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{"id":3045390,"date":"2021-03-19T14:49:00","date_gmt":"2021-03-19T13:49:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/endzone_-_a_world_apart\/3045390"},"modified":"2024-07-18T10:19:09","modified_gmt":"2024-07-18T08:19:09","slug":"endzone_-_a_world_apart","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/endzone_-_a_world_apart\/3045390","title":{"rendered":"Endzone – A World Apart (Taktik & Strategie) – Die Endzeit-Siedler"},"content":{"rendered":"Ein neuer Anfang in der Postapokalypse<\/strong>

In der Welt von Endzone – A World Apart brachten Terroristen im Jahr 2021 weltweit Atomkraftwerke zur Explosion und st\u00fcrzten die Welt ins Chaos. Wenige Menschen flohen in unterirdische Anlagen, die so genannten Endzonen. 150 Jahre sp\u00e4ter wagt sich die Menschheit wieder an die Oberfl\u00e4che und versucht die nicht mehr ganz so lebensfreundliche Umgebung neu zu besiedeln. Als \u00fcber den Dingen schwebender Anf\u00fchrer lenkt man den Aufbau der neuen Siedlung, platziert Geb\u00e4ude, beobachtet das Treiben der nicht direkt steuerbaren Siedler und k\u00fcmmert sich um die Versorgung mit dem N\u00f6tigsten. \u00a0

Los geht es damit, frisches und m\u00f6glichst nicht radioaktives Wasser zu besorgen. Danach steht die Nahrungsversorgung auf dem Plan, wobei das Spiel eine gr\u00f6\u00dfere Palette an Nahrungsquellen bietet und es belohnt wird, unterschiedliche Nahrungsarten im Sinne einer gesunden Ern\u00e4hrung zu nutzen. Es ist ohnehin eine gute Idee, mehrere Essenquellen zu nutzen, denn etwaige D\u00fcrren k\u00f6nnen schnell Farmen lahmlegen. Ansonsten sammeln die Einwohner Holz, Schrott und anderes Zeug in der Umgebung und verarbeiten die Ressourcen in sehr \u00fcbersichtlichen Produktionsketten weiter. So ist es z.B. n\u00f6tig, die Bewohner mit Strahlungsschutzkleidung zu versorgen und Werkzeuge oder Medizin herzustellen. Bei der Komplexit\u00e4t der Produktionsketten kommt Endzone aber nicht \u00fcber Siedler-Niveau hinaus.

Hartes Wetter<\/strong>
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Endzone – A World Apart setzt im Vergleich zu Surviving the Aftermath auf eine d\u00fcstere und realistischere Kulisse. Auch die Gr\u00f6\u00dfenproportionen zwischen H\u00e4usern und Figuren sind glaubw\u00fcrdiger. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
Dennoch ist das \u00dcberleben in Endzone kein Kinderspiel, vor allem wenn die Wetterstation ansagt, dass es mehrere “Saisons” lang radioaktive Niederschl\u00e4ge oder D\u00fcrreperioden geben wird. Dann wird das Siedlungsmanagement \u00fcberraschend haarig und verspricht schon auf dem normalen Schwierigkeitsgrad eine Herausforderung – eher vergleichbar mit Banished<\/a> und weniger mit Surviving the Aftermath<\/a> (noch immer im Early Access). Idealerweise sollte man mit entsprechenden Vorr\u00e4ten und Schutzma\u00dfnahmen auf solche Ereignisse reagieren, aber die L\u00e4nge der Wetterereignisse kann viel durcheinanderbringen. Aber es gibt auch andere Schwierigkeitsgrade, auf denen die Umgebung nicht so feindlich ist und manche Spielaspekte einfach oder schwerer gestellt werden k\u00f6nnen. Neben einem weitgehend gefahrlosen Baumodus f\u00fcr entspannte Sch\u00f6nbauer d\u00fcrfen sich Hartgesottene an einer Spielvariante ohne B\u00e4ume versuchen. Apropos Spielmodi. Endzone – A World Apart hat keine Story-basierte Kampagne und beschr\u00e4nkt sich auf ein ausufernd langes Tutorial, den zentralen \u00dcberlebensmodus als freies Spiel mit vielen Einstellungsoptionen plus zufallsgenerierte Karten und zehn Szenarien, in denen man mit teils sehr kniffligen Herausforderungen konfrontiert wird.

Das entscheidende Mikromanagement <\/strong>
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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=90565,id=92637082)]\"<\/figure>\n
Diese Spieleinstellungen lassen sich im \u00dcberlebensmodus anpassen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
Zur\u00fcck zum Aufbau: Wie bei Siedler steuert man die Einwohner nicht direkt. Man baut Geb\u00e4ude, legt Abbaugebiete fest und zieht Stra\u00dfen f\u00fcr das Logistiknetzwerk, aber man kann festlegen, welche Aufgabe bzw. welchen Beruf wie viele Leute nachgehen sollen. W\u00e4hrend “nicht zugewiesene” Leute quasi die einfachen Abbau- und Sammelaufgaben \u00fcbernehmen, stellt man ein, wie viele Personen sich z.B. um die Wasserbeschaffung, die Produktion von Schutzkleidung oder den Transport k\u00fcmmern sollen. Hier zeigt sich Endzone ziemlich Mikromanagement-lastig, da man je nach Situation die Arbeitsverteilung optimieren kann bzw. muss. Vor einer D\u00fcrre ist es z.B. sinnvoll die Wasserbeschaffung anzukurbeln, w\u00e4hrend die Wassertr\u00e4ger in der D\u00fcrre ruhig was anderes machen sollten.


Simulation von Einwohnern und Umwelt<\/strong>

Die Simulation der Einwohner ist durchaus ordentlich. M\u00e4nner und Frauen ben\u00f6tigen H\u00e4user, Kinder werden erwachsen und wollen ausziehen, \u00e4ltere Herrschaften sterben (auf nat\u00fcrliche Weise) und m\u00fcssen begraben werden. Trotzdem ist die Deckung der Bed\u00fcrfnisse der Siedler nur rudiment\u00e4r. Gleiches gilt f\u00fcr die Zufriedenheit, da es keine Moral oder Auswirkungen der Arbeitsbedingungen zu beachten gibt – hier geht
Frostpunk<\/a> viel weiter, obgleich man Dekrete mit negativen Auswirkungen auf die allgemeine Stimmung erlassen kann, z.B. wenn man zu viele Kinder in der Siedlung hat oder die Unfruchtbaren wegschicken will. Immerhin gibt es kleine Nebenquests auf Zeitbasis zu absolvieren, die sich auf die Zufriedenheit auswirken.

Komplex vs. plump<\/strong>

Die Umweltsimulation ist in Endzone aufw\u00e4ndiger und besser als bei Surviving the Aftermath, weil Wolken, Regen und Verstrahlung kartenweit dynamisch simuliert werden. Mithilfe entsprechender Overlays ist zu sehen, wo der radioaktive Regen herzieht und wo die Erde gerade trockener oder feuchter ist, was einen Einfluss auf die Fruchtbarkeit und den Ertrag der Farmen hat. Bei D\u00fcrren trocknen Seen auch komplett aus. Man kann \u00fcbrigens etwas gegen den verstrahlten Regen unternehmen, und zwar k\u00f6nnen die Felder ab einer gewissen Strahlungsst\u00e4rke mit Planen abgedeckt werden, was nat\u00fcrlich die Produktion beeinflusst. Aber noch viel schlimmer ist es, wenn verseuchtes Wasser in die Trinkwasserversorgung gelangt. Dennoch werden die Bek\u00e4mpfung von Krankheiten und die Dekontamination von verstrahlten Elementen zu simpel abgehakt, schlie\u00dflich stellt ein Dekontaminationsposten blo\u00df “Dekontaminationskits” her, die Lebensmittel und andere Ressourcen in einem Umkreis von Kontaminationen befreien. Medizin hingegen hilft gegen alle Krankheiten.

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Je nach Wetterlage ver\u00e4ndert sich die Bodenfeuchtigkeit dynamisch. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nEs gilt also darum, eine funktionierende Siedlung zu errichten, wobei schon das \u00fcberlange, aber sehr gute Tutorial nicht verhehlen kann, dass das Ganze recht geradlinig abl\u00e4uft, sofern man die anf\u00e4ngliche Mangelkrise(n) \u00fcberstanden hat. Dazu sind die meisten Produktionsketten einfach zu kurz. Auch die Elektrizit\u00e4t (h\u00f6here Produktionseffektivit\u00e4t), die Erkundung der Karte sowie die damit verbundene Erforschung von Technologien und die pl\u00fcndernden Banden bringen nicht so viel Abwechslung rein. Die Pl\u00fcnderer (Raider) sind \u00fcbrigens mit dem finalen Early-Access-Update eingef\u00fchrt worden. Sie stehlen Ressourcen und besch\u00e4digen Geb\u00e4ude in der Siedlung. Raider k\u00f6nnen durch zwei Methoden in die Flucht geschlagen werden, entweder wird ihre Truppenst\u00e4rke durch scharfe Munition dezimiert oder ihre Kampfmoral mit nicht t\u00f6dlichen Geschossen gebrochen. Hierzu k\u00f6nnen Munitionsfabrik, Wacht\u00fcrme, Sirenent\u00fcrme und Barrikaden gebaut werden – man hat immerhin eine Auswahl, wie man vorgehen m\u00f6chte, aber letztlich sind die Auswirkungen zu marginal. \u00a0

Expeditionen starten<\/strong>

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Der Wachturm empf\u00e4ngt die Pl\u00fcnderer mit Gummigeschossen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAbseits des Siedlungsaufbaus darf man Expeditionen starten, die auf der gleichen Karte stattfinden, auf der man auch seine Siedlung baut. Mit einem Kundschafter m\u00fcssen zun\u00e4chst die Ruinen der alten Zivilisation erkundet werden, damit man wei\u00df, was sich dort holen l\u00e4sst. In einem zweiten Schritt schickt man bestimmte Leute mit notwendigen Ressourcen und Personalvoraussetzungen (“Abzeichen” je nach Beruf) dahin und darf je nach Aktionspunkten pro Team mehrere Bereiche pl\u00fcndern. Dort lassen sich Forschungsger\u00e4tschaften sammeln, um im ziemlich klobig und viel gro\u00df wirkenden Techtree voranzukommen. Dieser Expeditionsaspekt ist bei Surviving the Aftermath st\u00e4rker ausgearbeitet. Dort gibt es eine eigene Weltkarte, auf der man Spezialisten in einer Art Rundenmodus hin- und herschicken kann. Sie sammeln dort Rohstoffe, bek\u00e4mpfen Banditen, bekommen Wissenschaftspunkte und treiben Handel mit anderen Fraktionen. H\u00e4ndler gibt es in Endzone \u00fcbrigens auch, wobei man die M\u00f6glichkeit hat, die Preise durch Feilschen zu beeinflussen.

Im Vergleich zu Surviving the Aftermath ist Endzone st\u00e4rker auf den Ausbau, das Mikromanagement und die Optimierung der Siedlung getrimmt. Im Spiel von Paradox geht es mehr um Entscheidungen und die daraus resultieren Konsequenzen, die meistens an Events gebunden sind, wodurch die Partien dynamischer werden – auch wenn z.B. Fl\u00fcchtlinge vor dem Tor der Siedlung stehen.
Frostpunk<\/a> von den 11 bit Studios treibt das Ganze noch weiter auf die Spitze.
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nEndzone – A World Apart hat mich doch positiv \u00fcberrascht. Das Spiel von Gentlymad Studios und Assemble Entertainment ist ein ziemlich geradliniges und bodenst\u00e4ndiges Aufbauspiel mit Survival-Elementen, das auf dem Schwierigkeitsgrad “normal” schon richtig hart sein kann, wenn man Pech mit dem Wetter und der Strahlung hat. In Abgrenzung zu dem sehr \u00e4hnlich gelagerten Surviving the Aftermath<\/a> stehen bei Endzone der Ausbau der Siedlung, das Mikromanagement der Bev\u00f6lkerung und die stetige Optimierung der Abl\u00e4ufe im Mittelpunkt. Es ist also klassische Aufbau-Strategie, die mit einer dynamischeren Simulation des Wetters punktet, wenngleich der Kampf gegen Krankheiten und die Verstrahlung etwas plump wirkt. Auch andere Elemente wie Zufriedenheit, Bed\u00fcrfnisse und Expeditionen werden zu einfach abgehakt; Story-Ereignisse mit Entscheidungen fehlen ebenfalls. Trotz vieler Szenarien und zufallsgenerierter Karten,nutzt sich die Spielgrundlage mit der Zeit st\u00e4rker ab, da es an Dynamik und Abwechslung fehlt. Unterm Strich kann der postapokalyptische Aufbau aber noch gut unterhalten.
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Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Endzone setzt auf klassischen Ausbau, das Mikromanagement und die Optimierung der Siedlung. F\u00fcr eine h\u00f6here Wertung fehlen mehr Dynamik und komplexere Ans\u00e4tze.<\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\n

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Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
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Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n