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{"id":3045245,"date":"2019-03-13T13:14:00","date_gmt":"2019-03-13T12:14:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/dawn_of_man\/3045245"},"modified":"2024-07-18T10:18:04","modified_gmt":"2024-07-18T08:18:04","slug":"dawn_of_man","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/dawn_of_man\/3045245","title":{"rendered":"Dawn of Man (Taktik & Strategie) – Gem\u00fctlich automatisierter Aufbau"},"content":{"rendered":"Die Wiege der Menschheit<\/strong>

In Dawn of Man<\/a> darf ein kleiner Menschenstamm aus der Altsteinzeit bis in die Eisenzeit gef\u00fchrt werden. Zun\u00e4chst errichtet man klapprige Zelte als Unterk\u00fcnfte, sammelt Nahrung sowie Rohstoffe in der Umgebung und legt so den Grundstein f\u00fcr das \u00dcberleben des Stammes. Aus Stock und Stein entstehen einfache Werkzeuge, die bei der Jagd auf Wildtiere eine wichtige Rolle spielen. Die Jagd ist in der ersten Spielh\u00e4lfte entscheidend, da es den Winter zu \u00fcberstehen gilt und hierf\u00fcr brauchen die Einwohner sowohl eingelagerte und haltbar gemachte Nahrung als auch warme und dicke Kleidung – beides erh\u00e4lt man von Tieren.

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Mit kleinen H\u00fctten und wenigen Einwohnern beginnt die Partie. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nObwohl sich die Menschen direkt anklicken und befehligen lassen, ist die Steuerung der Bewohner weitgehend indirekt. Man setzt ein F\u00e4hnchen in die Landschaft und legt fest, wie viele Einwohner dort Fische fangen, Steine, Feuersteine, Beeren, St\u00f6ckchen und Lehm sammeln oder Holz organisieren sollen. Irgendwelche Einwohner laufen dann dorthin und erledigen die Aufgabe. Viele Ressourcenquellen wie Holz oder Fisch sind ersch\u00f6pflich, regenerieren sich aber, wenn sie etwas in Ruhe gelassen werden. Es kann zudem festgelegt werden, wie voll die Lager in dem Dorf mit der jeweiligen Ressource gef\u00fcllt werden sollen, um sinnloses Horten zu unterbinden.

Da jeder Dorfbewohner ein Allesk\u00f6nner ist und sowohl bauen, sammeln als auch jagen kann, entsprechende Ausr\u00fcstung vorausgesetzt, kann es gleich ohne dediziertes Milit\u00e4r und festgeschriebene Berufe losgehen.

Steinzeitler sind Allesk\u00f6nner<\/strong>

Bei der Jagd und der \u00dcbersicht generell hilft die “Ursicht”, die wichtige Figuren, Elemente und Tiere farblich hervorhebt, w\u00e4hrend die Umgebung in einen Grauschleier getaucht wird. Die zu jagenden Tiere werden je nach Gef\u00e4hrlichkeit gestaffelt dargestellt. Mammuts, Wollnash\u00f6rner oder H\u00f6hlenl\u00f6wen sind nat\u00fcrlich gef\u00e4hrlicher als Riesenhirsche oder Ziegen – und vor allem am Anfang sollte man unn\u00f6tige Tote vermeiden, wenn das Dorf noch klein ist.\n
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Die allesamt in Braunt\u00f6nen gehaltenen Men\u00fcs sind \u00fcbersichtlich gestaltet und weitgehend selbsterkl\u00e4rend. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Durch die Jagd erh\u00e4lt man nicht nur Fleisch als Nahrung und Knochen f\u00fcr Werkzeuge, sondern auch frische H\u00e4ute, die zum Trocken aufgeh\u00e4ngt werden und f\u00fcr Kleidung sowie Werkzeuge wie Transportschlitten gebraucht werden. Um zu verhindern, dass die Einwohner im Winter aufgrund der niedrigen Temperaturen sterben, sollten sie mit dicker Kleidung und d\u00fcnner Kleidung f\u00fcr den Sommer versorgt werden. Sehr praktisch ist dabei die Vielzahl an Automatisierungsmechanismen zur Vereinfachung des Mikromanagements, bei denen man einstellen kann, dass immer genau so viele Kleidungsst\u00fccke hergestellt werden sollen wie es Bewohner gibt. Kommt ein neuer Bewohner hinzu, die seltsamerweise aus irgendwelchen H\u00f6hlen angelaufen kommen, wird automatisch die fehlende Kleidung erstellt. Die Automatisierungsoptionen der Siedlung sind vorbildlich, f\u00fchren aber auch dazu, dass man als Spieler in dem ohnehin sehr gem\u00e4chlichen bis gem\u00fctlichen Tempo gar nicht mehr so viel tun hat.\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=85537,id=92584032)]\"<\/figure>\n
Br\u00fccken zu benutzen ist wohl zu fortschrittlich. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Trotz aller Eigenst\u00e4ndigkeit verhalten sich die Einwohner manchmal dumm: Sie gehen bzw. schwimmen durch den Fluss anstatt die Br\u00fccke zu nehmen, die zwei Meter weiter entfernt steht; oder sie lassen sich von Tieren so weit durch die Gegend jagen, dass sie auf dem R\u00fcckweg verhungern. Solche Macken kommen zum Gl\u00fcck eher selten vor. \u00c4rger mit der Wegfindung hat man hingegen \u00f6fter.Schl\u00fcsseltechnologien f\u00fcr neue Zeitalter<\/strong>

Mit der Anzahl an gebauten H\u00fctten, gejagten Tieren und gesammelten Materialen (jeweils pro Typ) sammelt man Forschungspunkte, die sich in einem linearen Forschungsbaum verteilen lassen. Dort schaltet man Schl\u00fcsseltechnologien f\u00fcr neue Zeitalter und allerlei weitere Verbesserungen frei.

Nervende R\u00e4uber
<\/strong>
Ab dem dritten Zeitalter (Neolithikum) darf man sein Dorf mit Holzpalisaden sch\u00fctzen, die sich in der Bronzezeit zu Steinw\u00e4nden verbessern lassen. Sp\u00e4ter kommen noch Pfeil und Bogen, Schwert und Co. hinzu, die aber nicht mehr ausschlie\u00dflich f\u00fcr die Jagd eingesetzt werden, sondern auch zur Verteidigung, da ab dem neolithischen Zeitalter regelm\u00e4\u00dfig und unmotiviert R\u00e4uber vorbeikommen, die das Dorf \u00fcberfallen wollen. Sollte eine Attacke anstehen, dr\u00fcckt man den Kopf “Alarm”. Alle Einwohner laufen ins Dorf und greifen zu den Waffen oder bemannen die T\u00fcrme. Im Anschluss schlie\u00dft man die Tore und sieht zu, wie die Computerintelligenz den Kampf austr\u00e4gt.\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=85537,id=92584052)]\"<\/figure>\n
Palisaden sind eine Herausforderung f\u00fcr die R\u00e4uber und f\u00fcr die Wegfindung. Die Ursicht hebt derweil relevante Objekte hervor. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDie Gefechte sind wenig interaktiv, relativ oberfl\u00e4chlich und kommen meiner Ansicht nach zu h\u00e4ufig vor. Anstatt einen Mehrwert zu bringen, st\u00f6ren sie eher.

Oftmals sterben bei R\u00e4uberangriffen einige Einwohner. Gestorbene Einwohner (auch an Altersschw\u00e4che) schlagen sich nicht auf die Moral der Einzelnen nieder und es gibt auch keine Beerdigungen oder sonstige archaische Rituale. Wenn ein Dorfbewohner mal unzufrieden ist, weil er oder sie zu viel gearbeitet hat, hilft eine Runde Beten am Totem und fertig – komplexer wird es nicht. Andere Ereignisse, abgesehen von einem wandernden H\u00e4ndler oder vom Aussterben mancher Tiere, gibt es leider nicht. Die Icons, die \u00fcber den Zustand der Einwohner informieren, wurden \u00fcbrigens aus Planetbase recycelt.

Von der Jagd zur Landwirtschaft
<\/strong>
Mit dem technologischen Fortschritt wird die Jagd zunehmend unwichtiger. Stattdessen r\u00fccken Landwirtschaft und die Domestizierung von Tieren in den Vordergrund. Auf Feldern z\u00fcchtet man Getreidearten, die sp\u00e4ter zu Bier und Brot verarbeitet werden und zugleich Stroh f\u00fcr die Tiere abwerfen. Die Tiere wiederum liefern Milch und Wolle – und nat\u00fcrlich Fleisch, sofern sie geschlachtet werden – abermals lassen sich hier hilfreiche Obergrenzen f\u00fcr den Tierbestand einstellen, wodurch bei Nachwuchs automatisch “Alttiere” geschlachtet werden. Vor dem Winter m\u00fcssen die Nutztiere in St\u00e4lle gebracht werden, damit sie den Winter \u00fcberleben, was die Einwohner ebenfalls automatisch machen. Bei Platzmangel w\u00fcrden etwaige Hinweise schon im Sommer aufpoppen. S\u00e4mtliche Produktionsketten fallen ziemlich b\u00fcndig und \u00fcbersichtlich aus.

\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=85537,id=92584059)]\"<\/figure>\n
Mit der Zeit werden immer mehr Felder zur Nahrungsproduktion angelegt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nGenerell ist alles, was sich um die Einwohner in Dawn of Man dreht, zu oberfl\u00e4chlich und zu kurz gegriffen. Nat\u00fcrlich ist es praktisch, dass jeder Einwohner im Prinzip alles machen kann, aber es h\u00e4tte sich bei einer zun\u00e4chst \u00fcberschaubaren Einwohnerzahl angeboten, dass die Menschen an Erfahrung gewinnen bzw. bei ihrer verrichteten T\u00e4tigkeit besser werden, wodurch sich effizientere Spezialisten herausgebildet h\u00e4tten, die vorrangig bestimmte Aufgaben \u00fcbernommen h\u00e4tten – auch ganz ohne Berufe. Helden mit Fertigkeiten oder ein Stammesoberhaupt mit besonderem Einfluss fehlen komplett.

Freies Spiel und Szenarien<\/strong>

Dieses gem\u00fctliche fast schon gem\u00e4chliche Aufbaugeschehen (trotz Zeitbeschleunigung) gilt es nach dem Tutorial in der freien Wildbahn umzusetzen. Es gibt drei Karten f\u00fcr das “Freie Spiel”. Neben der normalen Standardkarte, die nach einem gegl\u00fcckten Start relativ einfach zu bew\u00e4ltigen ist, darf man sich an einer schwereren Variante mit l\u00e4ngeren Wintern oder einer andere Version mit aggressiveren Gegnern versuchen. Die Gegner kommen aber immer von au\u00dferhalb und verf\u00fcgen nicht \u00fcber eine eigene Siedlung auf der Karte. Die zweite und dritte Karte m\u00fcssen mit Meilensteinen (u. a. aus der ersten Karte) freigeschaltet werden.
\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=85537,id=92584048)]\"<\/figure>\n
Neue Zeitalter werden durch Schl\u00fcsseltechnologien freigeschaltet. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
Dann gibt es noch den entspannten “Kreativ-Modus” (Startbonus; keine R\u00e4uber) und vier m\u00e4\u00dfig interessante Szenarien. In einem darf man zum Beispiel eine Mammutfamilie durch die weitl\u00e4ufige Landschaft steuern. Eine Story-Kampagne gibt es nicht und im Prinzip hat man einem Durchlauf der ersten Karte alles einmal gesehen und erforscht, was die Wiederspielbarkeit ziemlich einschr\u00e4nkt. Zumal es auch keine anderen Fraktionen oder St\u00e4mme gibt, die sich steuern lassen. Einen Mehrspieler-Modus gibt es nicht.

Die Entwickler (Madruga Works) wollen das Spiel im Laufe der Zeit verbessern und mit kostenlosen Zusatzinhalten versorgen, wie seinerzeit bei Planetbase.\n\n
\n
\n

Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nDawn of Man ist ein \u00fcberaus gem\u00fctliches Aufbauspiel in einem weitgehend unverbrauchten Steinzeit-Szenario. Auch der Wechsel der Jahreszeiten und der potenziell gef\u00e4hrliche Winter sind reizvoll, da man sich vor allem zu Beginn mit der Jagd nach Wildtieren auseinandersetzen muss. Mit dem technologischen Fortschritt und der beginnenden Landwirtschaft wird es deutlich ruhiger und einfacher, wenn man von den nervigen Raub\u00fcberf\u00e4llen absieht. Sehr lobenswert sind die zahlreichen Automatisierungsfunktionen, die das n\u00f6tige Mikromanagement des Stammes deutlich reduzieren, aber zugleich daf\u00fcr sorgen, dass das ohnehin gem\u00fctliche Spieltempo noch gem\u00fctlicher wird, weil es gar nicht so viel zu tun gibt. Abgesehen von einer gewissen Oberfl\u00e4chlichkeit bei der Simulation der Einwohner (keine Erfahrung, keine Verbesserung, keine Trauer) und etwaiger Macken bei der Computerintelligenz ist aber zu schnell die Luft raus. Nach einem “Freien Spiel” hat man im Prinzip alles gesehen, gebaut und erforscht. Es gibt keine \u00fcbergro\u00dfen Bauprojekte, keine Story-Kampagne und keine anderen Fraktionen, lediglich leichte Variationen auf anderen Karten. Vielleicht w\u00e4re ein Early-Access-Start f\u00fcr Dawn of Man sinnvoller gewesen, schlie\u00dflich h\u00e4tte die Grundlage des Spiels mehr hergegeben.\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Dawn of Man ist ein sch\u00f6nes und gem\u00fctliches Aufbauspiel, dem aber trotz des interessanten Szenarios zu schnell die Luft ausgeht.<\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\t\t\t

\n\t\t\t\t

Echtgeldtransaktionen<\/strong><\/h3>\n\t\t\t\t

"Wie negativ wirken sich zus\u00e4tzliche K\u00e4ufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"<\/p>\n\t\t\t\t

\n\t\t\t\t\t
Gar nicht.<\/div>
Leicht.<\/div>
Mittel.<\/div>
Stark.<\/div>
Extrem.<\/div>\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\t
\n\t\t\t\t\t

Gar nicht.<\/h4>\n\t\t\t\t\t
\n\t\t\t\t\t\t
    \n\t\t\t\t\t\t\t
  • Es gibt keine K\u00e4ufe.<\/p><\/li>

  • Dieses Spiel ist komplett echtgeldtransaktionsfrei.<\/p><\/li>\t\t\t\t\t\t<\/ul> \n\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\n

    \n
    \n

    Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
    \n
    \n

    Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
      \n
    • mehrere Jahreszeiten mit dem Knackpunkt Winter<\/li>\n\n\n
    • gem\u00fctliches Spieltempo<\/li>\n\n\n
    • praktischer Urblick mit Durchblick<\/li>\n\n\n
    • von der Steinzeit bis in die Eisenzeit<\/li>\n\n\n
    • zun\u00e4chst interessante Jagd, dann Landwirtschaft<\/li>\n\n\n
    • viele sinnvolle Automatisierungsfunktionen<\/li>\n\n\n
    • verbrauchbare und sich regenerierende Ressourcen<\/li>\n\n\n
    • stimmige Darstellung<\/li>\n\n\n
    • hoher Wuselfaktor<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n\n\n\n
      \n

      Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n
        \n
      • Simulation der Einwohner k\u00f6nnte tiefer gehen<\/li>\n\n\n
      • einfach gehaltene Produktionsketten und K\u00e4mpfe<\/li>\n\n\n
      • Umfang: keine Kampagne, keine anderen Fraktionen, kaum Events <\/li>\n\n\n
      • Computerintelligenz<\/li>\n\n\n
      • Macken (Wegfindung)<\/li>\n\n\n
      • spr\u00f6de Pr\u00e4sentation<\/li>\n\n\n
      • Jagd verliert schnell an Reiz und Effektivit\u00e4t<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

        Versionen & Multiplayer<\/h3>
        • Preis zum Test: 20,99 Euro<\/li>
        • Getestete Version: Version 1.0.4<\/li>
        • Sprachen: Deutsche Texte<\/li>
        • Schnitte: Nein<\/li>
        • Splitscreen: Nein<\/li>
        • Multiplayer & Sonstiges: Kein Mehrspieler-Modus<\/li><\/ul><\/div>

          Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>
          • Online-Aktivierung: Nein<\/li>
          • Online-Zwang: Nein<\/li>
          • Account-Bindung: Ja<\/li>
          • Verf\u00fcgbarkeit: Digital<\/li>
          • Hauptverf\u00fcgbarkeit: Digital<\/li>
          • Bezahlinhalte: Nein<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

            Vor den Aufbauschwergewichten Tropico 6 und Anno 1800 hat das Mini-Indie-Studio Madruga Works mit Dawn of Man eine \u00fcberraschend erfolgreiche Premiere hingelegt. In dem schwer an Banished, Die Siedler und Planetbase erinnernden Titel f\u00fchrt man einen Menschenstamm von der Altsteinzeit durch verschiedene Zeitalter bis in die Eisenzeit. Im Test haben wir in aller Ruhe gejagt, gesammelt, R\u00e4uber bek\u00e4mpft und ein bezauberndes D\u00f6rfchen gebaut.<\/p>\n","protected":false},"author":549,"featured_media":3201750,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Dawn of Man - Test, Taktik & Strategie, PC","_yoast_wpseo_metadesc":"Vor den Aufbauschwergewichten Tropico 6 und Anno 1800 hat das Mini-Indie-Studio Madruga Works mit Dawn of Man eine \u00fcberraschend erfolgreiche Premiere hingelegt. 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