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{"id":3045460,"date":"2020-11-03T16:35:00","date_gmt":"2020-11-03T15:35:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/bpm_bullets_per_minute\/3045460"},"modified":"2024-07-18T10:19:21","modified_gmt":"2024-07-18T08:19:21","slug":"bpm_bullets_per_minute","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/bpm_bullets_per_minute\/3045460","title":{"rendered":"BPM: Bullets per Minute (Shooter) – Diabolischer Rhythmus"},"content":{"rendered":"Blitzschnell durch die Kerker<\/strong>

Eine Story f\u00fcr den Trip durchs spielbare Metal-Cover hat sich Entwickler AWE Interactive gespart und sich stattdessen ganz auf d\u00e4monische \u00c4sthetik und Spielablauf konzentriert. W\u00e4hrend man als Walk\u00fcre die M\u00e4chte der Unterwelt beim Einfall in Asgard aufh\u00e4lt, dreht sich rogue-like-typisch alles ums Aufdecken neuer Geheimnisse – nat\u00fcrlich beginnt man dabei wieder und wieder von vorne. Der melodisch abschweifende Rock-Soundtrack mit leichtem Chiptune-Einschlag passt bestens zur rot gl\u00fchenden Action in zuf\u00e4llig generierten Kerkern \u2013 wobei es die Entwickler grafisch ein wenig mit ihrem Fokus auf Rott\u00f6ne \u00fcbertreiben. Mitunter hat man fast schon den Eindruck, vor einem alten Monochrom-Monitor zu sitzen, wenn D\u00e4monen, Lava, Statuen und Kultst\u00e4tten allesamt in nur leicht abweichenden Farbabstufungen dargestellt werden.

Das trifft stilistisch zwar den Kern der Sache und wirkt im Prinzip angenehm konsequent, auf Dauer wird es aber etwas anstrengend f\u00fcr die Augen, zumal man ab und zu Opferst\u00e4tten zum Erh\u00f6hen der\u00a0 Charakterwerte \u00fcbersieht. Mit M\u00fcnzen, die man z.B. aus Truhen oder von erlegten Gegnern erlangt, lassen sich dort Variablen wie Geschwindigkeit, Pr\u00e4zision oder Schaden erh\u00f6hen. Ein wichtiger Faktor ist zudem die Distanz, da Waffen wie Pistolen, Flinten, MPs, fette Raketen- oder Projektilwerfer vor allem zu Beginn eine ziemlich geringe Reichweite haben. Ein nerviger kleiner Grafikfehler ist auch das wei\u00dfe Aufblitzen von Polygonen am Bildrand bei schnellen Drehungen. Hier bleibt man schlie\u00dflich st\u00e4ndig in Bewegung, um nicht \u00fcberrannt zu werden \u2013 mit blitzschnellen Ausweich-Dashes, Doppel- oder Dreifachspr\u00fcngen oder auch mal einer Flug- oder Supersprung-F\u00e4higkeit.

Stilvoll sterben<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=88175,id=92612079)]\"<\/figure>\n
Dieser Rock ist noch echte Handarbeit! \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nEin wichtiges Element ist nat\u00fcrlich das Schie\u00dfen und Nachladen im Takt. Verpasst man den neben dem Fadenkreuz angezeigten Beat, ist der Punkte-Multiplikator futsch und die Waffe blockiert schlimmstenfalls ein Weilchen. Das kann inmitten der wuselnden Gegner-Horden nat\u00fcrlich durchaus brenzlig werden. Vor allem, wenn man ung\u00fcnstig in einer Ecke landet, leert sich die Lebensenergie bedrohlich schnell \u2013 und zwar ohne dem Spieler mit kurzer Unbesiegbarkeit die M\u00f6glichkeit zu geben, sich neu zu positionieren. Ein ziemlich frustrierendes Erlebnis, wenn man vorher einen guten Run hatte. Auch die Gegner zischen und grummeln meist im Takt der Musik durch die Kerker. Wenn Boss Draugr (oder auch eine riesige Abwandlung davon) abwechselnd die komplette linke und rechte Saalh\u00e4lfte in t\u00f6dliche Glut verwandelt, tanzt man der Gefahr regelrecht aus dem Weg.

Trotzdem ist die Musik nicht ganz so eng mit dem Spieldesign verkn\u00fcpft, wie man vielleicht vermuten w\u00fcrde. Einsteiger oder Spieler mit schlechtem Rhythmusgef\u00fchl d\u00fcrfen die Takt-Erkennung im Hauptmen\u00fc ein wenig gutm\u00fctiger einstellen. Oder sie schalten komplett auf automatisches Beatmatching um und ballern sich danach weitestgehend wie durch einen gew\u00f6hnlichen Retro-Shooter ohne Punkte-Multiplikator. Einfach auf die linke Maustaste h\u00e4mmern, zwischendurch Nachladen und den Rest \u00fcbernimmt die Automatik. Wobei \u201eeinfach\u201c auch hierbei definitiv das falsche Wort ist. Selbst mit Automatik und auf \u201eleichtem\u201c Schwierigkeitsgrad pr\u00e4sentiert sich das Spiel so erbarmungslos, dass Einsteiger schnell frustriert hinschmei\u00dfen d\u00fcrften. Auch als Durchschnitts-Spieler muss man die Z\u00e4hne richtig zusammenbei\u00dfen – und viel zu viel Zeit in den fr\u00fchen Levels verbringen, um immerhin ein paar der acht Bosse zu erreichen und weitere Charaktere mit individuellen Waffen und F\u00e4higkeiten freizuschalten.Tristesse in Rott\u00f6nen<\/strong>

Stattdessen kommt schnell Monotonie auf wenn man sich wieder und wieder (und wieder) durch fr\u00fche R\u00e4ume mit Flederm\u00e4usen, Skorpionen und anderem Kleinvieh pfl\u00fcgt. Immerhin lernt man so aber \u00e4hnlich wie z.B. bei Spelunky<\/a> immer mehr \u00fcber all die Gegenst\u00e4nde, Mechaniken und Besonderheiten. Dazu geh\u00f6ren der Schmied oder die verschiedenen kleinen Shops (nur mit Spiel-W\u00e4hrung) . Mit ihrer Hilfe gelangt man an neue Waffen und Effekte, p\u00e4ppelt seine Energieleiste oder den Schild auf. Hat man sich ein paar Schl\u00fcssel verdient – etwa gegen einen Miniboss wie eine an der Decke kraxelnde Spinne mit Ultraschall-Schrei \u2013 bekommt man Zutritt zu Schatzkammern, Truhen oder Bibliotheken, um an mehr oder weniger n\u00fctzliche Extra-Gegenst\u00e4nde zu kommen.

Als cooles, wirksames Gadget erwies sich z.B. die Sonneneruptionen, dank derer der Revolver pl\u00f6tzlich eine ganze Fl\u00e4che mit gl\u00fchenden Projektilen ein\u00e4scherte. Etwas exzessiv wirkt danach allerdings der Munitions-Fetisch der Entwickler. Bei manchen Waffen dr\u00fcckt man nur zwei- bis dreimal rhythmisch aufs Nachlade-Kn\u00f6pfchen, beim Revolver wird allerdings jede Patrone einzeln per Knopfdruck in die Trommel gefummelt, was im wilden Monsterchaos wertvolle Zeit in Anspruch nimmt. Das Design der (Zwischen-) Bosse ist den Grafikern \u00fcbrigens gut gelungen, vom sensenmannigen Schwebegeist \u00fcber finstere Ritter bis hin zum vor Wut sch\u00e4umenden Berserker. Kulissen wie Grotten, Verliese oder Burglabyrinthe mit leichten Erh\u00f6hungen \u00e4hneln sich dagegen relativ stark.

Die Bank gewinnt immer<\/strong>

\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=88175,id=92628059)]\"<\/figure>\n
Die praktischen Sonnen-Eruptionen br\u00e4unen die Brut im Handumdrehen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nEtwas erleichtern kann man sich sp\u00e4tere Durchg\u00e4nge mit Hilfe der Bank (auf der Minimap durch eine Waage zu erkennen), auf der sich dauerhaft verdiente M\u00fcnzen einzahlen lassen. So kommt man bei sp\u00e4teren Runs schneller wieder an eine brauchbare Waffe. Mit etwas Gl\u00fcck findet man ein cooles Exemplar auch einfach mal in einer Schatzkiste. Der stets pr\u00e4sente Gl\u00fccks-Faktor sorgt bei der Erkundung f\u00fcr etwas zus\u00e4tzlichen Nervenkitzel, aber auch f\u00fcr Frust, wenn das Spiel einem in brenzligen Situationen nicht schnell genug eine heilende Ampulle g\u00f6nnt.

Beim seitlichen Umkreisen der Brut kann es zudem nicht schaden, das Nachladen auf die rechte Maustaste zu legen und der Handhabung in den Optionen allgemein ein wenig Feintuning zu verpassen. Alternativ gibt es auch eine etwas schwammige Gamepad-Steuerung. Sp\u00e4ter lassen sich Herausforderungen wie ein Boss-Rush angehen oder man schaltet Extras wie eine extrem grobpixelige Grafik frei, die bei mir allerdings nur l\u00e4ngst verdr\u00e4ngte Erinnerungen an h\u00e4ssliche Amiga-Egoshooter wie Gloom oder Alien Breed 3D weckte.
\n\n
\n
\n

Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nIm Prinzip besitzt BPM: Bullets per Minute das Potenzial f\u00fcr einen coolen Rogue-like-Shooter im Retro-Gewand. Das nordisch inspirierte Metal-Design und die finsteren D\u00e4monen passen gut zum ausufernden Rock-Soundtrack und all den zahlreichen Geheimnissen, F\u00e4higkeiten und Gegenst\u00e4nden, die es zu entdecken gilt. Auch das rhythmische Schie\u00dfen und Nachladen ist eine nette Erg\u00e4nzung, die aber nicht all zu viel Einfluss aufs Spieldesign nimmt und sich sogar zusammen mit dem Punkte-Multiplikator deaktivieren l\u00e4sst. Einige Probleme machen den Einstieg in die zufallsgenerierten Dungeons aber unn\u00f6tig sperrig und frustrierend. Das gr\u00f6\u00dfte davon ist, dass man sich als Durchschnittsspieler viel zu h\u00e4ufig und monoton durch die fr\u00fchen Levels arbeiten muss, bevor man endlich weitere Bosse und Welten zu Gesicht bekommt. Selbst wenn ein Durchgang gut l\u00e4uft, landet man zwischendurch schnell mal beim langwierigen Nachladen in einer ung\u00fcnstigen Ecke, w\u00e4hrend der Gegnerpulk blitzschnell die Energie leert. Shooter-Asse und Speedrunner d\u00fcrften vermutlich besser hineinkommen, aber ich wechsle lieber wieder zu klassisch aufgebauten Shootern mit handgemachten Levels und mehr Abwechslung. Hinzu kommen technische Problemchen wie Polygon-Blitzer bei schnellen Drehungen oder die allgemein zu anstrengende, kontrastarme Farbgebung. Darin kann man schon mal Gegner oder n\u00fctzliche Opferst\u00e4tten zum Aufmotzen des Charakters \u00fcbersehen. Schade um das eigentlich motivierende Entdeckerprinzip mit all seinen interessanten F\u00e4higkeiten und Gegenst\u00e4nden, das auf Dauer aber zu stark von der spielerischen Monotonie \u00fcberlagert wird.\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Der Spa\u00df an der Rhythmus-Einbindung und zahlreichen Geheimnissen wird vom frustrierend hohen Schwierigkeitsgrad und einigen Macken bei Grafik und Spieldesign getr\u00fcbt.<\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\t\t\t

\n\t\t\t\t

Echtgeldtransaktionen<\/strong><\/h3>\n\t\t\t\t

"Wie negativ wirken sich zus\u00e4tzliche K\u00e4ufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"<\/p>\n\t\t\t\t

\n\t\t\t\t\t
Gar nicht.<\/div>
Leicht.<\/div>
Mittel.<\/div>
Stark.<\/div>
Extrem.<\/div>\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\t
\n\t\t\t\t\t

Gar nicht.<\/h4>\n\t\t\t\t\t
\n\t\t\t\t\t\t
    \n\t\t\t\t\t\t\t
  • Es gibt keine K\u00e4ufe.<\/p><\/li>

  • Dieses Spiel ist komplett echtgeldtransaktionsfrei.<\/p><\/li>\t\t\t\t\t\t<\/ul> \n\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\n

    \n
    \n

    Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
    \n
    \n

    Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
      \n
    • dezente aber unterhaltsame Rhythmus-Einbindung <\/li>\n\n\n
    • cooles Figuren-Design<\/li>\n\n\n
    • melodisch-verspielter Rock-Soundtrack<\/li>\n\n\n
    • viele motivierende F\u00e4higkeiten, Gegenst\u00e4nde und Extras<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n\n\n\n
      \n

      Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n
        \n
      • \u00fcbertrieben frustrierend<\/li>\n\n\n
      • viel monotone Lehrzeit in fr\u00fchen Levels<\/li>\n\n\n
      • unfaire Situationen f\u00fcr den eingekesselten Spieler<\/li>\n\n\n
      • un\u00fcbersichtlich kontrastarme Farbpalette<\/li>\n\n\n
      • kleine aber h\u00e4ufige wei\u00dfe Polygon<\/li>\n\n\n
      • Blitzer am Bildrand<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

        Versionen & Multiplayer<\/h3>
        • Preis zum Test: 16,79 Euro<\/li>
        • Getestete Version: Steam<\/li>
        • Sprachen: Englisch<\/li>
        • Schnitte: Nein<\/li>
        • Splitscreen: Nein<\/li>
        • Multiplayer & Sonstiges: kein Mehrspieler-Modus<\/li><\/ul><\/div>

          Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>
          • Erh\u00e4ltlich \u00fcber: keiner bzw. Steam<\/li>
          • Online-Aktivierung: Nein<\/li>
          • Online-Zwang: Nein<\/li>
          • Account-Bindung: Nein<\/li>
          • Verf\u00fcgbarkeit: Digital<\/li>
          • Hauptverf\u00fcgbarkeit: Digital,<\/li>
          • Verf\u00fcgbarkeit digital: GOG,Steam,<\/li>
          • Bezahlinhalte: Nein<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

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