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{"id":3044858,"date":"2018-10-11T17:39:00","date_gmt":"2018-10-11T15:39:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/crosscode-2\/3044858"},"modified":"2024-07-18T10:17:06","modified_gmt":"2024-07-18T08:17:06","slug":"crosscode-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/crosscode-2\/3044858","title":{"rendered":"CrossCode (Rollenspiel) – Das Offline-Online-Action-Rollenspiel"},"content":{"rendered":"Die Offline-Online-Welt<\/strong>

Zugegeben: Seit .hack<\/a> ist das Konzept nicht wirklich neu, im Rahmen eines Offline-Spiels f\u00fcr Solisten die Welt eines Online-Rollenspiels mit seinen Bewohnern\/Spielern sowie ihren Marotten darzustellen. Dass sich das Indie-Team von Radical Fish Games bei CrossCode thematisch bei Bandais Klassiker bedient, kann ich ihnen jedoch nicht \u00fcbel nehmen. Zum einen bin ich ein gro\u00dfer Fan der .hack-Spiele auf der PlayStation 2. Zum anderen gibt man dem Action-Rollenspiel eine eigene Identit\u00e4t. Nicht nur durch den unglaublich charmanten Grafikstil, der sich an einschl\u00e4gigen 16-Bit-Abenteuern aus der SNES-Zeit von Zelda: A Link to the Past \u00fcber Terranigma bis hin zu Secret of Evermore orientiert, dabei das Pixeldesign um Physik erg\u00e4nzt und damit behutsam modernisiert. Allerdings kann es rechnerabh\u00e4ngig auch zu Problemen in Form von Slowdowns oder Rucklern kommen, die man mit der scheinbar einfachen Technik nicht in Einklang bringen mag. Sondern auch und vielmehr, da man eine geheimnisvolle Geschichte um die Spielwelt CrossWorlds sowie die Spielfigur Lea strickt. Mit ihr als Avatar deckt man nicht nur die spielerischen Geheimnisse der abwechslungsreich gestalteten Online-Welt auf, sondern muss auch herausfinden, wie die Amnesie, die sie und damit den dahinter stehenden fiktiven Spieler befallen hat, mit CrossWorlds verbunden ist.

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Die stimmungsvolle Kulisse orientiert sich in vielerlei Hinsicht an 16-Bit-Klassikern, bietet aber auch einige behutsame Modernisierungen. Einem derartigen “Zug” an Monstern kann man \u00fcberigens durch eine Flucht \u00fcber Abschnittsgrenzen entgehen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDass das Sprachmodul Leas defekt ist und \u00fcber den Verlauf der dutzende Stunden beanspruchenden Spielzeit St\u00fcck f\u00fcr St\u00fcck restauriert wird, ist ein weiterer interessanter Kniff, der die Grenze zwischen der Spielwelt, des virtuellen Spielers von Lea sowie dem realen Spieler vor dem Bildschirm verschwimmen l\u00e4sst. Zumal es Radical Fish schafft, den Figuren im Rahmen der gr\u00f6\u00dftenteils gut geschriebenen Dialoge und den entsprechenden Einblendungen der Charaktere im Stil von Visual Novels viel Pers\u00f6nlichkeit zu geben. Die meisten Nebenfiguren bleiben sowohl bei der Darstellung als auch inhaltlich zwar blass, doch die wesentlichen Protagonisten sowie immer wieder auftauchende Figuren wurden gut ausgearbeitet \u2013 vor allem auch, wenn sie immer wieder Hinweise Preis geben, was f\u00fcr ein fiktiver Spieler sich in der Realit\u00e4t \u201ehinter\u201c dem jeweiligen Avatar verbirgt. Sie wirken lebendig. Und das ist die beste Voraussetzung, um mit ihnen interagieren zu wollen, sobald sich die Gelegenheit bietet \u2013 und damit das Geheimnis CrossWorlds zu entschl\u00fcsseln, was dutzende Stunden in Anspruch nehmen d\u00fcrfte. Und so ganz nebenbei nutzt Radical Fish dieses System, um zahlreiche Anspielungen oder augenzwinkernde, aber stets respektvolle Seitenhiebe auf Videospiele(r) im Allgemeinen oder spezielle Spielertypen im Besonderen abzufeuern.

Leicht zu erlernen
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Doch nicht nur bei der Story wird deutlich, dass das kleine Team im Laufe der gut siebenj\u00e4hrigen Entwicklungszeit mit viel Ambition und noch mehr Liebe zum Detail gearbeitet hat \u2013 auch wenn sie gegen Ende etwas ihres \u00dcberraschungs-Momentes einb\u00fc\u00dft. Spielerisch wirkt ebenfalls vieles aus einem Guss. Man spielt mit bekannten Elementen, macht sie sich aber zu eigen, indem man sie anpasst und erweitert. So hat man als erfahrener Spieler bei bestimmten Mechaniken immer ein D\u00e9j\u00e0-vu-Gef\u00fchl, bevor es zu einem unverkennbaren Teil von CrossCode wird \u2013 Hut ab. Das Kampfsystem z.B. setzt auf nur wenige Tasten und ist mit seinen Nah- bzw. Fernkampfattacken sowie dem Ausweichschritt oder Block leicht zu erlernen. Mit zunehmenden Spezialangriffen, die auf den Sph\u00e4robrettern aus sp\u00e4ten Final Fantasys \u00e4hnelnden Fortschritts-Tableaus frei- bzw. umgeschaltet werden, kommt eine subtile, aber letztlich den Kampfverlauf entscheidend beeinflussende Mechanik hinzu. Diese gewinnt zusammen mit den unterschiedlichen Angriffsmustern der angenehm facettenreich sowie vielf\u00e4ltig\n
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Nicht nur in den St\u00e4dten kann die starre Iso-Topdown-Perspektive mitunter verwirren und Wege verstecken. Man muss \u00fcberall genau hinschauen, um alle Geheimnisse zu entdecken oder neue Pfade zu finden. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\ngestalteten Feinden eine zus\u00e4tzliche Tiefe, da man immer wieder seine Taktik anpassen muss. Mit seinen bei erneutem Betreten wieder auftauchenden Gegnern wird hier ebenfalls der Darstellung eines Online-Rollenspiels Tribut gezollt.

Noch sch\u00f6ner und n\u00e4her an der Online-Realit\u00e4t w\u00e4re es allerdings gewesen, wenn man andere \u201eSpieler\u201c nicht nur recht zahlreich durch die recht gro\u00dfr\u00e4umigen Gebiete huschen sehen w\u00fcrde, sondern diese auch ihrerseits in K\u00e4mpfe verstrickt w\u00fcrden. Nat\u00fcrlich nicht bis zu dem Punkt, an dem sie essenzielle Missions-Monster erledigen. Aber da es keinen Mangel an Allerwelts-Feinden gibt, w\u00fcrde dies die Glaubw\u00fcrdigkeit der Welt weiter steigern. Als Notnagel h\u00e4tte es schon gereicht, wenn andere Avatare in Gebieten wildern, die einem mit ihrem niedrigen Monster-Level keinen oder nur sehr geringen Erfahrungs-Zuwachs g\u00e4ben \u2013 dies h\u00e4tte zudem ein kleiner visueller Anhaltspunkt f\u00fcr den Spieler sein k\u00f6nnen, dass es hier f\u00fcr ihn nichts mehr zu tun gibt. Doch dies ist nur ein atmosph\u00e4rischer Wermutstropfen. Etwas schwerwiegender ist der Bildschirmwechsel, der in K\u00e4mpfen passieren kann, wenn man an die Grenzen der jeweiligen, hinsichtlich der Gr\u00f6\u00dfen stark variierenden Gebiete ger\u00e4t.\u00a0 Gerade noch im Kampf, findet man sich pl\u00f6tzlich im n\u00e4chsten Areal wieder. Das wirkt nicht nur etwas verst\u00f6rend, sondern st\u00f6rt auch die Dynamik. Zwar l\u00e4sst sich dieses System auch zu Spielergunsten verwenden, indem man einem aussichtlosen Gefecht bis \u00fcber den Rand entflieht. Doch wenn dies passiert, weil ein Gegner einen z.B. mit einem Sturmangriff durch die Gegend schleudert, man dabei die Grenze quasi gezwungenerma\u00dfen \u00fcberquert und man den Kampf nach erneutem Betreten von vorne beginnen muss, ist das \u00e4rgerlich.


Erkundung und R\u00e4tsel-Dungeons<\/strong>

Wenig auszusetzen gibt es hingegen an den Dungeons, die \u00fcberall in der Welt zu finden sind und die zumeist in irgendeiner Form mit der Hauptmission verbunden sind. In bester Zelda-Tradition findet man hier nicht nur Gegner und klasse inszenierte Bosse, sondern auch viele Umgebungsr\u00e4tsel, die u.a. mit ihren S\u00e4ulen, Schaltern, Plattformen, Kletter-\/Sprungseqeuenzen oder nur von bestimmten Seiten durchdringbaren W\u00e4nden nicht nur gutes Timing, sondern auch Geschick sowie logisches Denken fordern \u2013 in wechselnden Kombinationen. Auch Bossk\u00e4mpfe wurden gut integriert. Wie z.B. in der Anfangsphase, in der man dem (nat\u00fcrlich) mehrstufigen Endgegner ein rassiges Duell liefert, bei dem man seine Geschosse teils \u00fcber Abpraller ins Ziel bringen muss. Oder wo man sich in entscheidenden Momenten hinter S\u00e4ulen verstecken muss, die allerdings erst durch einen Treffer auf den Schalter aktiviert werden, w\u00e4hrend der Gegner vor dem m\u00e4chtigen Angriff seinerseits die S\u00e4ulen wieder einzufahren versucht. Jedes Gew\u00f6lbe wartet mit anderen, kreativ designten Herausforderungen.

\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=84703,id=92575436)]\"<\/figure>\n
Das Design der r\u00e4tsellastigen Dungeons ist ebenso gelungen wie das der spannend inszenierten Bossk\u00e4mpfe. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDoch auch in der \u201eOberwelt\u201c kann man viel entdecken \u2013 und muss dabei auch die clever eingebauten H\u00f6henunterschiede nutzen. Denn nur weil man im Umfeld einer h\u00f6her gelegenen Entdeckung oder eines Missionszieles keine Option hat, sich mit Hilfe des Automatiksprunges\u00a0 einen Weg nach oben zu bahnen, hei\u00dft es nicht, dass es keinen Weg gibt. Mitunter muss man allerdings suchen, h\u00e4ufig sogar das Areal verlassen, um den Zugang von einer anderen Seite zu finden, damit man ans Ziel seiner Begierde kommt. Und hier ist das gr\u00f6\u00dfte Manko der Retro-Kulisse zu finden. Die klassische \u201eIso-Ansicht-von-oben\u201c l\u00e4sst einen die H\u00f6henunterschiede h\u00e4ufig nicht klar genug erkennen, so dass man sich immer wieder \u201eherumeiernd\u201c ertappt, w\u00e4hrend man verzweifelt nach der \u00fcberbr\u00fcckbaren Sprungh\u00f6he sucht. Immerhin kann man auf der spartanischen Karte eigene Markierungen setzen, damit man unentdeckte Geheimnisse oder Kisten, die einem noch verwehrt sind, sp\u00e4ter l\u00fcften kann.

Questf\u00fclle und restriktiver Handel<\/strong>

Abseits der Hauptgeschichte wartet ein enormer Vorrat an Missionen, die einem entweder die dringend n\u00f6tigen Erfahrungspunkte bzw. neue Ausr\u00fcstung spendieren, einen mit den jeweiligen Gebieten vertraut machen, zum Erkunden und Sammeln auffordern oder mit den meist sympathischen Nebenfiguren zusammenbringen. W\u00e4hrend die Quest-Qualit\u00e4t gr\u00f6\u00dftenteils gelungen ist, gibt es allerdings nach einiger Zeit ein paar Wiederholungen und in seltenen F\u00e4llen sogar diese oder\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=84703,id=92575430)]\"<\/figure>\n
Es macht eine Menge Spa\u00df, sich in der mit K\u00e4mpfen, Geheimnissen sowie Missionen prall gef\u00fcllten Spielwelt von CrossWorlds aufzuhalten. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\njene \u00fcberstrapazierte Aufgabenstellung. Das geht zwar nie bis zu dem Punkt, an dem man auf Grund einer Mission die Lust verliert. Doch angesichts der F\u00fclle an Inhalten h\u00e4tte man auf die Quest-Downer problemlos verzichten k\u00f6nnen.

Einen ungew\u00f6hnlichen Weg geht man auch beim Handel. Zwar kosten Transaktionen hier auch harte W\u00e4hrung. Doch die Gesch\u00e4fte kommen erst zustande, wenn man Waren zum Tausch bzw. zur Herstellung von Gegenst\u00e4nden oder Ausr\u00fcstung mitbringt. Diese wiederum bekommt man \u00fcber Missionen oder als Beute nach erfolgreichen K\u00e4mpfen. Und in bester Zelda-Manier darf man auch gro\u00dfe Teile der Flora abholzen und so seinen Vorrat an \u201eStandard\u201c-Tauschwaren aufstocken. Anf\u00e4nglich wirkt es zwar merkw\u00fcrdig, wenn man mit einer (virtuellen) Schatulle voller Gold zum n\u00e4chsten H\u00e4ndler wandert, sich aber dennoch nichts kaufen darf. Doch das System erf\u00fcllt hier seinen Zweck und d\u00fcrfte ein zus\u00e4tzliches Mittel f\u00fcr Radical Fish zu sein, die Balance sicherzustellen. Manche Gegenst\u00e4nde, die man f\u00fcr hochstufige Ausr\u00fcstung ben\u00f6tigt, sind nur in entsprechend entfernten Gebieten zu finden, so dass reine \u201eGold-Farmer\u201c keine Chance haben.\n\n
\n
\n

Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nBereits vor zwei Jahren in einer recht fr\u00fchen Early-Access-Version hat mich CrossCode mit seinem Konzept neugierig gemacht. Und jetzt, in der finalen Fassung, wurde die dadurch gesch\u00fcrte Erwartung nicht entt\u00e4uscht. Man merkt an sehr vielen Punkten, dass das Action-Rollenspiel vor dem Hintergrund einer fiktiven Online-Rollenspielwelt ein Projekt war, das dem kleinen Team von Radical Fish Games am Herzen lag. Die Kulisse, die sich mit ihrem 16-Bit-Design an einschl\u00e4gigen Mega-Drive- und vor allem SNES-Rollenspielen orientiert, strotzt vor Details und cleveren Design-Ideen, hat aber in der aktuellen Version systemabh\u00e4ngig Performance-Probleme. Das Kampfsystem ist eing\u00e4ngig, sch\u00f6pft aber trotz einiger taktischer Wechseloptionen bei Spezialf\u00e4higkeiten sowie einem damit zusammenh\u00e4ngenden, recht \u00fcppigen Entwicklungsbaum das Potenzial nicht aus. Zudem kann es bei K\u00e4mpfen in der N\u00e4he von Abschnittsgrenzen zu unerw\u00fcnschten Gebietswechseln kommen, welche die Dynamik st\u00f6ren. Doch das sowie einige zu schnell redundanteMissionstypen oder die f\u00fcr Sprungpassagen ungeeignete Perspektive nehme ich z\u00e4hneknirschend in Kauf \u2013 auch, weil Radical Fish ein stets \u00fcberraschendes und kreatives Dungeon-Design an den Tag legt, bei dem K\u00e4mpfe und clevere Umgebungsr\u00e4tsel immer wieder aufs Neue fordern. Angetrieben von einer richtig guten Geschichte sowie einer wahren Flut an Aufgaben, verbringt man Stunde um Stunde in der Welt von CrossWorlds, w\u00e4hrend man nicht nur ihre Geheimnisse, sondern auch die der Hauptfigur entschl\u00fcsselt.\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Umfangreich und liebevoll designt, ist CrossCode eine gelungene Hommage an 16-Bit- sowie Online-Rollenspiele, die nur durch ein paar st\u00f6rende Kleinigkeiten wie technische Probleme ausgebremst wird.<\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\t\t\t

\n\t\t\t\t

Echtgeldtransaktionen<\/strong><\/h3>\n\t\t\t\t

"Wie negativ wirken sich zus\u00e4tzliche K\u00e4ufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"<\/p>\n\t\t\t\t

\n\t\t\t\t\t
Gar nicht.<\/div>
Leicht.<\/div>
Mittel.<\/div>
Stark.<\/div>
Extrem.<\/div>\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\t
\n\t\t\t\t\t

Gar nicht.<\/h4>\n\t\t\t\t\t
\n\t\t\t\t\t\t
    \n\t\t\t\t\t\t\t
  • Es gibt keine K\u00e4ufe.<\/p><\/li>

  • Dieses Spiel ist komplett echtgeldtransaktionsfrei.<\/p><\/li>\t\t\t\t\t\t<\/ul> \n\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\n

    \n
    \n

    Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
    \n
    \n

    Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
      \n
    • Offline-Darstellung einer Online-Spielwelt<\/li>\n\n\n
    • spannende Geschichte auf mehreren Ebenen<\/li>\n\n\n
    • enorme Missionsf\u00fclle<\/li>\n\n\n
    • klasse designte Dungeons mit spannenden K\u00e4mpfen und intelligenten R\u00e4tseln<\/li>\n\n\n
    • gute Steuerung<\/li>\n\n\n
    • leicht zug\u00e4ngiges Kampfsystem<\/li>\n\n\n
    • schicke Kulisse im Stile alter SNES-Rollenspiele<\/li>\n\n\n
    • gute Figurenentwicklung mit zahlreichen aktiven und passiven Boni bzw. F\u00e4higkeiten<\/li>\n\n\n
    • Charakteristika bestimmter Spielertypen werden gut transportiert<\/li>\n\n\n
    • clevere Umgebungsr\u00e4tsel in der Oberwelt<\/li>\n\n\n
    • stimmungsvoller Soundtrack<\/li>\n\n\n
    • Emotionen der Figuren werden gut vermittelt<\/li>\n\n\n
    • “Tausch”-basiertes Handelssystem<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n\n\n\n
      \n

      Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n
        \n
      • ein paar Missionstypen schnell redundant<\/li>\n\n\n
      • trotz umschaltbarer F\u00e4higkeiten l\u00e4sst das Kampfsystem Potenzial ungenutzt<\/li>\n\n\n
      • technisch nicht immer sauber<\/li>\n\n\n
      • K\u00e4mpfe k\u00f6nnen durch Gebietswechsel (un<\/li>\n\n\n
      • )beabsichtigt beendet werden<\/li>\n\n\n
      • Kameraperspektive erschwert die Erkennung zum Sprung geeigneter H\u00f6henunterschiede<\/li>\n\n\n
      • seltene Br\u00fcche in der Darstellung der Online<\/li>\n\n\n
      • Welt<\/li>\n\n\n
      • uneinheitliche Qualit\u00e4t der Charakterzeichnung<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

        Versionen & Multiplayer<\/h3>
        • Preis zum Test: ca. 20 Euro<\/li>
        • Getestete Version: Steam-Version V1.0.0-10<\/li>
        • Sprachen: Texte: Deutsch, Englisch; keine Sprachausgabe<\/li>
        • Schnitte: Nein<\/li>
        • Splitscreen: Ja<\/li><\/ul><\/div>

          Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>
          • Online-Aktivierung: Nein<\/li>
          • Online-Zwang: Nein<\/li>
          • Account-Bindung: Ja<\/li>
          • Verf\u00fcgbarkeit: Digital<\/li>
          • Hauptverf\u00fcgbarkeit: Digital<\/li>
          • Bezahlinhalte: Nein<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

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