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{"id":3045698,"date":"2013-04-05T14:38:00","date_gmt":"2013-04-05T12:38:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/atelier_ayesha_the_alchemist_of_dusk\/3045698"},"modified":"2024-07-18T10:19:55","modified_gmt":"2024-07-18T08:19:55","slug":"atelier_ayesha_the_alchemist_of_dusk","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/atelier_ayesha_the_alchemist_of_dusk\/3045698","title":{"rendered":"Atelier Ayesha: The Alchemist of Dusk (Rollenspiel) – Atelier Ayesha: The Alchemist of Dusk"},"content":{"rendered":"Schwester vermisst<\/strong>

[GUI_PLAYER(ID=105078,width=450,text=Apothekerin Ayesha Altugle ist auf der Suche nach ihrer verschwundenen Schwester Nio.,align=left)]W\u00e4hrend in Japan mit Atelier Escha & Logy<\/a> schon das n\u00e4chste Kapitel in den Startl\u00f6chern steht, begleitet man hierzulande erst einmal Apothekerin Ayesha auf der Suche nach Schwesterchen Nio, die eines Tages einfach nicht vom Kr\u00e4utersammeln aus den nahe gelegenen Ruinen zur\u00fcckgekehrt ist. Dass ihre kleine Schwester tot ist, will Ayesha aber nicht glauben. Vor allem nicht, nachdem sie eine Vision Nios hatte und daraufhin von einem mysteri\u00f6sen Fremden darin best\u00e4rkt wurde, dem Verschwinden ihrer Schwester nachzugehen.

Zusammen mit Packkuh Pana zieht Ayesha los, um Recherchen zu betreiben. Dabei st\u00f6\u00dft sie nicht nur auf immer neue Orte und Hinweise, sondern auch auf hilfsbereite Wegef\u00e4hrten wie Minenarbeiterin Regina, Hexenlehrling Wilbell oder Leibw\u00e4chterin Linca. Bis zu zwei Reisepartner sind erlaubt und k\u00f6nnen in der Regel frei bestimmt werden. Diese stehen einem dann unterwegs nicht nur bei k\u00e4mpferischen Auseinandersetzungen, sondern auch beim Sammeln von Heilkr\u00e4utern, Pilzen und anderen Zutaten tatkr\u00e4ftig zur Seite.

Nur kein Stress<\/strong>

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\"Ihren<\/figure>\n
Ihren alchemistischen Experimenten kann Ayesha an verschiedenen Orten nachgehen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nIm Gegensatz zu den Vorg\u00e4ngern der Arland-Trilogie hat man dieses Mal aber kein festes Atelier, sondern kann seinen medizinischen, sp\u00e4ter auch alchemistischen Brauk\u00fcnsten an verschiedenen Orten nachgehen. Es gibt auch keine vorgeschriebenen Ziele, die es nebenbei zu erf\u00fcllen gilt. Man sucht seine Schwester – wo und wie, ist einem freigestellt. Die Zeit spielt aber auch w\u00e4hrend Ayeshas Abenteuer eine entscheidende Rolle, denn nach drei Jahren endet die Suche. In der Regel ist das aber genug Zeit, um Nio ausfindig zu machen. Und wer versagt, kann im Anschluss mit aktueller Ausr\u00fcstung und Finanzkraft einen neuen Rettungsversuch starten.

Die Fokussierung auf ein einziges Ziel ohne regelm\u00e4\u00dfige Kontrollinstanzen erlaubt nat\u00fcrlich wesentlich mehr Freiheiten, setzt aber auch ein gewisses Ma\u00df an Eigenverantwortung voraus. Dadurch, dass die Uhr eher unauff\u00e4llig im Hintergrund tickt und man keinen anderen Terminen mehr nachrennen muss, reist es sich mit Ayesha jedenfalls wesentlich entspannter als mit
Totori<\/a>, Meruru<\/a> und Rorona<\/a>. Selbst noch so abgelegene Orte k\u00f6nnen stressfrei erkundet werden, da nirgends entscheidende Termine verpasst werden k\u00f6nnen.

Klar gibt es auch hier \u00f6rtliche Dreh- und Angelpunkte sowie zeitlich begrenzte Ereignisse und Veranstaltungen. Die entsprechenden Zeitfenster sind jedoch entweder sehr gro\u00dfz\u00fcgig bemessen wie beim halbj\u00e4hrigen Schatzschau-Wettbewerb oder sehr h\u00e4ufig gesetzt wie beim monatlichen Marktplatz-Bazar.\n
\"Da<\/figure>\n
Da es nur wenige feste Termine gibt, kann man die Spielwelt in aller Ruhe erkunden. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAuch das Sammeln, Lagern und Herstellen von Items gestaltet sich zum Teil sp\u00fcrbar komfortabler und zeitsparender – vor allem bei Waffen und R\u00fcstungen f\u00e4llt viel Kleinarbeit weg.

Durchdachter Stellungskrieg<\/strong>

Eine der besten \u00dcberarbeitungen hat aber eindeutig das Kampfsystem erfahren: Zwar ist es nach wie vor alles andere als ein taktisches Schwergewicht, aber durch die Einbeziehung verschiedener Angriffspositionen und -entfernungen haben die ansonsten eher simpel gestrickten rundenbasierten Auseinandersetzungen auf jeden Fall an Attraktivit\u00e4t gewonnen. Man setzt nicht nur mehr stur Attacken, Magie und Items ein, sondern versucht auch g\u00fcnstige Stellungen einzunehmen und Abstandsboni zu nutzen.
\"Das<\/figure>\n
Das simple, rundenbasierte Kampfsystem wurde mit gelungenen Erweiterungen deutlich aufgewertet. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDie vom Zeitaufwand individueller Man\u00f6ver abh\u00e4ngige Zugreihenfolge, die stets einsehbar ist und bei jeder Aktion aktualisiert wird, erlaubt dar\u00fcber hinaus ebenso strategische Planungen wie der energie- und stellungsorientierte Einsatz von Team- und Superangriffen. Man w\u00e4gt ab, ob man die bisher gesammelte Energie daf\u00fcr nutzen soll, dem Gegner in den R\u00fccken zu fallen, die Stellung zu halten, um einen m\u00f6glichen Gegenangriff abwehren zu k\u00f6nnen oder ob man doch lieber warten soll, bis ein gnadenloser Vernichtungsschlag m\u00f6glich ist.

Dass Gef\u00e4hrten mit angesammelter Energie eigene Angriffe unterst\u00fctzen bzw. feindliche Attacken abfangen k\u00f6nnen, ist f\u00fcr Serienveteranen nichts Neues. Dass man dabei aber auch die Stellung wechseln, komplett aus der Ziellinie verschwinden oder individuelle Spezialman\u00f6ver ausf\u00fchren kann, hingegen schon. Zwar stellen sich auch hier mit der Zeit gewisse Routineabl\u00e4ufe ein, aber die Auseinandersetzungen sind trotzdem deutlich taktischer und dynamischer als bisher.

Licht und Schatten<\/strong>

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\"Die<\/figure>\n
Die durchaus atmosph\u00e4rischen Schaupl\u00e4tze bieten meist nur wenige Interaktionsm\u00f6glichkeiten. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDas Leveldesign hat hier und da ebenfalls kleine Fortschritte gemacht, auch wenn es bez\u00fcglich Detailreichtum, Interaktionsm\u00f6glichkeiten und Kameraf\u00fchrung nach wie vor viel Luft nach oben gibt. Beim Questdesign herrscht trotz sympathischen Verzichts auf eine klassische Auftragsgilde hingegen eher Stillstand, da die Zielsetzungen auch ohne ausdr\u00fccklicher Missionsannahmen fast gleich geblieben sind: Man erweitert die Landkarte um neue Orte, bringt Monster zu Strecke, grast Sammelstellen ab und liefert gesuchte Gegenst\u00e4nde aus, w\u00e4hrend die laue Rahmenhandlung vor sich hinpl\u00e4tschert.

Je nach Spielfortschritt, Gruppenzusammensetzung und Aufenthaltsort wird man Zeuge unterschiedlicher Ereignisse, kn\u00fcpft neue Freundschaften, festigt bestehende oder schreibt Erlebtes im Tagebuch nieder, um verkn\u00fcpfte Boni zu kassieren. Gesch\u00e4fte, in denen man oft einkauft, erweitern nicht nur schrittweise ihr Angebot, sondern nehmen auf Wunsch auch selbst erzeugte Waren ins Sortiment auf.

Holprige Darbietung<\/strong>

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\"Die<\/figure>\n
Die Anime-Charaktere wirken liebevoll modelliert, Kulissen und Gegner leider nicht. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nTechnisch kocht aber auch Ayeshas Alchemie-Trip auf Sparflamme. W\u00e4hrend die im Anime-Stil gehaltenen Figuren trotz endlos animierter Lippenbewegungen beim Sprechen noch recht ansehnlich wirken, scheinen Gegner und Kulissen hingegen noch aus PS2-Tagen zu stammen. Kurios nur, dass die Bildrate trotz Winzarealen, Mageroptik und 1,6 GB schwerer Zwangsinstallation vor Spielstart regelm\u00e4\u00dfig ins Stottern ger\u00e4t. Auch, dass es nicht einmal in den Story-Dialogen durchgehende Sprachausgabe gibt, wirkt alles andere als zeitgem\u00e4\u00df.

Viel \u00e4rgerlicher ist allerdings die d\u00fcrftige Lokalisierung: Dass es auch dieses Mal keine deutschen Untertitel gibt, ist f\u00fcr Atelier-Fans nichts Neues, dass es aber keine Option mehr auf japanischen, das Anime-Flair unterstreichenden Originalton gibt, verwundert jedoch sehr. Nicht nur weil er l\u00e4ngst Standard war, sondern weil die Wahl zwischen englischer und japanischer Sprachausgabe selbst in der Anleitung noch geschildert wird. Allerdings enth\u00e4lt die hiesige Anleitung auch noch andere Druckfehler wie falsche Charakterabbildungen. Die Troph\u00e4en inklusive Beschreibungen hat man hingegen gar nicht erst angefasst und komplett auf Japanisch belassen…\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nIch bin froh, dass die Arland-Trilogie zu Ende ist und mit Atelier Ayesha endlich wieder ein komplett neues Kapitel in Gusts Alchemistensaga begonnen hat. Zwar ist auch Ayeshas Abenteuer zeitlich begrenzt, aber der Stressfaktor ist dieses Mal wesentlich geringer. Man kann relativ frei umherziehen, Rohstoffe sammeln, Monster jagen und nat\u00fcrlich alchemistische Experimente betreiben, w\u00e4hrend man dem Verschwinden der eigenen Schwester nachgeht. Der Mix aus Erkunden, Sammeln, K\u00e4mpfen und Produzieren wei\u00df trotz altbackener Technik und Pr\u00e4sentation nach wie vor zu gefallen. Das rundenbasierte Kampfsystem hat durch kleine, aber gelungene Verbesserungen sogar deutlich an Attraktivit\u00e4t gewonnen. Gespart wurde hingegen bei der Lokalisierung: So gibt dieses Mal nicht nur keine deutschen Texte, sondern auch keine Option auf japanischen O-Ton mehr. Das Spiel ist komplett auf Englisch – bis auf die Troph\u00e4en, die man kurioserweise gar nicht \u00fcbersetzt hat…\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PS3<\/div>
PS3<\/div><\/div>
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Bis auf die verkorkste Lokalisierung ein solides, wenn auch altbackenes Alchemisten-Abenteuer gegen die Zeit.<\/p><\/div><\/div>

Anzeige: Atelier Ayesha: The Alchemist of Dusk – [PlayStation 3] kaufen bei \"Amazon<\/a><\/p>

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Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
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Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n