Super Meat Girl?<\/strong><\/p>\n \u00a0<\/p> Unbarmherzig bis aufs Mark<\/strong> \u00a0<\/p>\n\n Das kann doch nicht deren Ernst sein? Das kann doch nicht deren Ernst sein!!! Doch, ist es in Celeste leider viel zu oft. Ich habe nichts gegen eine ordentliche Herausforderung in einem Jump-n-Run, doch Entwickler Matt Makes Games \u00fcbertreibt es in seinem Retro-H\u00fcpfer vor allem zum Ende hin viel zu h\u00e4ufig. Die verwinkelten H\u00f6hlen am Rande des Todesberges sind derart fl\u00e4chendeckend mit Stacheln und Fallen zugepflastert, dass jeder noch so winzige Fehltritt auf Anhieb zum Tod f\u00fchrt. Wer Spa\u00df daran hat, sp\u00e4tere R\u00e4ume dutzend- oder hundertfach anzugehen, d\u00fcrfte auf seine Kosten kommen. Ich empfand den \u00fcbertriebenen Schwierigkeitsgrad aber irgendwann nur noch als nervig und erm\u00fcdend. Schade um die sch\u00f6nen Grundmechaniken mit ihrem Fokus auf Ausdauer bei Klettern und Sprints. Auch Tricks wie die magischen Kugeln und funkelnden Quader sorgen f\u00fcr einen sch\u00f6nen Mix aus H\u00fcpfen und dem Aust\u00fcfteln des passenden Wegs. Zudem schafft Celeste es nebenbei, eine erstaunlich vereinnahmend inszenierte Geschichte zu erz\u00e4hlen, welche die Protagonistin dazu zwingt, sich nicht nur dem Berg, sondern auch ihren eigenen D\u00e4monen zu stellen. Letztendlich hat mich der \u00fcbertrieben hohe Schwierigkeitsgrad aber wieder unsanft auf den Boden der Tatsachen bef\u00f6rdert. Auch einige optionale Spielhilfen k\u00f6nnen das Problem nicht wirklich aus der Welt schaffen, da sie einige der gelungenen Spielmechaniken einfach umgehen.\u00a0<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n\n Sch\u00f6ne Ans\u00e4tze, \u00fcbertriebener Schwierigkeitsgrad: Ein Meer aus Fallen und Stacheln raubt oft den Spa\u00df an gelungenen Mechaniken und der toll inszenierten Geschichte.<\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\t\t\t "Wie negativ wirken sich zus\u00e4tzliche K\u00e4ufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"<\/p>\n\t\t\t\t Es gibt keine K\u00e4ufe.<\/p><\/li>\t\t\t\t\t\t<\/ul> \n\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\n
Klatsch, tot. Klatsch, tot. H\u00fcpf, kletter, h\u00fcpf, klatsch, tot. Fans von Super Meat Boy<\/a> kennen das Prozedere, das den Spieler auch in Celeste binnen Sekunden mehr fluchen l\u00e4sst als den kompletten Rest des Jahres. Eines wird hier mehr als deutlich: Lead-Entwickler Matt Thornson besitzt eine gewaltige Vorliebe f\u00fcr Stacheln, die den Spieler auf Anhieb ins Jenseits bef\u00f6rdern. Ganz ohne Energieherzchen oder \u00e4hnlich weichgesp\u00fclten Krempel, Gott bewahre! Wei\u00dfe Stacheln, krumme Stacheln, extrafies platzierte Stacheln, Stachelhecken. Und sogar Exemplare, die immer dort aus dem Boden wachsen, wo man gerade noch \u00fcber sicheren Untergrund lief \u2013 jetzt blo\u00df nicht umdrehen! Hat der Daumen doch noch in die falsche Richtung gezuckt, darf man aber sofort wieder am Anfang der Kammer einsteigen, um es so oft wie n\u00f6tig erneut zu versuchen. Tief durchatmen!
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Sabotage!<\/strong>
Im Laufe des Aufstiegs trifft Madeline z.B. immer wieder auf eine alte Frau, die ihre Geschichten nur mit schnippischen Kommentaren und h\u00e4mischen Stakkato-Lachern quittiert. Ein weiterer sporadischer Begleiter ist Hipster-Photograph Theo aus Seattle, der mich mit seinen st\u00e4ndigen nervigen Instagram-Selfies beinahe in den Wahnsinn getrieben hat. Angenehmere Zeitgenossen sind z.B. der untote Direktor eines verlassenen Hotels, das Madeline mit ihren H\u00fcpfausfl\u00fcgen erkunden muss. Oder die finstere \u00fcbernat\u00fcrliche Gegenspielerin, von der sie immer wieder unter Zeitdruck verfolgt wird.
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Beim Design der Levels macht sich ebenfalls die Erfahrung bezahlt, die das Team mit dem Mehrspieler-Plattformer Towerfall<\/a> gesammelt hat. Meist geht es darum, in der passenden Richtung durch geleeartige Kugeln oder eine Art Antimaterie zu flutschen. Nur wenn man im passenden Winkel hineinspringt, zerschellt man nicht an der Wand, sondern \u201esurft\u201c elegant in Richtung Ausgang. So ergeben sich sch\u00f6ne kleine Puzzles, die den knallharten H\u00fcpfalltag ein wenig auflockern. Und damit sind wir auch schon beim gr\u00f6\u00dften Problem des Spiels: Dem absolut unbarmherzigen Schwierigkeitsgrad. Wer schon in Ori<\/a>s Fluchtpassagen geflucht hat, sollte hier gar nicht erst sein Gl\u00fcck versuchen. Auch Cuphead ist der reinste Spaziergang gegen das, was einem Celeste in punkto Hand-Auge-Koordination abverlangt. Der Vergleich hinkt nat\u00fcrlich etwas, da es sich um verschiedene Genres handelt, trotzdem wollte ich es anmerken.
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Hilfe!<\/strong>
Offenbar bemerkten auch die Entwickler irgendwann, dass sie es etwas \u00fcbertrieben haben, so dass sie ihrem Spiel einige Hilfe-Optionen verpasst haben. Man kann z.B. die Ausdauer der Heldin beim Klettern erh\u00f6hen oder ihr unendlich viele \u201eSprints\u201c verpassen, so dass sie knifflig verwinkelte Passagen einfach \u201eumfliegt\u201c. Eine echte Alternative zum normalen Spiel sind die Hilfen aber nicht, weil man mit aktivierten Tricks einige spa\u00dfige Feinheiten des Level-Designs einfach links liegen l\u00e4sst. Noch unpassender wirken die Optionen, mit denen man dauerhaft die Spielgeschwindigkeit senkt oder die Figur gleich komplett unbesiegbar macht.
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Mischmasch mit Pixeln<\/strong>
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\n
Wertung<\/strong><\/h3>
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Echtgeldtransaktionen<\/strong><\/h3>\n\t\t\t\t
Gar nicht.<\/h4>\n\t\t\t\t\t
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Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
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Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n
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Versionen & Multiplayer<\/h3>
Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>