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{"id":3044984,"date":"2018-05-25T16:55:00","date_gmt":"2018-05-25T14:55:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/machiavillain\/3044984"},"modified":"2024-07-18T10:17:25","modified_gmt":"2024-07-18T08:17:25","slug":"machiavillain","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/machiavillain\/3044984","title":{"rendered":"MachiaVillain (Taktik & Strategie) – Aufbaustrategie mit Horrorflair"},"content":{"rendered":"Horror-Strategie<\/strong>

Die Aufgabe ist eigentlich einfach: Um in Villain City Anerkennung zu finden und zu einem anerkannten fiesen B\u00f6sewicht aufzusteigen, muss man sich und seine finstere Gesinnung beweisen. Zu diesem Zweck steht einem ein recht gro\u00dfes zuf\u00e4llig generiertes St\u00fcck Land zur Verf\u00fcgung, auf dem man mit anf\u00e4nglich drei Monster-Dienern und einer Basis-Ausstattung an Ressourcen abgesetzt wird. Ab jetzt ist man auf sich allein gestellt \u2013 in mehrfacher Hinsicht. Denn ab hier ist man nicht nur daf\u00fcr verantwortlich, s\u00e4mtliche Rohstoffe abzubauen, die man f\u00fcr den Auf- und Ausbau eines stattlichen Landhauses verwendet. Zus\u00e4tzlich macht es einem das oberfl\u00e4chliche Tutorial recht schwer, in einen Spielfluss zu kommen. Wichtige Punkte werden nur angerissen, so dass man eher fr\u00fcher als sp\u00e4ter feststellt, dass man sich zwar nicht in eine Sackgasse, aber dennoch in eine Situation man\u00f6vriert hat, bei der ein Neustart zeitsparender ist als einen Weg heraus zu finden. Und das immer wieder, da man st\u00e4ndig vorgegebene Aufgaben erf\u00fcllen muss, anstatt das machen zu d\u00fcrfen, was man m\u00f6chte. Einen komplett freien Aufbau sucht man derzeit noch vergebens.

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Bis man ein in jeder Hinsicht funktionierendes Monster-Anwesen aufgebaut hat, muss man erst einmal die steile Lernkurve bew\u00e4ltigen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDoch wieso muss man \u00fcberhaupt eine Villa bauen? Nat\u00fcrlich, um arglose Besucher anzulocken! Allerdings begn\u00fcgt man sich nicht damit, dass diese wie bei Planet Coaster oder dem Klassiker Theme Park das Anwesen bestaunen. Dies ist kein Geisterhaus wie auf dem Rummelplatz. Ziel ist es, die \u00fcber scheinheilige Vorw\u00e4nde angelockten Zivilisten zu ermorden, dadurch seinen Status als B\u00f6sewicht zu st\u00e4rken und die Leichen ggf. zu Monsterfutter zu verarbeiten. Denn den \u00fcbersinnlichen Dienern wie Mumien, Zombies, Vampiren, Werw\u00f6lfen etc. hilft kein schn\u00f6der Mammon, um gl\u00fccklich zu sein. Sie brauchen Gehirn, Fleisch und Knochen. Wenn alle Stricke rei\u00dfen, geben sie sich auch mit Ersatzstoffen von Spinnen zufrieden, die in uregelm\u00e4\u00dfigen Abst\u00e4nden einen kleinen Angriff auf das Anwesen unternehmen. Doch damit kann man sie nur kurzfristig ruhig stellen. Auf lange Sicht hilft nur das gute Futter.

Gute Ideen, nettes Design<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=81569,id=92541398)]\"<\/figure>\n
Der Hausauf- und Ausbau hat nur ein Ziel: Besucher anzulocken, damit sie zu Monsterfutter verarbeitet werden k\u00f6nnen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nUnd das ist auch schon abseits der Design-Probleme schwer genug. Man muss erst die Opfer anlocken und dann daf\u00fcr sorgen, dass sich die eigenen Schergen im Hintergrund halten. Denn nur weil man Menschen zur Villa lotsen konnte, hei\u00dft dies nicht, dass man sie automatisch der Vorratskammer hinzuf\u00fcgen darf. Idealerweise sollte man sie in eine der Fallen locken, die ebenso wie neue R\u00e4ume, ablenkendes Mobiliar und vieles mehr in einem recht umfangreichem Forschungsbaum stecken. Je argloser sie beim Angriffsversuch sind, umso mehr Bosheitspunkte kann man erlangen. Doch in der Anfangsphase ist man schon froh, wenn man \u00fcberhaupt erfolgreich an monsterliche Lebensmittel gelangt. Denn wenn man die Blutspuren oder sonstige \u00dcberreste vorheriger Opfer nicht beseitigen l\u00e4sst, ergreifen sie schnell die Flucht. Und das bedeutet nicht nur, dass eure Diener Hunger leiden m\u00fcssen, sondern erh\u00f6ht auch das Risiko, dass die unschuldige Bev\u00f6lkerung von Villain City einem mit Fackeln und Heugabeln einen Besuch abstattet.


Obwohl die grunds\u00e4tzlichen Zusammenh\u00e4nge schnell verstanden sind, sorgen die schnell aus dem Ruder laufenden M\u00f6glichkeiten daf\u00fcr, dass man einerseits den \u00dcberblick verlieren kann und sich andererseits mitunter in Grind-Situationen wiederfindet, da bestimmte R\u00e4ume, F\u00e4higkeiten usw. entsprechende Level-Voraussetzungen seitens des Spielers oder der einzelnen Diener ben\u00f6tigen. Diese wiederum k\u00f6nnen teilweise nur \u00fcber eine festgelegte Anzahl an Opfern, spezielle Rohstoffe etc. freigeschaltet werden. Dass diese Elemente zumeist \u00fcberzeugend miteinander verkn\u00fcpft sind, ist das eine. Dass man sich jedoch immer wieder an den Vorgaben der Entwickler entlanghangeln muss und nicht frei experimentieren kann, ist das andere. Und dann ist da nat\u00fcrlich noch die ultrab\u00f6se Thematik, die sich aber gl\u00fccklicherweise zu keinem Zeitpunkt ernst nimmt. Mit vielen augenzwinkernden Anspielungen auf alte und moderne Horror-Klassiker trifft MachiaVillain zumindest hier meist den richtigen Ton \u2013 auch wenn man es hin und wieder etwas \u00fcbertreibt.

Zwischen Prison Architect und Don\u2019t Starve<\/strong>

Richtig gut gelungen ist die Arbeitsaufteilung f\u00fcr die Diener. Schon bei der Auswahl kann man einsehen, in welchen der \u00fcber einem Dutzend wesentlichen Arbeitsbereiche wie z.B. Ressourcensammlung, Tatortreinigung, Nahrungsverarbeitung etc. sie ihre St\u00e4rken und Schw\u00e4chen haben. Abh\u00e4ngig von ihrer Belastungsf\u00e4higkeit kann man sie nun nicht nur in einer Tabelle f\u00fcr bestimmte Aufgaben einteilen, sondern sie auch noch priorisieren. W\u00e4hrend die Monsterdiener sich autark um Bed\u00fcrfnisse wie Nahrungsaufnahme und Schlaf k\u00fcmmern, arbeiten sie in der \u00fcbrigen Zeit die f\u00fcr sie festgelegten Aufgaben entsprechend der Priorisierung ab. So kann man z.B. einstellen, dass sich alle gemeinsam um Wartung k\u00fcmmern (dazu geh\u00f6rt auch das\n
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Monsterbehausungen und “zivile” Zimmer sollten tunlichst voneinander getrennt werden, wenn man die neugierigen Besucher nicht verschrecken m\u00f6chte. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nBeseitigen von Leichen und Blutzspritzern), bevor sie sich den anderen, weniger wichtigen Aufgaben zuwenden. So wird Mikromanagement stark reduziert und man kann sich sowohl auf den Aufbau eines wahrlich schrecklichen Landhauses als auch die Kulisse k\u00fcmmern.

Zudem kamen mit dem aktuellen Patch auch Hotkeys f\u00fcr einen konzentrierten Angriff aller Diener sowie einige andere Annehmlichkeiten hinzu. Dadurch werden zwar die unzureichenden Erkl\u00e4rungen nicht egalisiert, aber doch abgemildert. Der Aquariumeffekt, also der Spa\u00df am reinen Zuschauen, ist allerdings geringer als z.B. bei Dungeons, Dungeon Keeper oder modernen Aufbauspielen wie Planet Coaster. Dennoch ist das Design charmant, das seine Anleihen nicht nur bei der Perspektive oder den Men\u00fcs bei Prison Architect zieht und diese durch das comichafte Aussehen im Stile von Don\u2019t Starve erg\u00e4nzt. F\u00fcr die akustische Seite l\u00e4sst sich dies leider nicht sagen: Generische Effekte und eine nur in Ausnahmef\u00e4llen auffallende Musik unterst\u00fctzen das Geschehen eher schlecht als recht, sorgen aber wenigstens nicht daf\u00fcr, dass man MachiaVillain entnervt verl\u00e4sst.\n\n
\n
\n

Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nIn punkto Bosheit ist MachiaVillain das erste Aufbauspiel seit langer Zeit, das zu Gr\u00f6\u00dfen wie Evil Genius oder Dungeon Keeper aufschlie\u00dfen kann. Immerhin baut man das von Monstern bev\u00f6lkerte Landhaus nur, um unschuldige Bewohner anzulocken, sie umzubringen und anschlie\u00dfend zu Monsterfutter zu verarbeiten. Dank des mitunter etwas \u00fcbertriebenen Humors wird die Atmosph\u00e4re jedoch ebenso aufgelockert wie mit Hilfe des charmanten Designs, das sich irgendwo zwischen Prison Architect und Don\u2019t Starve einsortiert. Dennoch nutzt MachiaVillain die sich anbietende Chance nicht, den “gro\u00dfen” Produktionen wie War for the Overworld oder Dungeons den Fehdehandschuh durchs Gesicht zu feuern. Die Verkn\u00fcpfungen, Bedingungen oder Wechselwirkungen zwischen den einzelnen Elementen bzw. Mechaniken sind zwar vielf\u00e4ltig und letztlich logisch. Doch sowohl die suboptimale Benutzerf\u00fchrung als auch das unzureichende Tutorial sorgt daf\u00fcr, dass man immer wieder an Stellen gelangt, bei denen ein Neustart sinnvoller ist als der Grind, der n\u00f6tig w\u00e4re, um sich aus der Einbahnstra\u00dfe heraus zu man\u00f6vrieren. Hat man diese Phasen jedoch hinter sich gebracht und schlie\u00dflich eine Ahnung was man macht, lernt man nicht nur das gelungene Arbeitsverteilungs-System f\u00fcr seine Schergen zu sch\u00e4tzen, das Mikromanagement auf ein Minimum reduziert. Sondern man kann sich auch endlich auf den ein wenig zu sehr von Entwicklerseite gelenkten Auf- und Ausbau des Albtraum-Landhauses konzentrieren. Mit ein bisschen mehr Feinschliff w\u00e4re hier deutlich mehr drin gewesen.\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Konzeptionell interessante, in der mechanischen Umsetzung aber nicht immer treffsichere Aufbau-Stretagie, in der man als B\u00f6sewicht ein Horrorhaus bauen und leiten muss.<\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\t\t\t

\n\t\t\t\t

Echtgeldtransaktionen<\/strong><\/h3>\n\t\t\t\t

"Wie negativ wirken sich zus\u00e4tzliche K\u00e4ufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"<\/p>\n\t\t\t\t

\n\t\t\t\t\t
Gar nicht.<\/div>
Leicht.<\/div>
Mittel.<\/div>
Stark.<\/div>
Extrem.<\/div>\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\t
\n\t\t\t\t\t

Gar nicht.<\/h4>\n\t\t\t\t\t
\n\t\t\t\t\t\t
    \n\t\t\t\t\t\t\t
  • Es gibt keine K\u00e4ufe.<\/p><\/li>

  • Dieses Spiel ist komplett echtgeldtransaktionsfrei.<\/p><\/li>\t\t\t\t\t\t<\/ul> \n\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\n

    \n
    \n

    Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
    \n
    \n

    Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
      \n
    • “etwas andere” Aufbau-Strategie <\/li>\n\n\n
    • sympathischer morbider Humor mit vielen Anspielungen auf Horror-Filme<\/li>\n\n\n
    • gut verzahnte Mechaniken<\/li>\n\n\n
    • durch intelligente Priorisierung von Aufgaben nur wenig Mikromanagement n\u00f6tig<\/li>\n\n\n
    • minimalistisch-charmantes Artdesign zwischen Prison Architect und Dont Starve<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n\n\n\n
      \n

      Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n
        \n
      • unzureichendes Tutorial<\/li>\n\n\n
      • kein freier Baumodus<\/li>\n\n\n
      • mitunter grindlastig<\/li>\n\n\n
      • viele Zusammenh\u00e4nge werden erst durch Trial, Error und Neustart erkannt<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

        Versionen & Multiplayer<\/h3>
        • Preis zum Test: ca. 20 Euro<\/li>
        • Getestete Version: Steam-Version 1.0<\/li>
        • Sprachen: Texte: Deutsch, Englisch<\/li>
        • Schnitte: Nein<\/li>
        • Splitscreen: Nein<\/li><\/ul><\/div>

          Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>
          • Online-Aktivierung: Nein<\/li>
          • Online-Zwang: Nein<\/li>
          • Account-Bindung: Ja<\/li>
          • Verf\u00fcgbarkeit: Digital<\/li>
          • Hauptverf\u00fcgbarkeit: Digital<\/li>
          • Bezahlinhalte: Nein<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

            So abgrundtief b\u00f6se wie seinerzeit im Bullfrog-Klassiker Dungeon Keeper oder dem \u00e4hnlich gelagerten Evil Genius durfte man in einem Aufbauspiel schon lange nicht mehr sein – auch wenn War for the Overworld oder Dungeons versuchten, in diese L\u00fccke zu sto\u00dfen. Doch vielleicht gelingt dem Kickstarter-Projekt MachiaVillain dieses Kunstst\u00fcck? 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