leidet noch immer an den selben Gebrechen wie seine Vorg\u00e4nger: Quest- sowie Leveldesign sind unglaublich \u00f6de und wiederholungsanf\u00e4llig, der Spielverlauf extrem z\u00e4h, Technik und Inszenierung v\u00f6llig veraltet. Dass es auch dieses Mal nicht einmal f\u00fcr deutsche Untertitel gereicht hat, mag man mittlerweile gewohnt sein. Aber selbst die wahlweise englischen oder japanischen Sprecher kommen viel zu selten zum Einsatz. Zumindest hat der Humor wieder etwas mehr Biss als im diesbez\u00fcglich schw\u00e4chelnden zweiten Teil<\/a> und auch in punkto Spielgrafik und Benutzerf\u00fchrung sind durchaus Fortschritte zu verzeichnen. Charakter- und Beziehungspflege sowie Angriffs- und Outfit-Basteleien wissen wie gewohnt zu motivieren und mit dem interaktiven Scout-System hat man sogar ein gelungenes neues Feature am Start. An Atmosph\u00e4re, Abwechslung und Spielwitz mangelt es aber nach wie vor.\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PS3<\/div>
PS3<\/div><\/div>
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Die Parodien haben wieder mehr Biss, doch der Spielwitz bleibt blass.<\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\n

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Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
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Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n