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{"id":3044976,"date":"2018-02-20T15:48:00","date_gmt":"2018-02-20T14:48:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/celeste\/3044976"},"modified":"2024-07-18T10:17:24","modified_gmt":"2024-07-18T08:17:24","slug":"celeste","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/celeste\/3044976","title":{"rendered":"Celeste (Plattformer) – Aufstieg der tausend Tode"},"content":{"rendered":"

Super Meat Girl?<\/strong><\/p>\n


Klatsch, tot. Klatsch, tot. H\u00fcpf, kletter, h\u00fcpf, klatsch, tot. Fans von Super Meat Boy<\/a> kennen das Prozedere, das den Spieler auch in Celeste binnen Sekunden mehr fluchen l\u00e4sst als den kompletten Rest des Jahres. Eines wird hier mehr als deutlich: Lead-Entwickler Matt Thornson besitzt eine gewaltige Vorliebe f\u00fcr Stacheln, die den Spieler auf Anhieb ins Jenseits bef\u00f6rdern. Ganz ohne Energieherzchen oder \u00e4hnlich weichgesp\u00fclten Krempel, Gott bewahre! Wei\u00dfe Stacheln, krumme Stacheln, extrafies platzierte Stacheln, Stachelhecken. Und sogar Exemplare, die immer dort aus dem Boden wachsen, wo man gerade noch \u00fcber sicheren Untergrund lief \u2013 jetzt blo\u00df nicht umdrehen! Hat der Daumen doch noch in die falsche Richtung gezuckt, darf man aber sofort wieder am Anfang der Kammer einsteigen, um es so oft wie n\u00f6tig erneut zu versuchen. Tief durchatmen!

<\/p>\n

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Wusch: Der “Sprint” bugsiert die Heldin mit Schwung durch die Luft. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDie Ausgangslage des klassischen Jump-n-Runs ist einfach: Protagonistin Madeline findet sich zu Beginn ihres Abenteuers am Fu\u00dfe des ber\u00fcchtigten Berges Celeste wieder. Warum sie ihn erklimmen m\u00f6chte, wei\u00df sie zu Beginn selbst nicht so genau. Es scheint in ihrem Leben aber einige H\u00fcrden zu geben, die sie auch metaphorisch mit ihrem Selbstfindungstrip \u00fcberwinden m\u00f6chte. Worum es sich dabei handelt, wird dem Spieler nach und nach in kurzen Story-H\u00e4ppchen serviert, in denen Madeline mit ihren neuen Bekanntschaften \u00fcber das Leben sinniert. Oft geht es um ihre Panikattacken, die sogar in einigen (langweiligen) Minispielen mittels rhythmischer Atem\u00fcbungen gemeistert werden m\u00fcssen. Oder es ergeben sich Probleme, weil sie ihre gegens\u00e4tzlichen Gef\u00fchlsausbr\u00fcche nicht unter einen Hut bringen kann \u2013 vor allem, wenn dabei auch noch andere Gespr\u00e4chspartner involviert sind.

Sabotage!<\/strong>

Im Laufe des Aufstiegs trifft Madeline z.B. immer wieder auf eine alte Frau, die ihre Geschichten nur mit schnippischen Kommentaren und h\u00e4mischen Stakkato-Lachern quittiert. Ein weiterer sporadischer Begleiter ist Hipster-Photograph Theo aus Seattle, der mich mit seinen st\u00e4ndigen nervigen Instagram-Selfies beinahe in den Wahnsinn getrieben hat. Angenehmere Zeitgenossen sind z.B. der untote Direktor eines verlassenen Hotels, das Madeline mit ihren H\u00fcpfausfl\u00fcgen erkunden muss. Oder die finstere \u00fcbernat\u00fcrliche Gegenspielerin, von der sie immer wieder unter Zeitdruck verfolgt wird.

\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=83278,id=92560091)]\"<\/figure>\n
Mehr Stacheln gef\u00e4llig? Speedrunner k\u00f6nnen \u00fcbrigens auf Wunsch einen eingebauten Timer aktivieren. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nIm Zentrum des Aufstiegs steht ihre F\u00e4higkeit zu klettern: \u00c4hnlich wie in Cryteks The Climb<\/a> krallt man sich immer wieder an der Wand fest und klettert ein St\u00fcckchen nach oben \u2013 am besten bevor sich die Ausdauer geleert hat, so dass man gerade noch den Absprung auf den sicheren Vorsprung schafft. Den Entwicklern ist ein sch\u00f6nes System aus H\u00fcpfen, Klettern und kleinen Spezialf\u00e4higkeiten gelungen: Mit Hilfe eines \u201eSprints\u201c kann man sich zwischendurch noch ein St\u00fcckchen durch die Luft katapultieren, um gef\u00e4hrliche Tunnel und Nischen zu durchqueren. Die Energie daf\u00fcr l\u00e4sst sich hier und da mit Kristallen aufladen. Oder man geht in Nebenr\u00e4umen der halboffenen Levels auf die Suche nach versteckten Erdbeeren. Auch Gegner wie unter Strom stehende Flipperkugeln oder finstere Tentakel-Bosse mit Laservisier lassen sich auf der Reise blicken. Manchmal muss man zudem den passenden Weg durch ein Labyrinth finden oder den in einem K\u00e4fig gefangenen Theo durchs Level wuchten.\n

\u00a0<\/p>

Unbarmherzig bis aufs Mark<\/strong>

Beim Design der Levels macht sich ebenfalls die Erfahrung bezahlt, die das Team mit dem Mehrspieler-Plattformer
Towerfall<\/a> gesammelt hat. Meist geht es darum, in der passenden Richtung durch geleeartige Kugeln oder eine Art Antimaterie zu flutschen. Nur wenn man im passenden Winkel hineinspringt, zerschellt man nicht an der Wand, sondern \u201esurft\u201c elegant in Richtung Ausgang. So ergeben sich sch\u00f6ne kleine Puzzles, die den knallharten H\u00fcpfalltag ein wenig auflockern. Und damit sind wir auch schon beim gr\u00f6\u00dften Problem des Spiels: Dem absolut unbarmherzigen Schwierigkeitsgrad. Wer schon in Ori<\/a>s Fluchtpassagen geflucht hat, sollte hier gar nicht erst sein Gl\u00fcck versuchen. Auch Cuphead ist der reinste Spaziergang gegen das, was einem Celeste in punkto Hand-Auge-Koordination abverlangt. Der Vergleich hinkt nat\u00fcrlich etwas, da es sich um verschiedene Genres handelt, trotzdem wollte ich es anmerken.

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Was hat es mit diesen geleeartigen Bl\u00f6cken auf sich? Nach und nach werden weitere Mechaniken eingef\u00fchrt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nSpeedrunner und knallharte Fans von Super Meat Boy<\/a> oder Spelunky<\/a> d\u00fcrften frohlocken, doch mir war dieser Aufstieg der Selbstgei\u00dfelung zu krass: Vor allem im sp\u00e4teren Spielverlauf sind die H\u00fcpfpassagen derart erbarmungslos mit Fallen zugepflastert, dass man sich nicht den kleinsten Fehler erlauben darf. Jede Millisekunde und jeden Millimeter, den man vom Weg abweicht, f\u00fchrt dann unweigerlich in die Stacheln, einen Gegner oder den Abgrund. Irgendwann ist es einfach nur noch erm\u00fcdend, jedes noch so kleine Detail auswendig zu lernen und im Muskelged\u00e4chtnis zu verinnerlichen, um nach dem 30. Tod doch noch ans andere Ende des Raums zu gelangen. Oder schlimmstenfalls sogar ans Ende mehrerer scrollender R\u00e4ume.

Hilfe!<\/strong>

Offenbar bemerkten auch die Entwickler irgendwann, dass sie es etwas \u00fcbertrieben haben, so dass sie ihrem Spiel einige Hilfe-Optionen verpasst haben. Man kann z.B. die Ausdauer der Heldin beim Klettern erh\u00f6hen oder ihr unendlich viele \u201eSprints\u201c verpassen, so dass sie knifflig verwinkelte Passagen einfach \u201eumfliegt\u201c. Eine echte Alternative zum normalen Spiel sind die Hilfen aber nicht, weil man mit aktivierten Tricks einige spa\u00dfige Feinheiten des Level-Designs einfach links liegen l\u00e4sst. Noch unpassender wirken die Optionen, mit denen man dauerhaft die Spielgeschwindigkeit senkt oder die Figur gleich komplett unbesiegbar macht.

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Vorsicht, bissiger Boss! \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWarum hat man stattdessen nicht eine tempor\u00e4re Zeitlupe als Special-Move eingebaut \u2013 wie es in einigen anderen Plattformern g\u00e4ngig ist? Schade drum, denn erz\u00e4hlerisch schwingt sich Celeste kurz vorm Gipfel zur H\u00f6chstform auf. Die Geschichte ist zwar vorhersehbar, ihre Inszenierung hat mich aber richtig mitgenommen. In den Verfolgungsjagden mit Madelines missmutiger Gegenspielerin geht es zum Schluss immer intensiver hin und her. W\u00e4hrend der \u00dcberlebenskampf immer dramatischer wird und ich mich auch vorm Bildschirm schon richtig ausgelaugt f\u00fchlte, kocht auch der Streit in den Dialogen noch einmal richtig hoch. Ein besonderes Lob geht dabei an Komponistin Lena Raine und Power Up Audio, welche die aufgeladene Stimmung unheimlich gut einfangen und die Abmischung dynamisch an die Action anpassen.

Mischmasch mit Pixeln<\/strong>

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Die dynamische Musik unterstreicht die Stimmungsschwankungen unheimlich gut. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nMal versacken die Synthie-Melodien in einem Sumpf aus Niedergeschlagenheit, um in einem hektischen Augenblick pl\u00f6tzlich scharf klirrend zu explodieren oder am romantischen Lagerfeuer locker-flockig gen Himmel zu flattern. Wirklich erhebend! Der grafische Stilmix trifft dagegen nur bedingt meinen Nerv. Dazu wirkt der Mischmasch aus groben Pixeln und hochaufgel\u00f6sten Portrait-Bildern einfach zu uneinheitlich, zumal im Hauptmen\u00fc sogar ein rotierender Polygon-Berg einen weiteren Stilbruch mit sich bringt. Wer seine Pixel noch gr\u00f6ber mag, kann \u00fcbrigens auch das Vorbild des Spiels (“Celeste Classic”) freischalten, das die Entwickler im Jahr 2015 als Konzepttitel f\u00fcr die Fantasiekonsole PICO-8 entwarfen. Auch die Online-Version ist nach wie vor kostenlos spielbar<\/a>.\n

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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\n

Das kann doch nicht deren Ernst sein? Das kann doch nicht deren Ernst sein!!! Doch, ist es in Celeste leider viel zu oft. Ich habe nichts gegen eine ordentliche Herausforderung in einem Jump-n-Run, doch Entwickler Matt Makes Games \u00fcbertreibt es in seinem Retro-H\u00fcpfer vor allem zum Ende hin viel zu h\u00e4ufig. Die verwinkelten H\u00f6hlen am Rande des Todesberges sind derart fl\u00e4chendeckend mit Stacheln und Fallen zugepflastert, dass jeder noch so winzige Fehltritt auf Anhieb zum Tod f\u00fchrt. Wer Spa\u00df daran hat, sp\u00e4tere R\u00e4ume dutzend- oder hundertfach anzugehen, d\u00fcrfte auf seine Kosten kommen. Ich empfand den \u00fcbertriebenen Schwierigkeitsgrad aber irgendwann nur noch als nervig und erm\u00fcdend. Schade um die sch\u00f6nen Grundmechaniken mit ihrem Fokus auf Ausdauer bei Klettern und Sprints. Auch Tricks wie die magischen Kugeln und funkelnden Quader sorgen f\u00fcr einen sch\u00f6nen Mix aus H\u00fcpfen und dem Aust\u00fcfteln des passenden Wegs. Zudem schafft Celeste es nebenbei, eine erstaunlich vereinnahmend inszenierte Geschichte zu erz\u00e4hlen, welche die Protagonistin dazu zwingt, sich nicht nur dem Berg, sondern auch ihren eigenen D\u00e4monen zu stellen. Letztendlich hat mich der \u00fcbertrieben hohe Schwierigkeitsgrad aber wieder unsanft auf den Boden der Tatsachen bef\u00f6rdert. Auch einige optionale Spielhilfen k\u00f6nnen das Problem nicht wirklich aus der Welt schaffen, da sie einige der gelungenen Spielmechaniken einfach umgehen.\u00a0<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Sch\u00f6ne Ans\u00e4tze, \u00fcbertriebener Schwierigkeitsgrad: Ein Meer aus Fallen und Stacheln raubt oft den Spa\u00df an gelungenen Mechaniken und der toll inszenierten Geschichte.<\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\t\t\t

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Echtgeldtransaktionen<\/strong><\/h3>\n\t\t\t\t

"Wie negativ wirken sich zus\u00e4tzliche K\u00e4ufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"<\/p>\n\t\t\t\t

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Gar nicht.<\/div>
Leicht.<\/div>
Mittel.<\/div>
Stark.<\/div>
Extrem.<\/div>\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\t
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Gar nicht.<\/h4>\n\t\t\t\t\t
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