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{"id":3044851,"date":"2020-07-16T14:03:00","date_gmt":"2020-07-16T12:03:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/death_stranding-2\/3044851"},"modified":"2024-07-18T10:17:05","modified_gmt":"2024-07-18T08:17:05","slug":"death_stranding-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/death_stranding-2\/3044851","title":{"rendered":"Death Stranding (Action-Adventure) – Lieferung erfolgreich auf PC zugestellt"},"content":{"rendered":"

Death Stranding auf PC <\/strong>

Das entschleunigte und auf seine Art und Weise gro\u00dfartig bis bedeutungsschwanger-bescheuerte Death Stranding bietet auf dem PC inhaltlich genau das gleiche einmalige Erlebnis wie auf der PlayStation 4, obgleich die Steuerung und die Spielgef\u00fchl von der erh\u00f6hten Bildwiederholrate profitieren, doch dazu sp\u00e4ter mehr. In diesem Test soll haupts\u00e4chlich auf die technische Umsetzung Endzeit-Abenteuers von PlayStation 4 auf PC eingegangen werden, also auf Grafik, Audio, Steuerung und Performance.

Eine ausf\u00fchrliche Besprechung des Spieldesigns, der cinematischen Inszenierung und der bekloppten Ideen findet ihr im Test der PS4-Version (zum Test<\/a>), schlie\u00dflich ist das Werk von Hideo Kojima vision\u00e4r, d\u00e4monisch, kafkaesk, gesellschaftskritisch und bis in die kleinste Faser verspielt. Der PC-Fassung wurden lediglich einige kosmetische Objekte mit Half-Life-Bezug spendiert, die aber nur als purer Bonus zu verstehen sind.

Grafische Umsetzung und knausrige Optionen <\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=88857,id=92619642)]\"<\/figure>\n
Wasserfall-Szene aus dem Prolog in 1080p mit “Normaler” Grafikqualit\u00e4t. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Zun\u00e4chst zu den grafischen Elementen des stellenweisen wundersch\u00f6nen Titels. So sind die Aufl\u00f6sungsoptionen nicht ganz so vielf\u00e4ltig. Lediglich die g\u00e4ngigen Varianten wie 720p, 1080p, 1440p und 4K werden unterst\u00fctzt. Zwischenschritte fehlen. Die Bilderholrate kann auf 30, 60, 120, 144 oder 240 gesetzt werden, wobei s\u00e4mtliche Ingame-Zwischensequenzen auf maximal 60 Bilder pro Sekunde begrenzt sind. Die Aufl\u00f6sungen sind die Seitenverh\u00e4ltnisse 16:9 oder 21:9 beschr\u00e4nkt. Mehrere Monitore werden nicht unterst\u00fctzt. Aktiviert man 21:9 auf einem 16:9-Monitor, dann werden oben und unten cinematische, schwarze Balken eingeblendet. Leider kann man nur auf diese Art und Weise das Sichtfeld (Field-of-View) etwas ausweiten. \u00a0

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=88857,id=92619643)]\"<\/figure>\n
Wasserfall-Szene aus dem Prolog in 4K mit “Maximaler” Qualit\u00e4t. Die Unterschiede fallen auf dem ersten Blick nicht so gro\u00df aus, aber die Details auf dem Boden, die Lichteffekte in der Entfernung und die Ausleuchtung bzw. die Schattenw\u00fcrfe (auch bei Sam) sind auff\u00e4llig. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Die sonstigen Grafikoptionen eher sehr sp\u00e4rlich, da lediglich der Modellierungsgrad, Streaming-Speicher und Schattenaufl\u00f6sung ver\u00e4ndert werden k\u00f6nnen. Immerhin lassen sich Umgebungsverdeckung, Screen Space Reflections, Tiefensch\u00e4rfe und die (hervorragende) Bewegungsunsch\u00e4rfe ein-\/ausschalten. HDR wird mit grundlegenden Einstellungen unterst\u00fctzt, sofern man es in Windows 10 aktiviert (Details<\/a>). Die Qualit\u00e4t der Reflexionen k\u00f6nnte besser sein (kein Raytracing) und die Darstellung des Himmels hat Luft nach oben. Auch Sichtweite, Schatten und Detailgrad k\u00f6nnten mehr und h\u00f6here Optionen vertragen.
\u00a0
Die Auswirkungen der vier unterschiedlichen Grafik-Voreinstellungen fallen \u00fcberraschend d\u00fcrftig aus. W\u00e4hrend die Bildqualit\u00e4tsunterschiede zwischen “Hoch” und “Sehr Hoch” kaum auf einem Blick zu erkennen sind, wird man auf “Niedrig” mit niedriger aufgel\u00f6sten Texturen, schw\u00e4cherem Detailgrad und groberer Level-\/Umgebungsarchitektur (Berge) konfrontiert. Auch die Gesichter wirken im Detail schw\u00e4cher, vor allem bei der Beleuchtung. Schlecht sieht das Spiel auf dieser Stufe wahrlich nicht aus.
Digital Foundry<\/a> vermutet \u00fcbrigens, dass das Spiel auf der PS4 Pro in etwa mit der Einstellung “Normal” l\u00e4uft.

DLSS 2.0 als beeindruckender Performance-Turbo <\/strong><\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=88857,id=92619653)]\"<\/figure>\n
Der Widescreen-Modus 21:9 vergr\u00f6\u00dfert das Sichtfeld und sorgt f\u00fcr ein sch\u00f6neres Panorama. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n


In Sachen Nachbearbeitung darf man zwischen den Kantengl\u00e4ttungsmethoden FXAA oder TAA w\u00e4hlen, letztere produziert aber kleine Bildfehler. Alternativ kann man AMD FidelityFX Contrast Adaptive Sharpening (nutzbar auf allen Grafikkarten) oder DLSS 2.0 von Nvidia (nur RTX-Grafikkarten) aktivieren. FidelityFX ist im Prinzip ein Sch\u00e4rfefilter, der um eine Hochskalierungsmechanik erweitert wurde. So wird also ein mit niedriger Aufl\u00f6sung gerendertes Bild mithilfe des Sch\u00e4rfefilters hochskaliert. Die Effekte sind ordentlich, verblassen aber im Vergleich zu DLSS von Nvidia, gerade bei Objekten, die etwas weiter vom Betrachter entfernt sind.

DLSS 2.0 ist ebenfalls ein Hochskalierungsverfahren, allerdings mit KI-Unterst\u00fctzung. Hier wird das Bild in niedriger Aufl\u00f6sung gerendert und dann mit KI-Hilfe auf eine h\u00f6here Aufl\u00f6sung hochgerechnet – und da Bewegungsvektoren der Pixel von vergangenen Frames mit einbezogen werden, kann sich das Ergebnis wirklich sehen lassen. Oftmals gibt es keinen nennenswerten Unterschied zwischen dem nativ gerenderten Bild und dem hochskalierten DLSS-Endprodukt, abgesehen davon, dass die Bildwiederholrate h\u00f6her ausf\u00e4llt. Kurioserweise ist die Qualit\u00e4t des DLSS-Ergebnisses manchmal besser und sch\u00e4rfer als die native Version. Dieser beeindruckende Qualit\u00e4tssprung gelang DLSS aber erst mit der Version 2.0, vorher gab es immer wieder Schwachstellen bei der Haardarstellung, Gitterstrukturen usw. DLSS 2.0 ist aktuell in Wolfenstein: Youngblood, MechWarrior 5: Mercenaries, Deliver us the Moon, Minecraft RTX (Beta) und Control verf\u00fcgbar. Cyberpunk 2077 wird es ebenfalls unterst\u00fctzen.<\/p>Tastenkram und kaum Audiooptionen
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Die Audiooptionen fallen hingegen sehr spartanisch aus. Es kann lediglich eine Gesamtlautst\u00e4rke festgelegt werden. Es wird keine Unterscheidung zwischen Musik, Sprachausgabe und Soundeffekten gemacht. Zumindest kann ein Kopfh\u00f6rer-Modus ausgew\u00e4hlt und ein weiterer Lautsprecher festgelegt werden, aus dem dann das Bridge Baby qu\u00e4kt (sonst PS4-Controller). Einstellungsm\u00f6glichkeiten f\u00fcr Farbenblinde fehlen. Zumindest die Schriftgr\u00f6\u00dfe kann auf “Gro\u00df” gestellt werden.

Deutlich besser sieht es bei der Steuerung aus, die ausf\u00fchrlicher angepasst werden kann. Kamerageschwindigkeit, Kamerabewegung, Gehgeschwindigkeit, viele Varianten der Marke “Umschalten” oder “gedr\u00fcckt halten” k\u00f6nnen festgelegt werde. Auch der Standard-Tastenbelegung lassen sich auf der Tastatur\/Maus neue Funktionen zuweisen. Nur die Controller-Tasten-Belegung darf nicht ver\u00e4ndert werden. Gyro-Unterst\u00fctzung zur BB-Beruhigung ist m\u00f6glich.

Bessere Performance und besseres Spielgef\u00fchl <\/strong>

Die PC-Version nutzt die unterschiedlichen Kerne der CPU ziemlich sinnvoll, braucht aber im Vergleich etwas mehr Grafikprozessorpower, allerdings befindet sich alles im \u00fcberschaubaren Rahmen, was sehr wahrscheinlich auf die Sparsamkeit der Decima-Engine zur\u00fcckzuf\u00fchren ist (
Systemanforderungen<\/a>). Im Testverlauf hatte mein sechs Jahre Prozessor (i7-4790K) keine M\u00fchen mit dem Spiel, obgleich Death Stranding alle CPU-Kerne in etwa gleich und zu knapp 75 Prozent auslastete. Gelegentlich waren aber sehr kurze Nachlade-Ruckler bemerkbar, trotz SSD-Installation.

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Vergleich: DLSS 2.0 aus. Struktur auf dem Rucksack ist bei Vergr\u00f6\u00dferung verschwommen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nLaut Nvidia soll irgendein RTX-Grafikprozessor (RTX 2060 oder schneller) f\u00fcr mehr als 60 Bilder pro Sekunde in 4K-Aufl\u00f6sung ausreichen – nat\u00fcrlich mit aktiviertem DLSS 2.0. Der Performance-Zugewinn durch DLSS 2.0 soll laut Hersteller mehr als 30 Prozent betragen und auch die Experten von Digital Foundry<\/a> best\u00e4tigten dies in ihren eigenen Tests. In unserem Testl\u00e4ufen schaffte eine GeForce RTX 2080 Ti in 1440p mit maximalen Grafik-Einstellungen in nahezu jeder Szene \u00fcber 90 Bilder pro Sekunde. Mit DLSS 2.0 auf Qualit\u00e4tsstufe war der fps-Zugewinn nur marginal, aber das Bild gewann deutlich an Sch\u00e4rfe ohne an st\u00f6renden Artefakten zu leiden. Mit DLSS 2.0 auf Geschwindigkeit wurde die Bildwiederholrate dreistellig. \u00a0

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Vergleich: DLSS 2.0 an. Struktur auf dem Rucksack ist bei Vergr\u00f6\u00dferung sch\u00e4rfer. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nVon der erh\u00f6hten Bildwiederholrate profitiert das Spielgef\u00fchl enorm, da sich die Steuerung bzw. die Bewegung von Sam durch die Spielwelt wesentlich geschmeidiger, reaktionsschneller und feiner anf\u00fchlt, auch wenn der menschliche Transporter selten an Objekten h\u00e4ngenbleibt oder unsch\u00f6n durch die Gegend stakst. Trotzdem sind es die erstklassigen Ainmationen, die von der erh\u00f6hten Geschmeidigkeit der Bewegungsabl\u00e4ufe profitieren und dadurch besser aussehen. Insgesamt f\u00fchlt sich die Beweglichkeit und die Reaktivit\u00e4t der Hauptfigur pr\u00e4ziser und runder als auf Konsole an, wodurch die h\u00f6here Bildwiederholrate und das daraus resultierende, fl\u00fcssigere Spielgef\u00fchl das eigentliche Highlight der PC-Version darstellen. Zum Vergleich: Auf der PS4 (1080p) und der PS4 Pro (2160p mit Checkerboard-Upscaling) lief das Spiel mit maximal 30 fps.\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\n

Die PC-Umsetzung von Death Stranding und die Premiere der Decima Engine auf heimischen Computern ist \u00fcberaus gelungen. Das eigenwillige und beeindruckende Werk von Kojima Productions profitiert auf dem PC besonders von der h\u00f6heren Bildwiederholrate, da sich Sam ab 60 fps wesentlich geschmeidiger und reaktiver durch die einmalig gestaltete Endzeit-Spielwelt bewegt – dabei bleiben die Hardware-Anforderungen trotz erstklassiger Animationen \u00fcberraschend vertretbar. Auch die DLSS-2.0-Unterst\u00fctzung (RTX-Karte erforderlich) gleicht schon fast “schwarzer KI-Magie”, da die Bildwiederholrate bei hohen Aufl\u00f6sungen stark gesteigert wird, ohne die Grafikqualit\u00e4t sichtbar zu verringern: wirklich beeindruckend! Allerdings h\u00e4tte ich mir mehr und besser gestaltete Grafikoptionen gew\u00fcnscht, zumal die grafische Darstellung des Himmels, Sichtweite und Detailgrad noch Luft nach oben haben. Alles in allem ist die PC-Version von Death Stranding aber eine vorbildliche Portierung eines ph\u00e4nomenalen Abenteuers und eine Bereicherung f\u00fcr den spielerischen PC-Kosmos.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
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PC<\/div><\/div>
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Die PC-Version von Death Stranding ist eine vorbildliche Portierung eines ph\u00e4nomenalen Abenteuers und eine Bereicherung f\u00fcr den spielerischen PC-Kosmos.<\/p><\/div><\/div>

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