Das Superschurken-Quartett <\/strong> Der Spielstil der Superschurken unterscheidet sich haupts\u00e4chlich bei der Diener-Ausrichtung auf Kampf, Forschung oder T\u00e4uschung, zumal jedes Genie mit einer eigenen Weltuntergangsmaschine daherkommt, die man in ihrer Kampagne kennenlernt. Dennoch w\u00e4ren etwas mehr Unterschiede w\u00fcnschenswert gewesen, da der grundlegende Spielablauf schon recht \u00e4hnlich ist. Immerhin darf man sich nach der Schurkenwahl zwischen drei paradiesischen Domizilen entscheiden – mal mit mehr Platz f\u00fcr den mehretagigen Ausbau oder mit Goldadern im Keller, w\u00e4hrend ein Casino stets die harmlose Fassade als Ablenkung bildet. Andere T\u00e4uschungsunternehmen gibt es nicht. Nach der Schurken- und Inselwahl legt man den Schwierigkeitsgrad fest. Man kann sich Evil Genius 2 als strategisches Aufbau- und Managementspiel nach dem Vorbild von Dungeon Keeper, Theme Hospital, Startopia oder Two Point Hospital<\/a> vorstellen. So baut man in seiner Basis eine Vielzahl von R\u00e4umen mit speziellen Funktionen. Man legt den Grundriss von Tresor, Kaserne, Trainingslager und Co. fest, verbindet den Raum mit dem Flur und platziert die notwendigen Einrichtungsgegenst\u00e4nde, die Geld kosten und vielleicht Strom brauchen. Auch Deko-Gegenst\u00e4nde wie Klimaanlagen, Kaffeemaschinen oder besonders b\u00f6se Sitzgelegenheiten k\u00f6nnen platziert werden, von denen nur sehr wenige die Effektivit\u00e4t der Mitarbeiter im nahen Umkreis beeinflussen. Nachdem der Raum geplant ist, wuseln die Arbeiter in gelber Minion-Farbe heran, schlagen den Raum in den Fels und \u00fcbernehmen mit etwas Gl\u00fcck ihre Aufgabe. \u00a0 Das ist manchmal zum Haare raufen, wenn die Forschung mal wieder stockt, Wachposten nicht besetzt sind oder die Sicherheitsmonitore nicht beobachtet werden, sodass gegnerische Agenten durch die Basis wuseln k\u00f6nnen, sich aber niemand zust\u00e4ndig f\u00fchlt. Bei solcher Machtlosigkeit m\u00f6chte man gerne seine Wut an den Schergen auslassen, was auch geht, aber so richtig zielf\u00fchrend ist das nicht. Dass dem Superschurken die H\u00e4nde gebunden sind, weil die Minions gerade Bl\u00f6dsinn machen, ist nervig, obgleich die Entwickler im Vergleich zur Betaversion aus dem Februar schon klare Verbesserungen vorgenommen haben. Zu viel auf der Weltkarte unterwegs<\/strong> Generell gehen Auf- und Ausbau der Basis relativ gem\u00fctlich vonstatten und so dauert es, bis man spezialisierte Gefolgsleute bekommt und die ersten Agenten den Unterschlupf besuchen. Eine kleine Partie zwischendurch ist kaum m\u00f6glich, man baut oft mehrere Stunden an einer Basis – gerade in den st\u00e4rker gef\u00fchrten Kampagnen, die locker weit \u00fcber 20 Stunden dauern k\u00f6nnen. W\u00e4hrend der Aufbau in den ersten Stunden viel Spa\u00df bereitet und man sich gar nicht an dem bunten Cartoon-lastigen Treiben seiner Diener sattsehen kann, wird die Partie durch viele Missionen auf der Weltkarte und verschachtelte Nebeneins\u00e4tze unn\u00f6tig in die L\u00e4nge gezogen. Erst wenn die Weltuntergangsmaschine in Gang kommt, f\u00e4ngt sich das Spiel wieder st\u00e4rker und wird fokussierter. \u00a0 Auch die Zwischensequenzen, die nach dem Abschluss wichtiger Ziele zu sehen sind, h\u00e4tten besser ausfallen k\u00f6nnen, da die Dialogpassagen leider recht abgehackt aneinandergesetzt worden sind. Alles wirkt etwas grobschl\u00e4chtig, obgleich die vier englischen Synchronsprecher sich gr\u00f6\u00dfte M\u00fche geben. Au\u00dferdem scheint es Gl\u00fcckssache zu sein, ob die Spr\u00fcche und der zu gewollte schwarze Humor z\u00fcnden oder nicht. Die deutsche Text\u00fcbersetzung kapituliert stellenweise jedenfalls. Daf\u00fcr entsch\u00e4digen die witzigen und liebevollen Animationen, der charmante Look und ein famoser Soundtrack. Das Ambiente der 60\/70er-Jahre wird gekonnt eingefangen und \u00fcberall sind Anspielungen auf Agentenfilme versteckt. W\u00e4hrend die Agenten in den ersten Spielstunden eher st\u00f6ren, kann die Herausforderung sehr schnell und abrupt steigen. Nach der Errichtung von kriminellen Netzwerken in zehn Regionen, kamen die Agenten scharenweise und als drei Superagenten (Schwierigkeitsgrad: “Normal”) gleichzeitig in der Basis unterwegs waren, gab sich das Genie geschlagen. Es kann also schnell schwierig werden, wenn man es mit den Missionen und den Operationen \u00fcbertreibt, die jedoch in dem Umfang f\u00fcr den Kampagnenfortschritt n\u00f6tig sind. Also sollte man es hier etwas ruhiger angehen lassen …<\/p>\n\n Evil Genius 2: World Domination ist ein gem\u00fctliches Aufbau- und Managementspiel, das von seiner immens starken Grundidee und einer \u00fcberragenden stilistischen Umsetzung lebt. Der Aufbau des eigenen Refugiums und das wuselige Treiben sind die Highlights – und wenn im sp\u00e4teren Spielverlauf die st\u00e4rkeren Agentenwellen eintrudeln, kann es \u00fcberraschend kniffelig werden. Leider fehlt es aber an direkten Eingreifm\u00f6glichkeiten, da sich die eigenen Schergen manchmal recht doof anstellen. Und dauerhaft die eigenen Leute aufgrund ihrer Inkompetenz zu exekutieren, ist jedenfalls keine L\u00f6sung. Etwas st\u00f6render ist die Abarbeitung der m\u00e4\u00dfig interessanten Aufgaben auf der Weltkarte, auf der man ohnehin zu viel Zeit verbringt – entweder h\u00e4tten die Entwickler diesen Aspekt kreativ ausbauen oder straffen m\u00fcssen. Das h\u00e4tte den langen Nebenmissionen ebenfalls nicht geschadet. Dennoch unterh\u00e4lt Evil Genius 2: World Domination aufgrund der herrlichen Idee auf gutem Niveau.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n\n Der Aufbau der Basis in Evil Genius 2 macht aufgrund der gro\u00dfartigen Idee echt Spa\u00df und motiviert auf dem Weg zur virtuellen Weltherrschaft. Es h\u00e4tte aber von einem besser austarierten Ablauf und mehr Eingreifm\u00f6glichkeiten profitiert.<\/p><\/div><\/div> Anzeige: Sold Out Evil Genius 2: World Domination – [Xbox Series X] kaufen bei
Die eigenen Weltherrschaftsambitionen beginnen mit der Auswahl des “fiesen Genies”, wie es die deutsche Version nennt, wobei die Superschurken aus Agentenfilmen oder \u00fcberzeichneten Persiflagen wie Austin Powers stammen k\u00f6nnten. Zu dem Schurkenquartett geh\u00f6rt der Beistelltisch-gro\u00dfe Maximilian, der eine spezielle Vorliebe f\u00fcr Gold hat und als Allrounder fungiert. Der rote Iwan setzt als irrer Superk\u00e4mpfer auf die Muskelkraft seiner Handlanger und kann mehr Kampfschergen befehligen. Entscheidet man sich f\u00fcr ihn, werden gegnerische Agenten prim\u00e4r mit der Faust empfangen. Dann gibt es die geniale Wissenschaftlerin Zalika, die mit ihrer Aura Gegenst\u00e4nde reparieren kann, w\u00e4hrend ihre Forscher-Schergen effektiver Technologien entdecken. Last but not least ist da Emma auf ihrem Thron mit mechanischen Spinnenbeinen. Im Vergleich zu ihren drei Kollegen sind ihre T\u00e4uschungsmethoden effektiver und sie kann Argwohn besser abbauen, wodurch die Agenten nicht so schnell auf ihre Machenschaften aufmerksam werden. \u00a0
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Alternativ zu dem Hauptspielmodus mit eigener Kampagne pro B\u00f6sewicht gibt es eine Schnellstart-Option mit Maximilian und den Sandbox-Modus, in dem der Kampagnen-Fortschritt und die Technologie-Freischaltungen keine Rolle spielen. In der Superschurkenwelt ist \u00fcbrigens kein Platz f\u00fcr Konkurrenten, weswegen es keinen Mehrspieler-Modus gibt und man auch nicht gegen einen anderen KI-Superschurken antritt. \u00a0
Eine Basis als Machtzentrale <\/strong>
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Die Schergen kann man nicht direkt steuern oder kommandieren. Sie \u00fcbernehmen ihre Aufgaben selbstst\u00e4ndig, wollen aber ihre sp\u00e4rlichen Bed\u00fcrfnisse nach Schlaf, Essen und “Klugheit” versorgt wissen – wobei auff\u00e4llig ist, wie oft sie nicht an ihrem Arbeitsplatz sind und stattdessen lieber schlafen oder futtern. Hier empfiehlt es sich die Laufwege kurz zu halten. Trotzdem will man als Superschurke vielen Mitarbeitern oftmals Beine machen, wenn sie aus irgendeinem Grund ihrer Aufgabe nicht nachgehen. Es gibt es zwar eine \u00dcbersicht \u00fcber alle Schergen und die M\u00f6glichkeit einzelne Arbeitsfelder auszuw\u00e4hlen, jedoch sind die Optionen nicht weitreichend und genau genug (z.B. keine Raumzuweisung pro Minion).
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Selbst steuern kann man nur den Oberb\u00f6sewicht mit seinen zwei F\u00e4higkeiten und rekrutierte Handlanger-Ganoven, die sich meistens nicht da aufhalten, wo sie gebraucht werden.<\/p>
Finanziert wird der Weg zur Weltherrschaft durch Goldadern im Keller oder indem man seine Gefolgsleute auf Missionen in die weite Welt schickt. Auf der eher zweckdienlich als liebevoll gestalteten Weltkarte kann man mit kriminellen Netzwerken Geld machen. Sobald man einen Au\u00dfenposten errichtet hat, steigen Einkommen und Argwohn. Je mehr Argwohn generiert wird, desto st\u00e4rker werden die Agenten auf die finsteren Machenschaften aufmerksam, was sich mit Ablenkmissionen gezielt bek\u00e4mpfen l\u00e4sst.
Je nach Sendeleistung der eigenen Basis k\u00f6nnen mehrere Teams in die Welt geschickt werden, was sich als m\u00e4\u00dfig interessante Besch\u00e4ftigung im Vergleich zum viel spa\u00dfigeren Basisbau entpuppt. Zumindest k\u00f6nnen manchmal Leute entf\u00fchrt und in der Basis “befragt” werden, um neue Typen von Gefolgsleuten freizuschalten. Sp\u00e4ter k\u00f6nnen Ganoven oder Agenten “eingeladen” und wertvolle Objekte als Beute gestohlen werden, wobei diese Missionen nach dem Prinzip “Click-and-Forget” passieren – leider ohne Entscheidungsmomente und ohne Events.
Wichtig ist aber, dass man alle Leute, die man rausschickt, dauerhaft verliert, weil sie entweder draufgehen oder desertieren, daher w\u00e4re es gut, nicht unbedingt W\u00e4chter vor dem n\u00e4chsten Agentenbesuch wegzuschicken. Bl\u00f6d ist ebenfalls, dass gestartete Missionen abgebrochen werden, wenn eine Nation in den Lockdown geht, nachdem der Argwohn dort das Limit gerissen hat.
Mit diesen weltweiten Missionen beeinflusst man direkt das Spieltempo, den Kampagnen-Fortschritt und die Bedrohung durch die Agenten. F\u00fcr die dort gebotenen M\u00f6glichkeiten verbringt man jedoch zu viel Zeit auf Weltkarte. Eine Schnellzugriffliste mit aktiven, gef\u00e4hrlich wichtigen und verf\u00fcgbaren Eins\u00e4tzen h\u00e4tte ebenfalls geholfen.
Gem\u00fctlicher Aufbau und lange Spielzeit<\/strong>
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Mit Fallen gegen Agenten<\/strong>
Nat\u00fcrlich statten die M\u00e4chte der Gerechtigkeit in Form von besonders auff\u00e4llig schleichenden Agenten der Insel einen Besuch ab, sp\u00e4ter kommen noch Diebesbanden, Soldaten und Superagenten vorbei – wie John Steele, der allem Anschein nach mit einem Schnorchel auf die Insel gekommen ist. Manche “der Guten” nehmen auch nicht den Haupteingang durch das Casino.
Mit den Agenten wird man erst nach einiger Aufbauzeit konfrontiert, da man erst Argwohn aufbauen, seine W\u00e4chter-Schergen trainieren und Fallen platzieren muss. In den ersten Spielstunden waren die Agenten eher eine st\u00f6rende Luftnummer, da man sie bereits von weitem sehen und zum Ablenken, Gefangennehmen oder Eliminieren markieren kann. Schleicht sich dennoch ein Agent an den Sicherheitskameras oder Schergentrotteln vorbei, kann man auf die Fallen in den Fluren hoffen. So lassen sich mit Laserfallen, Haifischbecken oder Flipper-Elementen kreative Spie\u00dfrutenl\u00e4ufe errichten. Allerdings gibt es zu wenige Fallen, die Schaden anrichten. Viele beeintr\u00e4chtigen die Fortbewegung der Agenten wie der v\u00f6llig bescheuerte Personenmagnet.
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\n
Wertung<\/strong><\/h3>
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