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{"id":3045221,"date":"2019-03-01T14:02:00","date_gmt":"2019-03-01T13:02:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/civilization_6_gathering_storm\/3045221"},"modified":"2024-07-18T10:18:00","modified_gmt":"2024-07-18T08:18:00","slug":"civilization_6_gathering_storm","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/civilization_6_gathering_storm\/3045221","title":{"rendered":"Civilization 6: Gathering Storm (Taktik & Strategie) – Die Natur schl\u00e4gt zur\u00fcck"},"content":{"rendered":"

Jetzt mit Naturkatastrophen<\/strong>

Mit Gathering Storm halten Naturkatastrophen und der Klimawandel Einzug in Civilization 6<\/a> – und diese zentralen Elemente der zweiten Erweiterung sind \u00fcberaus gelungen, da auf der bisher recht statischen Weltkarte mehr passiert. W\u00e4hrend Vulkanausbr\u00fcche sowie Hochwasser meist vorhersehbar sind, gibt es \u00fcberraschende D\u00fcrren, geothermale Risse und diverse Arten von St\u00fcrmen – von Tornados bis hin zu Sandst\u00fcrmen. D\u00fcrren legen die Nahrungsproduktion einige Runden lang lahm und mit Namen versehene St\u00fcrme besch\u00e4digen Einheiten, Weltwunder oder Distrikte.

Auch die Bev\u00f6lkerung kann bei Katastrophen dezimiert werden, wenn man Pech hat. Komplett vernichtet werden St\u00e4dte durch Naturkatastrophen hingegen nicht, zumal man oft selbst entscheiden muss, ob man das Risiko eingeht, an einem Flu\u00df oder an den fruchtbaren H\u00e4ngen eines Vulkans zu bauen. Gegen manche Katastrophen kann man sich auch sch\u00fctzen: Gegen Hochwasser hilft zum Beispiel der neue Staudammbezirk.<\/p>\n

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Eine gro\u00dfe Flut trifft die Hauptstadt meines Mitspielers. Sie besch\u00e4digt sechs Felder und bew\u00e4ssert vier Felder. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Die H\u00e4ufigkeit und die St\u00e4rke der Katastrophen k\u00f6nnen vor Beginn einer Partie mit einem f\u00fcnfstufigen Schieberegler festgelegt werden.

Notf\u00e4lle durch Katastrophen<\/strong>

Die Auswirkungen der Naturkatastrophen spielen vor allem in der ersten Spielh\u00e4lfte eine gr\u00f6\u00dfere Rolle, wenn die eigene Zivilisation noch nicht stark aufgestellt ist und die angerichteten Sch\u00e4den nicht so schnell repariert werden k\u00f6nnen. Je m\u00e4chtiger das Reich und je mehr St\u00e4dte man hat, desto st\u00e4rker verlieren die Katastrophen an Bedrohung.

In einer Partie ist zum Beispiel ein gro\u00dfer Fluss, an dem die Hauptstadt meiner Nachbarzivilisation (Sumerer) lag, \u00fcber die Ufer getreten und zerst\u00f6rte viele Modernisierungen der Felder. Daraufhin wurde ein diplomatischer Notfall ausgel\u00f6st und es wurden Hilfelieferungen verkn\u00fcpft mit einem diplomatischen Siegpunkt f\u00fcr den st\u00e4rksten Spender ausgerufen. Diese Verzahnung von Katastrophe und Diplomatie ist richtig gut, allerdings wirkten die 30 Runden, in denen die Hilfelieferungen im Wettbewerb zu anderen Zivilisationen organisiert werden konnten, viel zu lang. Und wenn mal ein schwerer Sturm in Richtung einer verfeindeten Zivilisation zieht oder den stetig nervenden KI-Mitspieler trifft, kann das durchaus f\u00fcr Schadenfreude sorgen. Im sp\u00e4teren Spielverlauf und mit fortgeschritteneren Technologien entdeckt man immer mehr M\u00f6glichkeiten im Kampf gegen die Naturkatastrophen bzw. die Auswirkungen bis hinzu Seest\u00e4dten.<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=85463,id=92583353)]\"<\/figure>\n
Ein Sturm hat Hafen und Leuchtturm besch\u00e4digt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n


Der schnelle Klimawandel<\/strong>

Ab dem Industriezeitalter r\u00fccken Energieverbrauch und der Klimawandel in den Vordergrund. Fortgeschrittene Geb\u00e4ude ben\u00f6tigten neuerdings Storm, damit sie effektiv funktionieren und diese Energie l\u00e4sst sich durch Ressourcen verbrauchende Kraftwerke oder “gr\u00fcne” Technologien (Solarparks, Wasserkraftwerke, Windparks usw.) produzieren.

So f\u00fchren Kohle-Kraftwerke, die u. a. Kohlenstoffdioxid aussto\u00dfen, fr\u00fcher oder sp\u00e4ter dazu, dass die globale Temperatur ansteigt. Als Folge des Treibhauseffektes schmilzt das Eis der Polkappen und der Meeresspiegel steigt, was besonders K\u00fcstenst\u00e4dten schwer zu schaffen macht. Manche Inseln werden sogar komplett \u00fcberschwemmt. Auch sonstige Naturkatastrophen treten h\u00e4ufiger auf. Obwohl der Anstieg des Meeresspiegels tendenziell zu schnell vonstattengeht, h\u00e4tten die Konsequenzen aus dem Klimawandel noch weitreichender ausfallen k\u00f6nnen. Abgesehen von dem steigenden Wasser gibt es keine weiteren Effekte auf der Karte – es bilden sich keine neue W\u00fcsten oder \u00c4hnliches.

<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=85463,id=92583386)]\"<\/figure>\n
Kohlekraftwerke sorgen f\u00fcr eine starke CO2-Belastung der Atmosph\u00e4re. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Wenn man technologisch f\u00fchrend ist, kann man sogar \u00d6l und Kohle weiter verfeuern und seine St\u00e4dte mit entsprechenden Technologien vor Dauerhochwasser sch\u00fctzen, w\u00e4hrend die St\u00e4dte der Konkurrenz untergehen. Auch in der Diplomatie k\u00f6nnte der Klimawandel eine st\u00e4rkere Rolle spielen, da es keine M\u00f6glichkeiten gibt, gegen die gr\u00f6\u00dften Verschmutzer (Notfall) irgendwie vorzugehen, ohne gleich einen folgenschweren Krieg zu erkl\u00e4ren. Nat\u00fcrlich bringt der Klimawandel etwas mehr Dynamik ins Spiel, aber ich h\u00e4tte mir gew\u00fcnscht, dass die Auswirkungen dramatischer und vielf\u00e4ltiger sind.<\/p>

Des Weiteren wurden an dem Rohstoff\/Ressourcensystem geschraubt. Fortan ist die H\u00f6chstmenge einer Ressource begrenzt. Hier kommt der hilfreiche Lagerdistrikt ins Spiel – und weil viele Einheiten mit Ressourcen versorgt werden m\u00fcssen, um effektiv zu k\u00e4mpfen (Panzer brauchen z. B. \u00d6l), gewinnt die strategische Ressourcenversorgung st\u00e4rker an Bedeutung; auch als Handelsware, weil die Computerintelligenz allem Anschein nach nicht so scharf auf die Sicherung von Ressourcen aus ist.

Diplomatische Gunst<\/strong>

Ausgebaut und \u00fcberarbeitet wurde das Diplomatiesystem, f\u00fcr das es neuerdings eine W\u00e4hrung gibt, und zwar “diplomatische Gunst”, die sich als Stimmrecht f\u00fcr Resolutionen im Weltkongress oder bei Notf\u00e4llen einsetzen l\u00e4sst – bis hin zum diplomatischen Sieg durch sehr viel “diplomatische Gunst” im Weltkongress. Gunst enth\u00e4lt man zum Beispiel durch die gew\u00e4hlte Staatsform, Allianzen, Handel, Stadtstaaten und wenn man Versprechen h\u00e4lt (zum keine St\u00e4dte in ihrer N\u00e4he von anderen Zivilisationen bauen). Bricht man seine diplomatischen Versprechen, herrscht Groll.

<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=85463,id=92583382)]\"<\/figure>\n
Der Weltkongress h\u00e4tte mehr Optionen verdient. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Der Weltkongress mit seinen regul\u00e4ren Sitzungen alle 30 Runden hingegen wirkt etwas konfus. So ein Kongress tritt bereits im Mittelalter zusammen, obwohl sich nicht alle V\u00f6lker begegnet sein m\u00fcssen; eigene Vorschl\u00e4ge lassen sich nicht einbringen. Die Qualit\u00e4t und Effektivit\u00e4t der automatisch vorgeschlagenen Resolutionen schwanken zwischen v\u00f6llig nutzlos bis \u00fcberaus praktisch – wie ein Boni f\u00fcr bestimmte Distrikte, den man sich mit diplomatischer Gunst erkaufen kann.

Die Gunst-und-Groll-Dichotomie zwischen jeweils zwei Zivilisationen l\u00f6st das bisherige Warmonger-System ab. Durch diese Ver\u00e4nderungen werden die Aktionen und Reaktionen der computergesteuerten Mitspieler etwas transparenter und in den Probepartien kam es im Gegensatz zu dem Hauptspiel und der ersten Erweiterung Rise and Fall bisher nicht zu v\u00f6llig \u00fcberraschenden Ad-hoc-Kriegserkl\u00e4rungen – wobei schon zu beobachten war, dass sich die KI-Spieler untereinander gerne und h\u00e4ufig den Krieg erkl\u00e4rten, nur um wenige Runden sp\u00e4ter wieder Frieden zu schlie\u00dfen. So richtig rund l\u00e4uft die Computerintelligenz weiter nicht, gerade wenn es um taktische Entscheidungen oder die Kontrolle \u00fcber die strategische Ressourcen geht. Besser als im Hauptspiel und bei der ersten Erweiterung ist es allemal.

Und sonst?<\/strong><\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=85463,id=92583385)]\"<\/figure>\n
Kriegserkl\u00e4rungen gegen verb\u00fcndete oder befreundete Stadtstaaten erzeugen Groll. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n


Ansonsten kommen acht neue Zivilisationen (Kanada, Ungarn, Inka, Mali, Maori, Ph\u00f6nizien, Schweden und Osmanisches Reich) sowie Eleanor von Aquitanien als Anf\u00fchrerin von England und\/oder Frankreich ins Spiel. Die Zivilisationen und die Anf\u00fchrer bieten jeweils besondere Boni und Einheiten usw. Sieben neue Weltwunder, sieben nationale Wunder, zwei Szenarien (The Black Death und War Machine) und f\u00fcnf Einheiten, darunter ein gigantischer und recht unpassender Killer-Roboter, erg\u00e4nzen das Spiel zus\u00e4tzlich. Abgesehen von Eisenbahnen via Pionieren und Tunneln durch Gebirge k\u00f6nnen Kanal- und Staudamm-Distrikte gebaut werden.<\/p>\n\n

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\n

Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\n

Gathering Storm ist eine bessere Erweiterung als Rise and Fall. Das erste Add-on wirkte mit den Zeitaltern, der Loyalit\u00e4t und den Gouverneuren fast schon unauff\u00e4llig. Die neuen Naturkatastrophen sorgen f\u00fcr mehr Leben auf der Weltkarte, was gerade der ersten Spielh\u00e4lfte gut tut. Trotz der gelungenen Anpassung der verbrauchbaren Ressourcen (inkl. Energie) geht der Klimawandel in Civilization 6 zu schnell und ist etwas zu harmlos – hier vermisse ich mehr Gel\u00e4nde-Ver\u00e4nderungen und \u00dcberraschungen. Daf\u00fcr sch\u00e4tze ich die Verbesserungen bei der Diplomatie und die neue W\u00e4hrung “Gunst” bis hin zum diplomatischen Sieg. Richtig gut wird die Erweiterung, wenn Katastrophen und Diplomatie zusammenkommen, wenn also Hilfslieferungen nach einem Hochwasser als Gunstwettstreit ausgetragen werden – nur leider passiert das zu selten und es gibt zu wenige diplomatische Optionen gegen Klimas\u00fcnder. Der Weltkongress h\u00e4tte zudem komplexer und interaktiver ausfallen d\u00fcrfen. Die Computerintelligenz hat sich zwar sp\u00fcrbar verbessert, bietet aber noch genug Anlass zum Kopfsch\u00fctteln. Und auch wenn das keinen Einfluss auf die Wertung hat, ist mir der Preis f\u00fcr die Erweiterung mit 40 Euro etwas zu hoch angesetzt.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Gathering Storm ist besser als Rise and Fall. Katastrophen und Diplomatie beleben das Strategiespiel, k\u00f6nnten aber mehr in die Tiefe gehen.<\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\n

\n
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Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
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Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
    \n
  • Naturkatastrophen beleben die Weltkarte<\/li>\n\n\n
  • Einfluss des Handelns auf das Klima<\/li>\n\n\n
  • diplomatische Gunst als neue W\u00e4hrung<\/li>\n\n\n
  • Verzahnung zwischen Katastrophen und Diplomatie<\/li>\n\n\n
  • verbrauchbare Ressourcen (Wettlauf) und Energieverbrauch<\/li>\n\n\n
  • Gunst und Groll machen die Diplomatie transparenter<\/li>\n\n\n
  • neue Zivilisationen, Geb\u00e4ude, Einheiten und Co.<\/li>\n\n\n
  • viele Hilfetexte f\u00fcr Einsteiger<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n\n\n\n
    \n

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n
      \n
    • hoher Preis f\u00fcr ein Add<\/li>\n\n\n
    • on<\/li>\n\n\n
    • Klimawandel geht nicht weit genug<\/li>\n\n\n
    • merkw\u00fcrdiges Verhalten der Computerintelligenz (Diplomatie, Milit\u00e4r)<\/li>\n\n\n
    • unn\u00f6tiger Killer<\/li>\n\n\n
    • Roboter als Endgame<\/li>\n\n\n
    • Einheit<\/li>\n\n\n
    • Weltkongress wirkt konfus und h\u00e4tte mehr Optionen verdient<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

      Versionen & Multiplayer<\/h3>
      • Preis zum Test: 39,99 Euro<\/li>
      • Getestete Version: Release-Version des Add-ons<\/li>
      • Sprachen: Deutsch, Englisch (Sprachausgabe und Text)<\/li>
      • Schnitte: Nein<\/li>
      • Splitscreen: Nein<\/li><\/ul><\/div>

        Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>
        • Online-Aktivierung: Nein<\/li>
        • Online-Zwang: Nein<\/li>
        • Account-Bindung: Ja<\/li>
        • Verf\u00fcgbarkeit: Digital<\/li>
        • Hauptverf\u00fcgbarkeit: Digital<\/li>
        • Bezahlinhalte: Nein<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

          In Gathering Storm, der zweiten Erweiterung f\u00fcr Civilization 6, k\u00e4mpft man nicht nur mit oder gegen die Computerintelligenz, sondern auch gegen Naturkatastrophen und letztendlich den Klimawandel. Auch neue diplomatische Elemente sollen das Strategiespiel von Firaxis und 2K Games bereichern – mehr dazu im Test.<\/p>\n","protected":false},"author":549,"featured_media":3045228,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Civilization 6: Gathering Storm - Test, Taktik & Strategie, PC","_yoast_wpseo_metadesc":"In Gathering Storm, der zweiten Erweiterung f\u00fcr Civilization 6, k\u00e4mpft man nicht nur mit oder gegen die Computerintelligenz, sondern auch gegen Naturkatastrophen und letztendlich den Klimawandel. 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