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{"id":3045231,"date":"2019-05-29T16:21:00","date_gmt":"2019-05-29T14:21:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/conan_unconquered\/3045231"},"modified":"2024-07-18T10:18:02","modified_gmt":"2024-07-18T08:18:02","slug":"conan_unconquered","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/conan_unconquered\/3045231","title":{"rendered":"Conan Unconquered (Taktik & Strategie) – Standhalten gegen Gegnerhorden"},"content":{"rendered":"Crunch Unconquered: Stress trotz Pause<\/strong>

In Conan Unconquered steht man trotz praktischer Pause-Funktion immer unter Druck. Stets geht es darum, wellenweise anst\u00fcrmende Gegner zur\u00fcckzuschlagen und daf\u00fcr zu sorgen, dass sie das Haupthaus in der eigenen Basis nicht zerst\u00f6ren. Die immer gr\u00f6\u00dfer und st\u00e4rker werdenden Feindeswellen sind straff getaktet und k\u00f6nnen gleichzeitig von mehreren Seiten anbranden. Zwischen den Wellen muss man die Zeit nutzen, um die Basis auszuweiten und Conan sowie die Streitkr\u00e4fte in die W\u00fcste zu schicken, damit sie dort dringend notwendige Erfahrung sammeln, neue Helden-F\u00e4higkeiten durch das Besiegen von Bossen ergattern und Rohstoffspritzen in Kistenform ergattern. Bevor die n\u00e4chste Gegnerwelle attackiert, sollte die Armee aber wieder in der Basis sein, damit Fernk\u00e4mpfer wie Speerwerfer oder Bogensch\u00fctzen die T\u00fcrme besetzen k\u00f6nnen und Conan sowie seine Handlanger der gegnerischen Welle entgegenst\u00fcrmen k\u00f6nnen …

Im Prinzip laufen die Schlachten in dem Echtzeit-Strategiespiel von Petroglyph (Grey Goo<\/a>, C&C Remaster<\/a>, Universe at War<\/a>, Star Wars: Empire at War<\/a>) immer nach diesem Strickmuster ab und erinnern an das thematisch \u00e4hnlich gelagerte They Are Billions<\/a>, das noch immer Early Access verweilt, weil die ambitionierte Kampagne irgendwie nicht fertig wird. Mit Tower-Defense-Spielen hat Conan Unconquered nur wenig gemein.

Gut gemeintes Wirtschaftssystem<\/strong>

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Mauern werden in Conan Unconquered im Eiltempo hochgezogen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n\u00dcberraschend verschachtelt und manchmal unn\u00f6tig kompliziert ist das Ressourcen-Management f\u00fcr den Basisausbau und die Armee, da man f\u00fcr Gold, Holz, Stein, Vieh, Metall, Sternenmetall, Befehlsgewalt, Leibeigene und Nahrung sorgen muss. Da die Nahrungsproduktion viel Platz in Anspruch nimmt, sofern man keine Kornfelder hochziehen kann und die Bergbau-Ressourcen eher au\u00dferhalb des eigenen Startgebiets zu finden sind, ist es n\u00f6tig, die Basis auszudehnen, was die Verteidigung gegen die Wellen nat\u00fcrlich nicht leichter macht – zumal man wirklich viele H\u00fctten an Goldgebern bauen muss, die wiederum viel Platz verschlingen. Hinzu kommt, dass sowohl Einheiten (Gold) als auch Geb\u00e4ude stetig bestimmte Ressourcen verbrauchen, was abermals den Ausbau der Basis antreibt. Mit einem Marktplatz lassen sich \u00fcberfl\u00fcssige Ressourcen gegen Gold verkaufen, dieses Geb\u00e4ude muss jedoch erst erforscht werden.

Apropos Forschung. Mit Handwerksgilde, Ingenieursgilde, Scholarengilde und der Gilde der Kriegskunst k\u00f6nnen neue Geb\u00e4ude und Einheiten freigeschaltet werden, wie zum Beispiel Mine, Bogensch\u00fctzen, Stachelfallen, Schwere Mauern, Priester oder Schwere Kavallerie. Ohne die teure Forschung kommt man nicht weit – und aufgrund des stetigen Zeitdrucks der anst\u00fcrmenden Wellen muss man sich genau \u00fcberlegen, was man wann baut, rekrutiert und erforscht.\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=86002,id=92588902)]\"<\/figure>\n
Der Technologiebaum wirkt noch immer unfertig und bietet keine Informationen, wenn man auf ein Icon klickt. Einheitentypen sind mit blau hinterlegten Kreisen markiert. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nIn diesem Kontext ist der Einstieg ziemlich happig, weil man in der Regel durch Trial-&-Error lernt und \u00fcbrigens in den Schlachten nicht mehrfach speichern kann. Im Solo-Modus kann man sich lediglich f\u00fcr “Speichern und Verlassen” entscheiden.

W\u00e4lle, Katapulte und Feuer<\/strong>

Absichern l\u00e4sst sich die Basis mit leicht brennbaren Holzmauern und sp\u00e4ter Steinw\u00e4llen, die sich mit wenigen Mausklicks komfortabel und schnell hochziehen lassen. Ein Tor sollte man allerdings nicht vergessen. Manuell mit Fernk\u00e4mpfern zu best\u00fcckenden Wacht\u00fcrme und automatisch feuernde Ballisten helfen ebenfalls. W\u00e4hrend die Spawn-Positionen der Wellen auf der Karte praktischerweise angezeigt werden, hilft ein Wachturm bei der Bestimmung des tats\u00e4chlichen Laufwegs der Gegner.

Die eigentlichen K\u00e4mpfe sind durch eine ziemlich \u00fcberschaubare Anzahl an Einheitentypen relativ gut nachvollziehbar. Lanzentr\u00e4ger als Nahk\u00e4mpfer sind gut gegen Kavallerie. Kavallerie ist effektiv gegen Fernk\u00e4mpfer. Fernk\u00e4mpfer haben einen Vorteil gegen Nahk\u00e4mpfer. Zu diesem Grundsatz gesellen sich Priester (Krankheiten heilen), fiese Feuerkatapulte, Flammenschleuderer, D\u00e4monen, Nekromanten, beschworene Untote (aus Leichen), Flugeinheiten, Helden und allerlei Bestien, die sich wie die normalen Einheitentypen verhalten, abgesehen davon, dass Spinnen s\u00e4mtliches Gel\u00e4nde\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=86002,id=92588897)]\"<\/figure>\n
Feuer breitet sich aus, kann aber von jeder Kampfeinheit gel\u00f6scht werden. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nhochkraxeln k\u00f6nnen.

Erweitert wird die Kampfpalette durch \u00fcbertragbare Krankheiten und Feuer, das auf Geb\u00e4ude und Einheiten \u00fcbergreift. S\u00e4mtliche Einheiten k\u00f6nnen Br\u00e4nde l\u00f6schen, sofern sie nicht im Kampf sind – und meistens machen sie es sogar selbstst\u00e4ndig, sofern sie den Weg finden. Ab und an sind Wegfindungsmacken an Engstellen festzustellen, aber es ist l\u00e4ngst nicht so schlimm wie j\u00fcngst in War Party. Seltsam ist hingegen, warum sich ein gigantisches Bossmonster durch ein schmales Tal zw\u00e4ngen kann. Die viel kleinere Kavallerie-Einheit die Engstelle aber nicht passieren kann. Die meisten Einheiten reagieren daf\u00fcr ad\u00e4quat auf Beschuss.Einheiten-Verbesserungen als Perks<\/strong>

Viele (dauerhafte) Einheiten-Verbesserungen sind direkt an Achievements gekn\u00fcpft. Wenn der oft gem\u00fctlich grummelnde Conan zum Beispiel 1.000 Gegner erledigt, wird die Abklingzeit von seiner Spezialattacke Barbarenhieb um 15 Sekunden reduziert. Bildet man in mehreren Matches \u00fcber 20 Bogensch\u00fctzen aus, erhalten alle Bogensch\u00fctzen 10 Prozent mehr Gesundheit, wobei viele Erfolge \u00fcber mehrere R\u00e4nge verf\u00fcgen. Somit gibt es zumindest ein Match-\u00fcbergreifendes Fortschrittsystem der simpelsten Form, das in der Regel die Erf\u00fcllung blo\u00dfer Zahlenwerte erfordert.

Pro Partie f\u00fchrt man einen Helden ins Gefecht und in dem Bereich herrscht leider hochgradige Ebbe. Man hat lediglich die Wahl zwischen Nahk\u00e4mpfer Conan mit seinem wichtigen Schwerthieb und die Piratin Valeria, die mit ihren Doppeklingen ebenfalls auf Nahkampf setzt. K\u00e4ufer der zehn Euro teureren Deluxe Edition bekommen noch Zugriff auf einen dritten Helden (Kalanthes), den wir aber nicht ausprobieren konnten. Trotzdem ist die Auswahl der Helden viel zu eingeschr\u00e4nkt, da mit ihnen und ihren Spezialfertigkeiten etwas Abwechslung in die Partien kommen k\u00f6nnte. Hier lassen die Entwickler viele M\u00f6glichkeiten liegen. Das Conan-Universum h\u00e4tte sicher mehr hergegeben.

Fordernd, schwer und kaum Abwechslung<\/strong>

Conan Unconquered ist herausfordernd und schwer, die Entwickler haben sich bewusst daf\u00fcr entschieden, hei\u00dft es. Neben dem Zufallsfaktor durch die generierten Karten sind es der stetige Druck durch die anr\u00fcckenden Wellen, die mehrschichtige Wirtschaft, teure Geb\u00e4ude\/Einheiten\/Forschungen, die notwendige Basisexpansion, die Erfahrungsz\u00fcge mit den Helden, die Mehrfrontenkriege, Feuer, Gift und Co., die das Spiel wirklich fordernd machen. Da es unverst\u00e4ndlicherweise kein Tutorial gibt, sondern nur Hilfetexte, ist der Einstieg eher ruppig und wild, ganz in Anlehnung an die unbarmherzige W\u00fcstenwelt. Bei\u00dft man sich vor allem an Anfang durch, versteht Wirtschaft und Expansion, wird es allemal besser.

\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=86002,id=92588894)]\"<\/figure>\n
Conan und Valeria k\u00e4mpfen im kooperativen Mehrspieler-Modus gegen einen Bossgegner, der auch im Multiplayer nur eine Kiste mit einer neuen Heldenf\u00e4higkeit hinterl\u00e4sst. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWer andere Spielmodi in Conan Unconquered sucht, wird entt\u00e4uscht. Es geht immer um den Dreisatz aus Aufbau, Expansion und Verteidigung. Keine Abwechslung. Eine richtige Story-Kampagne gibt es nicht, stattdessen darf man sich in f\u00fcnf Szenarien\/Missionen mit minimalster Textbeschreibung und v\u00f6llig ohne Zwischensequenzen durch Khoraja k\u00e4mpfen. In diesen Szenarien werden immer mehr Spielelemente eingef\u00fchrt, aber ein brauchbares Tutorial sieht v\u00f6llig anders aus, zumal die Grundlage gelegt war, jedoch ungenutzt blieb.

Kooperative Mehrspieler-Schlachten<\/strong>

Die typischen Unconquered-Schlachten im Conan-Sandkasten k\u00f6nnen in Sachen Schwierigkeitsgrad (Ressourcendichte, Wellenanzahl, Monsterst\u00e4rke) anpasst werden und d\u00fcrfen auch im kooperativen Mehrspieler-Modus angegangen werden, in dem zwei Spieler gemeinsam eine Basis aufbauen und jeweils einen Helden steuern. Beide Spieler handeln autark und verf\u00fcgen \u00fcber gr\u00f6\u00dftenteils eigenst\u00e4ndige Ressourcen – wie im Co-op-Modus bei StarCraft 2. Erforschte Technologien stehen beiden Spielern zur Verf\u00fcgung. Auch die Pause-Funktion kann in diesem Modus benutzt werden, unterbricht im Co-op aber noch st\u00e4rker den allgemeinen Spielfluss als im Alleingang. Obwohl im Co-op-Modus mehr Gegner auf die Basis zust\u00fcrmen, lassen sich Mehr-Fronten-Kriege wesentlich besser und koordinierter abwehren. Der Co-op-Modus soll an dieser Stelle ausdr\u00fccklich gelobt werden und stellt eine sinnvolle Bereicherung dar.

\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=86002,id=92588892)]\"<\/figure>\n
Der Anf\u00fchrer der letzten Welle wird bek\u00e4mpft. Die Partie endet jedoch nicht, weil irgendwo Gegner versteckt sind … \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nIn einer kooperativen Probepartie ist beim Test allerdings ein schwerwiegender Bug aufgetreten. Die letzte Welle wurde erfolgreich bek\u00e4mpft und auch der Bossgegner wurde vom Pferd gehauen, aber irgendwie wollte die Partie partout nicht Enden, weil noch \u00fcber 30 Einheiten aus irgendeiner Welle irgendwo festhingen. Daraufhin wurde die gesamte Karte akribisch abgegrast und unn\u00f6tig viele Standarten sowie Wacht\u00fcrme gebaut, aber die Einheiten blieben spurenlos verschwunden. Somit konnte die Partie trotz vollst\u00e4ndiger Ausl\u00f6schung der letzten Welle nicht erfolgreich abgeschlossen werden – und bei einer Partie, die locker \u00fcber eine Stunde gehen kann, ist das ziemlich \u00e4tzend. Hier h\u00e4tten die Entwickler irgendwelche Sicherheitsmechanismen nach der Bek\u00e4mpfung letzten Welle einbauen k\u00f6nnen (Karte aufdecken, Gegner herteleportieren), um so ein unbefriedigendes Ende zu vermeiden. Dieser Game-Breaking-Bug war im Test nur die einmalige Ausnahme, aber dass sich manche Einheiten aus einer Welle auf dem Weg zur Basis verlaufen hatten oder festhingen, kam h\u00e4ufiger vor.

Wunsch: Lieber klassische Echtzeit-Strategie <\/strong>

Generell h\u00e4tte ich pers\u00f6nlich es besser gefunden, wenn man nicht gegen Wellen k\u00e4mpfen w\u00fcrde, die aus dem Nichts kommen und alles nicht auf Verteidigungsschlachten beschr\u00e4nkt w\u00e4re. Ich h\u00e4tte lieber direkt gegen einen Kontrahenten auf der Karte angetreten, der ebenfalls eine Basis baut, Ressourcen sammelt und auf Entdeckungstour geht. Idealerweise mit einer anderen, eigenen Fraktionen und besonderen Eigenarten. Mir h\u00e4tte die klassische Echtzeit-Strategie besser als diese pure Verteidigungssache gefallen, denn bei diesen Gefechten ist trotz hohem Schwierigkeitsgrad zu schnell die Luft raus.\n\n
\n
\n

Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nConan Unconquered ist leider nicht der gro\u00dfe Wurf geworden. Aber f\u00fcr einige ebenso launige wie schwere Belagerungsschlachten kann man sich durchaus in die W\u00fcste begeben. Die Mischung aus Basisaufbau, Expansion, Erkundung und der aktiven Verteidigung ist gelungen und bietet ein \u00fcberraschend tiefgehendes Wirtschaftssystem, das f\u00fcr das Spiel allerdings etwas \u00fcberdimensioniert wirkt. Trotz Pause-Funktion ist alles hektisch, da man zwischen den straff getakteten Wellen schnell die Basis ausbauen, Ressourcen einsammeln, Forschen und den Helden auf Erfahrungstour schicken muss. Trotz vieler Forschungsm\u00f6glichkeiten gibt es \u00fcberraschend wenig Einheitentypen, nur zwei Helden und auf einen sanften Einstieg haben die Entwickler verzichtet. Im ersten Szenario w\u00e4re ein Tutorial problemlos umsetzbar gewesen, aber so wird das ohnehin herausfordernde Echtzeit-Strategiespiel noch unzug\u00e4nglicher. Abwechslung in den Gefechten ist Fehlanzeige und die f\u00fcnf Szenarien rei\u00dfen nicht so viel raus. Eine Story-Kampagne fehlt, aber immerhin gibt es einen guten, aber noch fehlerbehafteten kooperativen Mehrspieler-Modus. Schade, denn gerade angesichts dieses Titels h\u00e4tte man mehr als Mittelma\u00df erwarten k\u00f6nnen.\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Kurzweilige und fordernde Mischung aus Basisaufbau, Expansion und Kampf. An Umfang, Abwechslung und dem gewissen Etwas hapert es allerdings.<\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\n

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Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
\n
\n

Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
    \n
  • stimmig umgesetztes Conan-Universum <\/li>\n\n\n
  • Basisbau, Expansion, Erkundung und Verteidigung<\/li>\n\n\n
  • komplexes Wirtschaftssystem und viele Forschungsm\u00f6glichkeiten<\/li>\n\n\n
  • stetiger Druck durch Angriffswellen fordert klare Entscheidungen<\/li>\n\n\n
  • einfacher Bau von Mauern und Verteidigungsw\u00e4llen<\/li>\n\n\n
  • Pause-Funktion hilft bei der Planung<\/li>\n\n\n
  • fortgeschrittene Elemente: Sandst\u00fcrme, Feuer, Gift, Leichenberge, Untote<\/li>\n\n\n
  • durchaus forderndes Spielkonzept (recht hoher Schwierigkeitsgrad)<\/li>\n\n\n
  • f\u00fcnf Szenarien zus\u00e4tzlich zum “Freien Spiel”<\/li>\n\n\n
  • gut realisierter kooperativer Multiplayer-Modus<\/li>\n\n\n
  • Match-\u00fcbergreifendes Fortschrittssystem via Erfolge <\/li>\n\n\n
  • Herausforderungsmodus<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n\n\n\n
    \n

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n
      \n
    • Wirtschaftssystem h\u00e4tte gestrafft werden k\u00f6nnen<\/li>\n\n\n
    • kaum Abwechslung in den Partien<\/li>\n\n\n
    • Game<\/li>\n\n\n
    • Breaking<\/li>\n\n\n
    • Bug am Ende einer Mehrspieler<\/li>\n\n\n
    • Partie<\/li>\n\n\n
    • viel zu wenige ausw\u00e4hlbare Helden<\/li>\n\n\n
    • Laufwege der Gegnerwellen h\u00e4tten besser angezeigt werden k\u00f6nnen<\/li>\n\n\n
    • trotz Pause<\/li>\n\n\n
    • Funktion immer noch sehr hektisch <\/li>\n\n\n
    • Wegfindungsmacken<\/li>\n\n\n
    • ziemlich haariger und unn\u00f6tiger schwerer Einstieg<\/li>\n\n\n
    • ein gescheites Tutorial h\u00e4tte dem Spiel gut getan<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

      Versionen & Multiplayer<\/h3>
      • Preis zum Test: 29,99 Euro; 39,99 Euro (Deluxe)<\/li>
      • Getestete Version: Version 1.0<\/li>
      • Sprachen: Englische Sprachausgabe; deutsche Texte<\/li>
      • Schnitte: Nein<\/li>
      • Splitscreen: Nein<\/li>
      • Multiplayer & Sonstiges: ausschlie\u00dflich kooperativ f\u00fcr zwei Spieler<\/li><\/ul><\/div>

        Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>
        • Erh\u00e4ltlich \u00fcber: Drittanbieter-DRM: Denuvo Anti-Tamper<\/li>
        • Online-Aktivierung: Nein<\/li>
        • Online-Zwang: Nein<\/li>
        • Account-Bindung: Ja<\/li>
        • Verf\u00fcgbarkeit: Digital<\/li>
        • Hauptverf\u00fcgbarkeit: Digital<\/li>
        • Bezahlinhalte: Nein<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

          In Conan Unconquered, dem ersten Echtzeit-Strategiespiel im Conan-Universum von Robert E. Howard, verteidigt man seine Basis mithilfe von Leibeigenen, Speerwerfern und Kavallerie gegen unterschiedliche Gegnerhorden. Auch Conan als heldenhafter Barbar schwingt sein Schwert an vorderster Front. Wir haben den PC-Titel von Petroglyph (Grey Goo, C&C Remaster) und Funcom auf Blut und Sand getestet.<\/p>\n","protected":false},"author":549,"featured_media":3045238,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Conan Unconquered - Test, Taktik & Strategie, PC","_yoast_wpseo_metadesc":"In Conan Unconquered, dem ersten Echtzeit-Strategiespiel im Conan-Universum von Robert E. Howard, verteidigt man seine Basis mithilfe von Leibeigenen, Speerwerfern und Kavallerie gegen unterschiedliche Gegnerhorden. Auch Conan als heldenhafter Barbar schwingt sein Schwert an vorderster Front. 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