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{"id":3045330,"date":"2019-10-15T17:19:00","date_gmt":"2019-10-15T15:19:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/john_wick_hex\/3045330"},"modified":"2024-07-18T10:18:15","modified_gmt":"2024-07-18T08:18:15","slug":"john_wick_hex","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/john_wick_hex\/3045330","title":{"rendered":"John Wick Hex (Taktik & Strategie) – Gun-Fu f\u00fcr Taktiker"},"content":{"rendered":"John Wick mag Neo-Neon-Noir<\/strong>

Wenn man an eine Spiele-Umsetzung der John-Wick-Filmtrilogie denkt, kommt einem ein rundenbasiertes Taktikspiel sicherlich nicht sofort in den Sinn – ebenso wenig wie eine Hunde-Streichel-Simulation. Die Rachegeschichte um den (eigentlich ausgestiegenen) Auftragskiller h\u00e4tte ordentlich Stoff f\u00fcr jegliche Form von Shooter mit Nahkampf-Elementen geboten. Stattdessen wird der Actionstreifen mit dem nahezu unkaputtbaren Keanu Reeves vom Indie-Studio Bithell Games als Taktikspiel mit R\u00e4tsel-Charme umgesetzt und so ungew\u00f6hnlich es klingt, die durchaus eindrucksvoll choreographierten K\u00e4mpfe im Gun-Fu-Stil aus dem Film funktionieren als “Kampf-Schach” erstaunlich gut.

In John Wick Hex steuert man John Wick h\u00f6chstpers\u00f6nlich durch sieben Kapitel, die jeweils mehrere \u00fcberschaubar gro\u00dfe Levels umfassen. Kulissen und Beleuchtung sind in einem minimalistischen Neon-Comic-Stil gehalten, der sich an den Filmschaupl\u00e4tzen orientiert, wobei die Atmosph\u00e4re haupts\u00e4chlich \u00fcber den wunderbar zum Film passenden Soundtrack getragen wird. Die eher groben Charakter-Modelle sowie die fehlende Animationsvielfalt fallen dennoch st\u00f6rend ins Auge. Ich muss zugeben, nach der Ank\u00fcndigung und den ersten Bildern war ich in Sachen Grafik eigentlich auf Schlimmeres gefasst, dennoch so richtig “sch\u00f6n” sieht das Ganze nicht aus, eher zweckm\u00e4\u00dfig.

Geplante K\u00e4mpfe<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=86884,id=92598013)]\"<\/figure>\n
Zwei Gegner visieren John Wick an. Was tun? Ich entschied mich f\u00fcr eine Rolle r\u00fcckw\u00e4rts in den anderen Raum. Beide Gegner verfehlten. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nJohn Wick steuert man aus der isometrischen Perspektive mit einer frei drehbaren Kamera durch die Levels, die aus mit Punkten versehenen Hexfeldern (Sechsecken) zusammengesetzt wurden. Jede Aktion des Auftragskillers kostet Zeit und eben diese Zeit ist die kostbarste Ressource des Spiels. Obwohl auf dem ersten Blick alles an ein rundenbasiertes Zugsystem erinnert, laufen die Aktionen von John und seinen Gegnern gleichzeitig ab. Wartet man z.B. f\u00fcr 0,25 Sekunden, so werden die Gegner in dieser Zeit auch irgendetwas unternehmen. Die Dauer und die geplante Abfolge der Aktionen von John und den Gegnern kann man auf dem Zeitstrahl am oberen Bildschirm erkennen. Dort sieht man, ob John z.B. noch auf einen Gegner schie\u00dfen kann, bevor dieser selbst schie\u00dft oder nicht. Kommt er mit seinem Angriff nicht mehr dazwischen, k\u00f6nnte er die Haltung \u00e4ndern und sich wegrollen oder versuchen irgendwie die Sichtweite des Gegners zu verlassen.

Mit F\u00e4usten und Schusswaffen<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=86884,id=92598024)]\"<\/figure>\n
Aus manchen T\u00fcren spawnen einfach zu viele Gegner. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nGek\u00e4mpft wird mit F\u00e4usten und Tritten sowie Schusswaffen, wobei einige Aktionen eine “Anlaufzeit” ben\u00f6tigen. John kann Gegner im Nahkampf “Schlagen”, was sie kurz bet\u00e4ubt. Oder er kann sie “Schubsen” und mehrere Felder zur\u00fccksto\u00dfen. Was zuerst ziemlich sinnlos erscheint, kann im richtigen Moment Gold wert sein, wenn z.B. ein zur\u00fcckgesto\u00dfener Gegner die Sichtlinie eines anderen Sch\u00fctzen blockiert. M\u00f6chte man Gegner direkt im Nahkampf erledigen, hilft die Aktion “Ausschalten”, die jedoch die Ressource “Fokus” erfordert. Hierbei wirft John den Gegner zu Boden und wechselt selbst die Position. Die meisten Standard-Gegner kann man so ausschalten, obgleich die Aktion mit 1,5 Sek. ziemlich lange dauert und anderen Feinden genug Zeit gibt, zu agieren. Bossgegner schickt man mit “Ausschalten” \u00fcbrigens zu Boden und kann dann mit der Feuerwaffe nachsetzen. Praktisch! Fokus wird ebenfalls ben\u00f6tigt, wenn John in die Hocke geht und mit einer Rolle ausweichen m\u00f6chte. Ist der Fokus aufgebracht, kann man auf “neu fokussieren” klicken und muss kurz warten, bis John den Kopf gesch\u00fcttelt hat.

Neben dem “Parieren” im direkten Duell kann der Auftragskiller mit dem ehrfurchtgebietenden Namen seine Schusswaffe sprechen lassen. Je nach Waffentyp (Pistole, Revolver, Maschinenpistole, Schrotflinte, Sturmgewehr) dauert das Zielen l\u00e4nger und verursacht unterschiedlich viel Schaden. Munition ist bei Schusswaffen immer ein Thema. Meist verf\u00fcgt John nur \u00fcber wenige Schuss und kein zus\u00e4tzliches Magazin. Deswegen ist der Nahkampf so wichtig oder man bedient sich an den reichlich zur\u00fcckgelassenen Waffen der Gegner. Waffen k\u00f6nnen dem Gegner \u00fcbrigens auch ins Gesicht geworfen werden, was sie kurz benommen macht. Bei den Angriffen muss ebenfalls die Trefferchance im Auge behalten werden, die von Abstand, Haltung etc. beeinflusst wird.Herausforderung durch mehrere Gegner<\/strong>

Einzelne Gegner in den Levels lassen sich im Regelfall sehr leicht ausschalten. Oftmals wird John erst bemerkt, wenn es zu sp\u00e4t ist. Schwieriger und stellenweise richtig schwer wird es, sobald man sich mit mehreren Feinden herumschlagen muss – und sich aus den nervigen Respawn-T\u00fcren noch weitere Gegner ergie\u00dfen. Fortan m\u00fcssen die Aktionen abgew\u00e4gt werden. Verstecken? Schubsen? Wegrollen? Treffer in Kauf nehmen?

John kann einige Treffer wegstecken, doch seine zehn Balken lange Lebensleiste kann nur vollst\u00e4ndig mit Verbandsk\u00e4sten aufgef\u00fcllt werden und diese sind sehr, sehr selten. Bei Neustarts der Teilkarten ver\u00e4ndern sich zudem die Positionen der Gegner im Level, weswegen manche Durchl\u00e4ufe schwerer oder einfacher werden. Gerade Bossk\u00e4mpfe in Kombination mit normalen Gegnern sind knifflig, aber hier hilft es, mit den Bossfeinden “fangen” zu spielen und vor ihnen wegzulaufen. Sie kommen hinterher und k\u00f6nnen vielleicht an anderer Stelle besser bek\u00e4mpft werden. Die Computerintelligenz der Gegner ist eher m\u00e4\u00dfig, da sie Ringelpiez\/Ringelreihn um Objekte m\u00f6gen oder zu schnell das Interesse verlieren. Etwas mehr Aufmerksamkeit w\u00fcrde ihnen guttun. Was ebenfalls zu kurz kommt, ist die Erkundung der Areale. Es reicht meist aus, zum Ziel vorzust\u00fcrmen, da abseits des Hauptwegs kaum etwas geboten wird.

Vertane Chancen<\/strong>

\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=86884,id=92598121)]\"<\/figure>\n
Kapitel 3: Wo sollen Verbandsk\u00e4sten und\/oder Munition versteckt werden. Alternativ kann man sich Vorteile bei der Ma\u00dfschneiderei vor der Mission kaufen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nJa, John Wick Hex ist schwer und durch manche Gegner-Spawns auch frustrierend, u.a. weil es keine Speicherpunkte in den Levels gibt. Gesundheit, Munition und Co. innerhalb der Kapitel werden von Mission zu Mission mitgenommen. Die M\u00f6glichkeit, die Zeit zur\u00fcckzudrehen und sich eine neue Taktik zu \u00fcberlegen, was das Zeitstrahlsystem f\u00f6rmlich anbieten w\u00fcrde, fehlt leider. Unter Umst\u00e4nden w\u00e4ren diese Optionen etwas f\u00fcr einen niedrigen Schwierigkeitsgrad gewesen (vielleicht auch limitiert). Man kann stattdessen noch eine Schwierigkeitsstufe hochschalten, wenn man m\u00f6chte und so die Bedenkzeit f\u00fcr die Aktionen beschr\u00e4nken.

John verf\u00fcgt von Beginn an \u00fcber alle Fertigkeiten, schlie\u00dflich ist er ein erfahrener Auftragskiller. Es gibt kein herk\u00f6mmliches Fortschrittsystem, keine Erfahrungspunkte, keine Beutekisten, keine optischen Anpassungen und keinen sonstigen Games-as-a-Service-Schnickschnack. Lediglich vor den Kapiteln k\u00f6nnen einige Perks bei der Ma\u00dfschneiderei mit M\u00fcnzen gekauft werden. Die Anzahl der M\u00fcnzen ist pro Kapitel begrenzt. Mit diesen M\u00fcnzen k\u00f6nnen z.B. die Fokuskosten beim Rollen oder die Trefferstrafen reduziert werden. Au\u00dferdem k\u00f6nnen Munition und\/oder Verbandsk\u00e4sten in den Levels des Kapitels platziert werden. Man kommt nur so an Verbandsk\u00e4sten, weswegen diese Entscheidung zu Beginn sehr wichtig ist. Hat man ein Kapitel abgeschlossen, kann man sein Werk noch in Echtzeit als Zwischensequenz im “Filmstil” begutachten. Nur sind die generierten Kameraeinstellungen eher schwach. Die fehlende Bandbreite der Animationen macht sich ebenso negativ bemerkbar. Als Belohnungssystem f\u00fcr das abgeschlossene Kapitel eignet sich dieses System eher weniger.

Hau-Ruck-Geschichte<\/strong>

\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=86884,id=92598015)]\"<\/figure>\n
Die Zwischensequenzen im Comic-Stil mit Neon-Farben. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDie Levels werden mit einer Geschichte um Winston (Ian McShane) und Charon (Lance Reddick) verbunden. Die Original-Schauspieler leihen den bekannten Figuren aus den Filmen ihre (englischen) Stimmen. Die neue Figur Hex wird von Troy Baker gesprochen. John Wick selbst bleibt stumm – allem Anschein nach war Keanu Reeves nicht zu bekommen (zu teuer? zu breathtaking? zu besch\u00e4ftigt?) und so ist es besser, dass nur \u00fcber John Wick gesprochen wird, anstatt ihm eine neue Stimme zu verpassen. Die eigentliche Entf\u00fchrungsstory ist eine nette Grundlage f\u00fcr das Spiel, aber mehr auch nicht. Spannung will in dem Bereich nicht wirklich aufkommen. Das John-Wick-Universum, in dem New York beinahe ausschlie\u00dflich von Auftragskillern bewohnt ist, wird nicht sonderlich vertieft. Daf\u00fcr ist die Comic-Inszenierung mit Standbildern und typischen Bildaufteilungen sch\u00f6n anzusehen. S\u00e4mtliche Texte liegen in deutscher Sprache vor.\n\n
\n
\n

Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nJohn Wick Hex hat mir am Anfang sehr gut gefallen. Mit zunehmender Spielzeit nahm der Reiz jedoch ab, da es nahezu keine Weiterentwicklung und kaum Abwechslung abseits des tollen Kampf-auf-Zeit-Systems gibt. Erst einmal muss ich die Idee loben, das Kampfballett als Taktikspiels umzusetzen, weil es einerseits gut funktioniert und andererseits zu den choreographierten Gefechten der Filme passt. Und weil die Z\u00fcge so schnell und parallel ablaufen, ist das Spieltempo trotz maximaler Einflussm\u00f6glichkeiten sehr hoch, obgleich Zeit, Munition und Fokus fast wie ein Ressourcen-Managementspiel wirken. Abseits des ausgekl\u00fcgelten Kampfsystems bietet John Wick Hex jedoch zu wenig. Die Computergegner k\u00f6nnten sich gescheiter Verhalten, die Animationen wiederholen sich zu oft, die Umgebungen laden nicht zur Erkundung ein und viele Gegner-Spawns sind unn\u00f6tig. Ja, das Spiel ist schwierig und h\u00e4tte von mehr Interaktion mit der Zeitleiste, vielleicht sogar das Zur\u00fcckdrehen von Aktionen als niedrigeren Schwierigkeitsgrad, profitiert. Da w\u00e4re mehr drin gewesen, auch bei der Story. Die kreative Herangehensweise an die Taktikk\u00e4mpfe macht John Wick Hex trotzdem interessant.\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Die Herangehensweise an die Taktikk\u00e4mpfe macht John Wick Hex wirklich interessant, aber dar\u00fcber hinaus fehlt es an Abwechslung und M\u00f6glichkeiten.<\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\t\t\t

\n\t\t\t\t

Echtgeldtransaktionen<\/strong><\/h3>\n\t\t\t\t

"Wie negativ wirken sich zus\u00e4tzliche K\u00e4ufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"<\/p>\n\t\t\t\t

\n\t\t\t\t\t
Gar nicht.<\/div>
Leicht.<\/div>
Mittel.<\/div>
Stark.<\/div>
Extrem.<\/div>\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\t
\n\t\t\t\t\t

Gar nicht.<\/h4>\n\t\t\t\t\t
\n\t\t\t\t\t\t
    \n\t\t\t\t\t\t\t
  • Es gibt keine K\u00e4ufe.<\/p><\/li>

  • Dieses Spiel ist komplett echtgeldtransaktionsfrei.<\/p><\/li>\t\t\t\t\t\t<\/ul> \n\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\n

    \n
    \n

    Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
    \n
    \n

    Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
      \n
    • kreative Herangehensweise an die K\u00e4mpfe mit simultanen Runden<\/li>\n\n\n
    • temporeiche Duelle<\/li>\n\n\n
    • sehr gute Visualisierung der Optionen und Kampfm\u00f6glichkeiten<\/li>\n\n\n
    • selbsterkl\u00e4rende Zeitleiste<\/li>\n\n\n
    • Bossgegner erfordern andere Ideen<\/li>\n\n\n
    • platzierbare Verbandsk\u00e4sten und Munition<\/li>\n\n\n
    • sieben Kapitel mit mehreren Missionen<\/li>\n\n\n
    • stilsichere Inszenierung und stimmiger Soundtrack<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n\n\n\n
      \n

      Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n
        \n
      • wenig Abwechslung, kaum Freiraum zur Erkundung<\/li>\n\n\n
      • KI<\/li>\n\n\n
      • Gegner k\u00f6nnten cleverer sein, wenig Gegnertypen<\/li>\n\n\n
      • unn\u00f6tige KI<\/li>\n\n\n
      • Spawns<\/li>\n\n\n
      • Schwierigkeitsspitzen<\/li>\n\n\n
      • ungenutzte M\u00f6glichkeiten zur Zeitmanipulation <\/li>\n\n\n
      • wenig Animationsvielfalt <\/li>\n\n\n
      • d\u00fcnne Geschichte<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

        Versionen & Multiplayer<\/h3>
        • Preis zum Test: 15,99 Euro<\/li>
        • Getestete Version: Win 3.10.1<\/li>
        • Sprachen: Englische Sprachausgabe, deutsche Texte<\/li>
        • Schnitte: Nein<\/li>
        • Splitscreen: Nein<\/li>
        • Multiplayer & Sonstiges: Kein Mehrspieler-Modus<\/li><\/ul><\/div>

          Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>
          • Online-Aktivierung: Nein<\/li>
          • Online-Zwang: Nein<\/li>
          • Account-Bindung: Ja<\/li>
          • Verf\u00fcgbarkeit: Digital<\/li>
          • Hauptverf\u00fcgbarkeit: Digital,<\/li>
          • Verf\u00fcgbarkeit digital: Epic Games Store,<\/li>
          • Bezahlinhalte: Nein<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

            John Wick als Shooter umzusetzen war wohl zu naheliegend, dachten sich die Indie-Entwickler bei Bithell Games und entwarfen daraufhin mit John Wick Hex ein taktisches Kampfballett mit Schach-Charme f\u00fcr den PC. Im Test dirigierten wir den Auftragskiller durch neonstrahlene Levels und kl\u00e4ren, wie “breathtaking” die stilistisch eigenwillige Adaption ist.<\/p>\n","protected":false},"author":549,"featured_media":3045336,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"John Wick Hex - Test, Taktik & Strategie, PC","_yoast_wpseo_metadesc":"John Wick als Shooter umzusetzen war wohl zu naheliegend, dachten sich die Indie-Entwickler bei Bithell Games und entwarfen daraufhin mit John Wick Hex ein taktisches Kampfballett mit Schach-Charme f\u00fcr den PC. 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