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{"id":3045621,"date":"2023-06-25T17:52:00","date_gmt":"2023-06-25T15:52:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/harmony_the_fall_of_reverie\/3045621"},"modified":"2024-07-18T10:19:44","modified_gmt":"2024-07-18T08:19:44","slug":"harmony_the_fall_of_reverie","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/harmony_the_fall_of_reverie\/3045621","title":{"rendered":"Harmony: The Fall of Reverie (2D-Adventure) – Der n\u00e4chste Story-Hit der Life is Strange-Macher?"},"content":{"rendered":"

Aller Anfang ist Polly<\/h2>\nHarmony: The Fall of Reverie beginnt erst einmal ganz gew\u00f6hnlich: Als Polly kehre ich viele Jahre sp\u00e4ter in die Heimat zur\u00fcck: Atina. Eine Insel im Mittelmeer, die mittlerweile quasi im Besitz eines von im Kapitalismus getr\u00e4nkten Megakonzerns<\/strong> ist \u2013 Polizei, Krankenh\u00e4user, Versicherungen, Schulen und so weiter stehen unter der Kontrolle von MK. \u00dcberall schwirren Drohnen in der Luft, die Gesichter scannen und verd\u00e4chtige Gespr\u00e4che\u00a0\u00a0\n
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Fast schon eine Cyberpunk-m\u00e4\u00dfige Atmosph\u00e4re: Atina wird durch einen Mega-Konzern geleitet. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\naufnehmen; es soll ja schlie\u00dflich niemand aus der Reihe tanzen \u2013 Orwell l\u00e4sst gr\u00fc\u00dfen, wenn auch l\u00e4ngst nicht so ausgereift. Viel hat Polly davon nicht mitbekommen, denn sie verbrachte die letzten Jahre im Ausland, nachdem sie in ihrer Jugend immer wieder Auseinandersetzungen mit ihrer Mutter Ursula hatte.

Ursula ist jedoch der Grund, warum Polly doch noch einmal zur\u00fcckkehrt, denn ihre Mutter ist pl\u00f6tzlich verschwunden. Alles was sie zu Hause noch findet ist eine auff\u00e4llige Kette, die sie beim Anlegen auf einmal in eine Parallelwelt saugt: Reverie, die Heimat von g\u00f6tter\u00e4hnlichen Bestrebungen, wie Seligkeit, Macht oder Bindung. In Reverie leben diese sonst f\u00fcr die Menschheit eher abstrakten und vielmals philosophischen Konzepte und greifen hier und da mal in der echten Welt ein, je nachdem wie es ihnen selbst beliebt.

Die Bestrebungen sind dabei optisch und charakterlich ziemlich genau so dargestellt, wie man es vermutet: Macht ist ein gro\u00df gewachsener, kr\u00e4ftiger Mann, der seine Emotionen nicht immer unter Kontrolle hat. Bindung wiederum ist eher ruhig und setzt stark auf die Beziehungen untereinander, w\u00e4hrend Seligkeit durchg\u00e4ngig eine absolute Frohnatur ist, die nichts mehr hasst, als Streit und Zwist. Und mittendrin sind wir als Polly, die aber in Reverie nicht sie selbst ist.

\n
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Der Kodex hilft, falls ich mal Dinge vergessen habe, und liefert Hintergrundinformationen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nStattdessen wird sie dort zu Harmonie, einer eigenen Bestrebung, die \u00fcber die Macht verf\u00fcgt, in die Zukunft zu schauen und daf\u00fcr zu sorgen, dass das Gleichgewicht beider Welten bestehen bleibt. All das wirft Harmony: The Fall of Reverie mir in den ersten 20 bis 25 Minuten entgegen und liefert damit eine geballte Ladung an Hintergrundwissen, welches man erst einmal verarbeiten muss. Hinzu kommen zus\u00e4tzliche Informationen zu Atina und Reverie selbst, die in einem Kodex Platz finden, den ich jederzeit aufrufen kann, falls ich doch einmal wieder vergessen habe, was\u00a0Egregore eigentlich ist. Zur Info: Es ist eine bl\u00e4ulich wirkende Fl\u00fcssigkeit, die als “Textur der Tr\u00e4ume” bekannt ist und frei zwischen den Welten flie\u00dft.

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Story mit Plan<\/h2>\nWie und weshalb Reverie mit Atina zusammenh\u00e4ngt, was das Verschwinden von Pollys Mutter mit alldem zu tun hat und warum MK ein noch viel durchtriebeneres Spiel im Hintergrund treibt, kl\u00e4rt sich anschlie\u00dfend in der etwa sieben bis acht Stunden langen Geschichte. Eine Geschichte, deren Ausgang ich mit der Mantik<\/strong> selbst bestimme, zumindest ein St\u00fcck weit.

Die Mantik ist das Netz hinter der Story von Harmony: The Fall of Reverie und symbolisiert das “in die Zukunft schauen” meiner Protagonistin. Mithilfe von Knotenpunkten und Verkn\u00fcpfungen zeigen mir die Entwickler auf,\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=92587,id=92657329)]\"<\/figure>\n
Gibt es zu Beginn nur wenige Abzweigungen, nimmt das Ausma\u00df der Mantik sp\u00e4ter deutlich zu. Je nachdem wie man sich entscheidet, wird man aber nur einen Bruchteil tats\u00e4chlich spielen k\u00f6nnen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nwelche Auswirkungen meine jeweiligen Entscheidungen haben. Nie im Detail, oft nur vage und manchmal auch g\u00e4nzlich versteckt, soll ich mir so nach und nach einen Plan schmieden, wie ich die Geschichte auf meine Art und Weise<\/strong> beeinflusse. Dabei sind die Entwickler sogar so offen, dass sie mir schon vorab verraten, welcher Knotenpunkt zu welchen Abzweigungen f\u00fchrt und welche Wege ich mir dadurch versperre, zumindest f\u00fcr das jeweilige Kapitel.

Dieses Story-Skelett steht im Zentrum der ansonsten kaum vorhandenen Spielmechaniken von Harmony: The Fall of Reverie. W\u00e4hrend ich in Life is Strange oder vergleichbaren erz\u00e4hlerischen Adventures oftmals spontan zwischen Entscheidungen w\u00e4hlen muss, ohne die Konsequenzen vorab zu erfahren, kann ich mir in Harmony fast schon einen Plan vorab zurechtlegen. Zumindest in der Theorie, denn ganz so simpel ist es dann doch nicht.

Knoten-Knabberei<\/h2>\nW\u00e4hrend manche Knotenpunkte, meistens nur zu Beginn eines Kapitels, frei ausw\u00e4hlbar sind, ben\u00f6tigt man sp\u00e4ter oft eine bestimmte Anzahl von Kristallen der jeweiligen Bestrebungen. Die erh\u00e4lt man ebenfalls durch das Spielen von bestimmten Knotenpunkten, wodurch man schon nicht mehr ganz so frei in seiner Entscheidung wird. Denn will ich eine bestimmte Route in der Mantik einschlagen, muss ich mir vorher den einzelnen Weg ganz genau anschauen, um zu sehen, wie ich diesen Punkt \u00fcberhaupt erreiche.

Hier kommt dann die T\u00fcftelei ins Spiel oder eher gesagt: Die moralischen \u00dcberlegungen<\/strong>. Es kann schlie\u00dflich vorkommen, dass ich f\u00fcr einen bestimmten Punkt zuvor eine Entscheidung w\u00e4hlen muss, die ich sonst eher\n
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Nicht wundern: Harmony nutzt f\u00fcr verschiedene nicht-bin\u00e4re Charaktere das Neo-Personalpronom “xier”. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n\u00a0nicht getroffen h\u00e4tte, wenn mir der Ausgang unbekannt geblieben w\u00e4re. Treffe ich sie dann trotzdem, weil sie zu dem f\u00fchrt, wovon ich ausgehe, dass es das Richtige ist? Oder bleibe ich meinen eigenen Prinzipien treu und schlage trotz der sich mir offenbarten Zukunft einen anderen Weg ein, bei dem der Ausgang ein ganz anderer ist? Und was in sp\u00e4teren Akten passiert, kann man selbst mit der besten Hellseher-F\u00e4higkeit nicht erfassen.

Ein Beispiel, um das zu verdeutlichen: Entscheide ich mich f\u00fcr den Weg einer bestimmten Bestrebung, damit ein befreundeter Charakter etwas unternimmt, von dem ich wei\u00df, dass mich dies zwar meinem Ziel, das Verschwinden von Ursula aufzukl\u00e4ren, n\u00e4her bringt, aber gleichzeitig daf\u00fcr sorgt, dass sich dieser Freund im Anschluss betrogen, verletzt und benutzt f\u00fchlt?

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Gef\u00fchlvolles Auf und Ab<\/h2>\nNat\u00fcrlich funktionieren diese \u00dcberlegungen nur, weil es Don’t Nod mal wieder schafft, facettenreiche Charaktere<\/strong> zu zeichnen. Da w\u00e4re zum Beispiel Nora, die fr\u00fcher von Pollys Familie aufgenommen wurde und somit wie eine Art Schwester f\u00fcr Polly ist. Mittlerweile zur jungen Erwachsenen herangereift, ringt sie\u00a0\n
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Jade, hier rechts im Bild, stellt sich auf Atina dem Gro\u00dfkonzern entgegen \u2013 nicht ganz ohne Gefahr. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nmit sich selbst, ob sie einen Job beim uns\u00e4glichen Konzern MK annehmen soll, um Geld zu verdienen und irgendwann studieren zu k\u00f6nnen, w\u00e4hrend sich ihre Gedanken zugleich sehr um das Verschwinden Ursulas drehen. Oder Jade, die ebenfalls noch junge Rebellin, die sich in Atina dem kapitalistischen Gro\u00dfkonzern entgegenstellt, von dem sie \u00fcberzeugt ist, dass er die Menschheit vor Ort ausbeutet.

Nat\u00fcrlich z\u00e4hlt auch Polly selbst dazu: Nach und nach erfahren wir, warum sie zu ihrer Mutter Ursula schon immer ein schwieriges Verh\u00e4ltnis hatte und warum sie vor vielen Jahren Atina hinter sich lie\u00df, um Medizin zu studieren. Das wird auch zum Problem mit Yana, einer Person, zu der Polly einst romantische Gef\u00fchle hegte, die selbst Jahre sp\u00e4ter auf beiden Seiten noch nicht g\u00e4nzlich verschwunden sind. Mitterweile arbeitet Yana f\u00fcr MK, was f\u00fcr brisante Momente sorgt, in denen man die Erinnerungen an die einstige Liebe nutzen kann, um an Informationen zu gelangen, aber eventuell damit die Hoffnung auf eine zweite Chance g\u00e4nzlich in den Sand setzt.

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Die Bestrebungen mischen sich immer wieder in unsere Angelegenheiten ein und versuchen uns, von ihren Ansichten zu \u00fcberzeugen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWer nur kalt und emotional berechnend vorgeht, damit in der Mantik die pr\u00e4ferierte Route zur Geltung kommt, muss damit rechnen, dass es auf emotionaler Ebene zu Fehleinsch\u00e4tzungen kommt, die einem in den Dialogen zuweilen direkt oder indirekt vorgehalten werden. Das kann, je nachdem wie sehr man sich den Charakteren verbunden f\u00fchlt, sehr schmerzhaft sein, da man anhand der Knotenpunkte erahnen kann, dass vieles h\u00e4tte anders laufen k\u00f6nnen, w\u00e4re man nicht so blind gewesen \u2013 oder h\u00e4tte man sich ausnahmsweise gegen die Mantik gestellt. In diesem Moment f\u00fchlt sich Harmony: The Fall of Reverie an, als w\u00fcrde es das Motto leben: Die Zukunft zu wissen kann m\u00e4chtig, aber auch eine enorme Belastung sein<\/strong>.

In sp\u00e4teren Akten verliert Harmony jedoch ein gutes St\u00fcck von seiner Magie. Vor allem im letzten Akt bringen die Entwickler die zuvor von ihren starken Charakteren lebende Geschichte zu einem Finale, bei dem auf einmal Esoterik und \u00fcberm\u00e4chtige Kr\u00e4fte eine viel wichtigere Rolle spielen und eine Botschaft vermitteln, die nicht so richtig zum Rest passen mag.

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H\u00fcbsche Visual Novel mit Tempo-Fehler<\/h2>\nWo die Mantik als erz\u00e4hlerisches Konstrukt durchaus spannend ist, ergibt sich an anderer Stelle durch die Implementation ein schwieriger Erz\u00e4hlfluss<\/strong>, denn jeder Knotenpunkt besteht in der Regel nur aus kurzen Sequenzen. Selbst die l\u00e4ngsten Abschnitte \u00fcberschreiten kaum die F\u00fcnf-Minuten-Marke, ehe man direkt wieder im narrativen \u00dcbersichtsskelett landet. Besonders bei spannenden Stellen kann das ganz sch\u00f6n st\u00f6ren, wenn\n
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Schick anzuschauen ist Harmony auf jeden Fall, auch wenn sich einige Szenen wie f\u00fcr eine Visual Novel \u00fcblich oft wiederholen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nman nach nur wenigen Dialogen wieder rausgezogen wird, um eine Entscheidung zu treffen oder die n\u00e4chste Szene zu w\u00e4hlen. Dadurch hemmt sich das Tempo selbst, was besonders auff\u00e4llig ist, wenn man sowieso nur einen weiteren Knotenpunkt zur Auswahl hat: Hier w\u00e4re es angenehmer gewesen, wenn das Spiel diesen einfach automatisch w\u00e4hlen w\u00fcrde, anstatt eine manuelle Eingabe zu verlangen.

Bei einem Punkt gibt sich Don’t Nod derweil kaum eine Bl\u00f6\u00dfe: Die Pr\u00e4sentation ist dem Entwickler sehr gelungen, sowohl in Sachen Optik als auch Sound. Die schick, aber nur bedingt animierten\u00a0Schaupl\u00e4tze<\/strong>, die von einem stillgelegten Schwimmbad, welches als Zuhause von Pollys Familie dient, bis hin zu einer dystopischen Mittelmeer-Stadt und den visuell faszinierenden Orten der einzelnen Bestrebungen, sind ein echter Hingucker. Nat\u00fcrlich leidet Harmony ein wenig unter dem \u00fcblichen Punkt einer Visual Novel, dass sich viele Hintergr\u00fcnde oft wiederholen, aber langweilig wurde es nie. Das mag auch an den guten englischen Sprechern<\/strong> liegen, die den jeweiligen Charakteren weiteres Leben einhauchen. Eine deutsche Sprachausgabe gibt es allerdings nicht, lediglich die Texte wurden vollst\u00e4ndig \u00fcbersetzt.\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nHarmony: The Fall of Reverie ist klassisch Don’t Nod, und dann auch wieder nicht. Das franz\u00f6sische Studio setzt typischerweise auf Entscheidungen und Konsequenzen, aber l\u00e4sst mich diese viel st\u00e4rker und viel offener einsehen. Dadurch ergeben sich ganz neue \u00dcberlegungen und w\u00e4hrend des Spielens stellte ich mir schon die Frage: Ist dieser Ansatz lohnenswert? Oder spielt es sich manchmal besser, wenn die Illusion einer Entscheidungsfreiheit gew\u00e4hrt wird und ich nicht schon vorher wei\u00df, welche Konsequenzen die Entscheidung schlussendlich tr\u00e4gt? Fragen, auf die ich auch nach dem Durchspielen noch keine Antwort habe, denn noch steht Harmony f\u00fcr sich: Ein einzelnes, wenn auch faszinierendes Projekt. Mit \u00fcberwiegend spannenden Charakteren, mit denen ich oft mitf\u00fchlen kann, und einer sch\u00f6n anzusehenden Optik \u2013 obwohl mich Visual Novels sonst eher selten abholen k\u00f6nnen. Schade nur, dass man sich gegen Ende hin ein wenig \u00fcbernommen hat und offenbar unbedingt noch ein fulminantes Finale liefern wollte, obwohl es das meiner Meinung nach nicht zwingend gebraucht h\u00e4tte.\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

H\u00fcbsche Visual Novel mit spannenden Charakteren und interessanten Story-Konzept, die aber ihr hohes Niveau nicht bis zum Finale halten kann.<\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\t\t\t

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Echtgeldtransaktionen<\/strong><\/h3>\n\t\t\t\t

"Wie negativ wirken sich zus\u00e4tzliche K\u00e4ufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"<\/p>\n\t\t\t\t

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Gar nicht.<\/div>
Leicht.<\/div>
Mittel.<\/div>
Stark.<\/div>
Extrem.<\/div>\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\t
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Gar nicht.<\/h4>\n\t\t\t\t\t
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