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{"id":3045484,"date":"2021-05-31T14:31:00","date_gmt":"2021-05-31T12:31:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/warhammer_age_of_sigmar_storm_ground\/3045484"},"modified":"2024-07-18T10:19:25","modified_gmt":"2024-07-18T08:19:25","slug":"warhammer_age_of_sigmar_storm_ground","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/warhammer_age_of_sigmar_storm_ground\/3045484","title":{"rendered":"Warhammer Age of Sigmar: Storm Ground (Taktik & Strategie) – Epische Fantasy-Strategie?"},"content":{"rendered":"Roguelite-Strategie <\/strong>

Warhammer Age of Sigmar: Storm Ground ist klassische Rundentaktik, die als Rogeelite inszeniert wird. Mit den rechtschaffenen Stormcast Eternals (einer Art Fantasy-Space-Marines), geisterhaften Nighthaunts oder der ekligen Madensippe unter dem Banner von Nurgle bewege ich in eher kleinen Hexfeld-Arenen meine Einheiten, f\u00fchre Angriffe, Zauber oder Spezialf\u00e4higkeiten durch und versuche die F\u00e4higkeiten meiner K\u00e4mpfer zu kombinieren, um in den knackigen Gefechten die Oberhand zu behalten. In zuf\u00e4lligen Missionen vernichte ich alle Feinde, erobere Kontrollpunkte, aktiviere Schalter und schalte in fiesen Bossk\u00e4mpfen die Anf\u00fchrer meiner Widersacher aus. Zudem gibt es viele Truhen und Beh\u00e4lter, die mir zuf\u00e4llige Ausr\u00fcstungsgegenst\u00e4nde, Truppen oder F\u00e4higkeiten aussch\u00fctten, die mir im Stile eines Sammelkartenspiels im Men\u00fc zur Verf\u00fcgung stehen, um meine Truppen zwischen den Eins\u00e4tzen aufzur\u00fcsten oder zu spezialisieren. Verliere ich eine meiner Einheiten, ist sie \u00fcbrigens dauerhaft ausgeschaltet und kann nur durch einen der seltenen Wunderpunkte im Auswahlbildschirm wiederbelebt werden.

Stirbt allerdings mein Held auf dem Schlachtfeld, ist die Kampagne vorbei. Zwar kann ich alle gefundenen Gegenst\u00e4nde sowie Truppenlevel behalten, allerdings muss ich von vorne beginnen, um mich erneut zum Boss durchzuschlagen. Und das passiert zun\u00e4chst h\u00e4ufiger, da Einheiten ohne F\u00e4higkeiten, Waffen, R\u00fcstungen und Co. zun\u00e4chst nicht stark genug sind, um gegen starke Feinde zu bestehen. Somit bin ich oft damit besch\u00e4ftigt, bestimmte Missionen immer wieder zu spielen, da die Zahl der Ziele und Schlachtfelder begrenzt ist, was gerade in den ersten Stunden eher frustriert als motiviert. Zudem ist nervig, dass ich zwar alle meine Einheiten nach einem Tod behalte, aber nur zwei meiner Veteranen-Trupps in eine neue Kampagne mitnehmen kann. \u00a0

Keine epische Fantasy<\/strong>

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Es wird auch auf Waldlichtungen gek\u00e4mpft. Die Arenen sind recht \u00fcberschaubar. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nInsgesamt erinnern die Schlachten zudem eher an den kleineren Taktik-Ableger Warcry als an das Hauptspiel Age of Sigmar: W\u00e4hrend der Fantasy-Nachfolger n\u00e4mlich nach wie vor mit gro\u00dfen Schlachtfeldern, vielen Einheiten und gro\u00dfen Formationen protzt, wirkt Stom Ground mit seinen engen Arenen und wenigen K\u00e4mpfern im Vergleich eher begrenzt. Zudem werden nicht von Anfang alle der zuvor gew\u00e4hlten Einheiten aufgestellt. Wie beim Sammelkartenspiel Hearthstone hortet man Energiepunkte zum Beschw\u00f6ren neuer K\u00e4mpfer. Diese steigern sich mit jeder verstrichenen Runde, sodass jederzeit klar ist, ab welchem Zeitpunkt man welches Gruppe in den Kampf schicken kann. Zudem werden nicht verwendete Punkte in Aether umgewandelt, was f\u00fcr Spezialf\u00e4higkeiten genutzt werden kann. Das funktioniert zwar ordentlich, allerdings fehlt so der epische Aufmarsch einer gro\u00dfen Fantasy-Schlacht. Die Gefechte Storm Grounds wirken eher wie kleinere Scharm\u00fctzel – und zum Teil eher wie ein Sammelkartenspiel-Hybrid als eine Umsetzung gro\u00dfer Tabletop-Strategie. \u00a0

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=91109,id=92642918)]\"<\/figure>\n
\u00d6ffnet man auf dem Schlachtfeld eine Truhe, erh\u00e4lt man nach dem Kampf zuf\u00e4llige Beute. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nImmerhin gelingt es den Entwicklern auf Basis simpler Grundmechaniken – Einheiten k\u00f6nnen sich entsprechend ihrer Reichweite bewegen und anschlie\u00dfend angreifen oder eine F\u00e4higkeit benutzen – einigerma\u00dfen interessante Kombos zu inszenieren. Habe ich die entsprechenden Gegenst\u00e4nde und F\u00e4higkeiten gefunden, kann ich z.B. meine Anf\u00fchrerin auf Seiten der Stormcast Eternals zu einer resilienten, effizient blockenden Kriegerin ausbauen, die bei jedem parierten Schlag Lebenspunkte dazugewinnt. Mit dem Buff ihres Schildes verdoppelt sie zudem diese dazugewonnenen Punkte und erh\u00f6ht ihre generellen Lebenspunkte – und steht dann noch eine Gruppe Nahk\u00e4mpfer auf einem Feld neben ihr, die per passiver F\u00e4higkeit durch “Besch\u00fctzen” die Verteidigung erh\u00f6hen, kann sie viel potentiellen Schaden aufsaugen und negieren, ohne dadurch einen gro\u00dfen Nachteil zu erlangen.Kombinations-St\u00e4rke<\/strong>

Der Weg zu diesen Buff-Kombinationen ist allerdings steinig – einerseits m\u00fcssen zun\u00e4chst die notwendigen Dinge aus Kisten gesammelt werden, was durch die allgegenw\u00e4rtigen Zufallsmechanismen durchaus etwas l\u00e4nger dauern kann. Andererseits fehlt es allerorts an Erkl\u00e4rungen. Das Interface bietet zwar gro\u00dfe Symbole, Erkl\u00e4rungen zu Begriffen und Wirkungsweisen verstecken sich aber zu oft in weiteren Men\u00fcs oder bleiben ungenau. Zudem gibt es im Spiel keine Zusammenfassung von Regeln oder Einheiten – entweder man analysiert die F\u00e4higkeiten der Feinde im Kampf oder ist \u00fcberrascht, dass zB bestimmte Nahk\u00e4mpfer der Nighthaunts nach dem Tod explodieren, was fiese Wunden bei eigenen Figuren verursacht.

Daf\u00fcr gibt es aber einige sch\u00f6ne Details in den Arenen, die auch die K\u00e4mpfe beeinflussen: Belegt man eine erh\u00f6hte Position, haben Einheiten die nach unten k\u00e4mpfen einen Vorteil. Es gibt Fallen,\u00a0 zerst\u00f6rbare Untergr\u00fcnde, die beim Zerbr\u00f6seln zum sofortigen Tod einer Einheit f\u00fchren, sowie schleimige Verderbnisf\u00e4higkeiten der Nurgle-J\u00fcnger, die Arenen mit negativen Effekten wie Vergiftung und Krankheiten zu ungem\u00fctlichem Terrain f\u00fcr die Armeen der Lebenden machen. Obwohl die Gefechtsfelder im Vergleich recht klein sind, bieten sie genug Platz um Einheiten geschickt zu platzieren, kleinere Flankenman\u00f6ver durchzuf\u00fchren oder Gegner in Fallen zu locken. Zudem sind Schaupl\u00e4tze und Fraktionen angenehm unterschiedlich. So k\u00e4mpft man als Anf\u00fchrer der Stormcast Eternal zun\u00e4chst in einer schauerlichen Festung der Toten, w\u00e4hrend die Nighthaunts einen belebten Wald in der Welt der Menschen attackieren.

Interfraktionelle Unterschiede<\/strong>

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Die Nurgle-Anh\u00e4nger der Madensippe formen sich per Verderbnis ihre Schlachtfelder. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAu\u00dferdem spielen sich die Fraktionen unterschiedlich: W\u00e4hrend die Stormcast Eternals ihre Einheiten nur um ihren Helden herum auf das Schlachtfeld rufen k\u00f6nnen und oft deutlich in der Unterzahl sind, beschw\u00f6rt die Nighthaunt ihre geisterhaften Krieger an Scheiterhaufen und manuell platzierten Irrlichtern gerne auch im R\u00fccken der Feinde. Zudem k\u00f6nnen die Geister ihre Beschw\u00f6rungen teils mehrfach verwenden, daf\u00fcr sind einzelne Einheiten aber deutlich weniger Schlagkr\u00e4ftig als die gepanzerten Krieger Sigmars. Die Madensippe hingegen verwandelt die Arena gezielt in einen schleimigen Seuchpfuhl, der eigene Einheiten heilt und bufft und Feinden schadet. \u00dcber kleine Nurglinge kann Verderbnis gesetzt und ges\u00e4t werden, was die Beschw\u00f6rung von Einheiten auf diesen Feldern erm\u00f6glicht. Richtet man zudem eine Spezialattacke bestimmter Krieger auf die Verderbnis erh\u00e4lt der D\u00e4mon einen weiteren Buff.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=91109,id=92642912)]\"<\/figure>\n
Die geisterhaften Night Haunts stellen die Stormcast Eternals vor Probleme. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nSomit haben die drei Fraktionen eine unterschiedliche Herangehensweise an die Arena-Kontrolle, was vor allem die Mehrspieler-Matches zu taktischen Duellen macht.\u00a0 Nicht so sch\u00f6n sind, neben den un\u00fcbersichtlichen Erkl\u00e4rungen, sperrigen Men\u00fcs und fehlenden Infos zu den Einheiten zudem kleinere Bugs im Spiel. So erlebte ich im Test etwa einmal, dass das Spiel einen Zug nicht abschlie\u00dfen konnte und ein eigentlich toter Feind nicht verschwand, sodass der Kampf nicht abgeschlossen werden konnte, was nur \u00fcber einen erzwungenen Neustart des Spiels und einen Neustart des Gefechts behoben werden konnte. Zudem ist es unn\u00f6tig limitierend, dass immer nur eine Kampagne gleichzeitig gespielt werden kann, obwohl es drei Fraktionen mit je drei Schwierigkeitsgraden gibt, die nacheinander freigeschaltet werden k\u00f6nnen. Weshalb nicht je ein Speicherstand pro Fraktion zugelassen wird, ist nicht nachvollziehbar.\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nWarhammer Age of Sigmar: Storm Ground bietet solide Rundenstrategie in kleinen Hexfeld-Arenen, die allerdings das gro\u00dfe Potential der Tabletop-Vorlage nicht auf den Bildschirm transportieren k\u00f6nnen. Die Gefechte sind zwar unterhaltsam, aber insgesamt zu klein, die Roguelite-Mechaniken teils arg repetitiv und kein echter Ersatz f\u00fcr eine fortlaufende Kampagne. Zwar spielen sich Madensippe, Stormcast Eternals und Co. angenehm unterschiedlich, doch die epischen Schlachten vom Spieltisch werden mit wenigen Einheiten auf kleinen Schlachtfeldern nicht entsprechend abgebildet. Zudem fehlt es an \u00dcbersicht und Erkl\u00e4rungen, was Einheiten, F\u00e4higkeiten und Ausr\u00fcstung betrifft. Und schlie\u00dflich gibt es noch ein paar Bugs, die das Spielerlebnis etwas beeintr\u00e4chtigen.\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Solide Hexfeld-Strategie, die das gro\u00dfe Potential von Age of Sigmar nicht vollst\u00e4ndig auf den Bildschirm bringen kann. <\/p><\/div><\/div>

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