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{"id":3044826,"date":"2017-02-13T11:16:00","date_gmt":"2017-02-13T10:16:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/wwe_2k17-2\/3044826"},"modified":"2024-07-18T10:16:17","modified_gmt":"2024-07-18T08:16:17","slug":"wwe_2k17-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/wwe_2k17-2\/3044826","title":{"rendered":"WWE 2K17 (Sport) – Die Last der Vergangenheit"},"content":{"rendered":"Der Glanz der alten Zeit<\/strong>

Die Attitude-\u00c4ra liegt schon lange hinter den Wrestling-Fans, die Monday-Night-Wars sind nur noch eine angenehme Erinnerung. Mittlerweile ist die echte WWE insgesamt etwas zahmer und wenn man so will kinderfreundlicher geworden. Auch die Action im Ring wurde im Lauf der Zeit einigen \u00c4nderungen unterzogen. Die Akrobatik, die vor gef\u00fchlt einer halben Ewigkeit mit den Hardys sowie Edge & Christian Einzug hielt, ist mittlerweile st\u00e4rker ins Zentrum ger\u00fcckt. Kraftpakete und abgefahrene Figuren, wie sie vor einem Jahrzehnt noch die Mehrzahl der Wrestler ausgemacht haben, wurden von schillernden Figuren ersetzt. Insofern ist die WWE nur konsequent. Waren die Archetypen wie Undertaker, Vader, Diesel, die Legion of Doom oder Macho Man schon immer mehr dem Comic zuzuordnen, haben die heutigen Superstars diesen Sprung nahezu komplett vollzogen.

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Am PC ist Bill Goldberg von Beginn an dabei – auf Konsolen stand er zuerst nur Vorbestellern zur Verf\u00fcgung. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDie Spiele rund um den Wrestling-Zirkus waren von diesen Zeitgeist-Ver\u00e4nderungen meist unbeeinflusst. Seit dem Wechsel der Lizenz von Acclaim zu THQ im Jahr 2000 ist das japanische Team von Yuke\u2018s f\u00fcr die Umsetzungen verantwortlich. Und das hat sich auch nicht ge\u00e4ndert, als THQ vor ein paar Jahren die Segel streichen musste und 2K in die Bresche sprang, um die Spielezukunft der WWE zu sichern. Und im Laufe der Zeit hat Yuke\u2019s immer wieder mit mal kleineren, dann wieder gr\u00f6\u00dferen \u00c4nderungen daf\u00fcr gesorgt, dass die Spiele zum Spektakel Pro-Wrestling die Schauk\u00e4mpfe in angemessener Form auf die verschiedenen Konsolen brachte. Und so ganz nebenbei hat man die Auseinandersetzungen als ernst zu nehmende Alternativen zu den einschl\u00e4gigen Pr\u00fcgelserien wie Tekken, Street Fighter & Co zu etablieren.

Der Fluch der j\u00e4hrlichen Updates<\/strong>

Der j\u00e4hrliche Turnus, in dem die WWE-Spiele ver\u00f6ffentlicht werden, ist aber nicht nur f\u00fcr die Kreativit\u00e4t von Yuke\u2019s ein Problem. Auch andere Sportspielserien leiden immer wieder darunter. Doch zumeist kommen sie wie z.B. FIFA, PES oder Madden auch immer wieder in die Spur. Und vielleicht sollten Yuke\u00b4s, Visual Concepts und 2K \u00fcberlegen, ob sie den Wrestlern auch am Rechner vielleicht mal eine Pause g\u00f6nnen sollten. Denn abseits der \u00fcber 130 Superstars (am PC vom Start weg mit dem Goldberg-Pack, das auf Konsolen anfangs nur Vorbestellern zur Verf\u00fcgung stand), Diven und Legenden, die f\u00fcr die K\u00e4mpfe zur Verf\u00fcgung stehen und die einen Rekord innerhalb der Serie markieren, scheint bei den Kreativk\u00f6pfen Ratlosigkeit vorzuherrschen, in welche Richtung man sich entwickeln m\u00f6chte. Ob deswegen der beliebte Showcase-Modus der letzten Jahre der Schere zum Opfer gefallen ist, kann ich nicht beurteilen. Doch die Matches, die um echte Storylines, Ereignisse oder bestimmte Superstars bestritten werden konnten und auch die\n
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Unter den gut 130 Athleten befinden sich auch Legenden wie “Macho Man” Randy Savage oder der Ultimate Warrior. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nHistorie der WWE beleuchteten, vermisse ich schmerzlich. Und es kann nicht an Materialmangel liegen. Es gibt noch zahlreiche Geschichten, Ereignisse und Pers\u00f6nlichkeiten, die innerhalb dieser Showcases beleuchtet werden k\u00f6nnten \u2013 zumal man ja auch \u00fcber die Rechte an ECW oder WCW verf\u00fcgt und sich dort bedienen k\u00f6nnte. Da ist es ein nur schwacher Trost, dass man in der Digital Deluxe Edition bzw. als kostenpflichtigen Download einen Hall-of-Fame-Showcase bekommen wird. Der “normale” Fan bleibt erst einmal vor der T\u00fcr.

Stattdessen konzentriert man sich dieses Jahr f\u00fcr Solisten bzw. Sofa-Wrestler auf die Karriere bzw. das WWE-Universum. Letzteres ist eine konsequente Weiterentwicklung der letzten Jahre, ist aber frei von \u00dcberraschungen und bietet nach wie vor die M\u00f6glichkeit, sich frei in den Shows der WWE auszutoben und Fehden zwischen einzelnen Superstars anzuzetteln. In Anbetracht dessen, was man in den Karrieren der letzten Jahre erleben durfte und vor allem mit dem Universe-Modus im Hinterkopf macht man in WWE 2K17 allerdings auch nicht mehr als n\u00f6tig. Nachdem man f\u00fcr eine kurze Evaluation im WWE Nachwuchszentrum ein paar Basismatches bestritten hat, wird man auf die weite Welt des World Wrestling Entertainment losgelassen. Und letztlich bekommt man damit nur eine sehr personalisierte und auf die eigene Figur zugeschnittene Version des Universe-Modus, in der man sich von Rivalit\u00e4t zu Rivalit\u00e4t hangelt, um schlie\u00dflich auch um Titel k\u00e4mpfen zu k\u00f6nnen. Zwar gibt es hier wie da die Erg\u00e4nzung der Mechanik um eigene Promos. Dahinter verbergen sich Interview-M\u00f6glichkeiten und Dialog-Duelle, in denen man aus einer Reihe von Antworten eine m\u00f6glichst sinnhafte Zusammenstellung findet, um die Fans auf seine Seite zu ziehen und eine m\u00f6glichst effektive \u201ePromo\u201c f\u00fcr seinen Charakter zusammenzustellen. Doch in der Praxis ist dies nicht mehr als eine gut gemeinte Idee. Zwar gibt es hier keine gravierenden Soundbugs mehr zu beklagen wie zum Start der Konsolenversion. Doch das statische Grundrauschen, dass die lahm inszenierten \u201eVerbalk\u00e4mpfe\u201c untermalt hat so gar nichts mit den Reaktionen der Zuschauer zu tun, die man bei den TV-\u00dcbertragungen zu h\u00f6ren bekommt.


Bew\u00e4hrte Unterhaltung<\/strong>

Auch das \u00fcbrige technische Umfeld ist nicht vor Fehlern gefeit. Mitunter zuckt die eigene Spielfigur bei Promos ungewohnt ruckhaft durchs Bild – wenngleich deutlich seltener als noch auf den Konsolen. Und auch wenn bei Leitern, anderen Objekten und Ringseilen die Kollisionsabfrage meist gut geregelt wird, findet man immer wieder und vor allem in den Wiederholungen Clippings, die die Illusion zerst\u00f6ren. Auf der mechanischen Seite hingegen liefert Yuke\u2019s gewohnte Qualit\u00e4t ohne Risiko ab. Der Roster ist, wie eingangs erw\u00e4hnt, mit \u00fcber 130 Athleten und Athletinnen prall gef\u00fcllt. Und die meisten davon sind mit authentischen Einm\u00e4rschen und einem hohen Wiedererkennungswert ausgestattet, der in der fernsehreifen Pr\u00e4sentation gut zur Geltung kommt. Abseits der Pr\u00e4sentation wird allerdings deutlich, dass in den n\u00e4chsten Jahren eine Sysiphus-Arbeit auf Yuke\u2019s wartet. Denn es m\u00fcssen nicht nur Inhalte her, sondern ein visuelles Update muss auch in Angriff genommen werden. Die Mimik der Athleten bei Schl\u00e4gen, W\u00fcrfen und Griffen ist zwar gut, doch das Figurendesign an sich schafft es seit dem Sprung auf die aktuellen Konsolensysteme nicht, den n\u00e4chsten Schritt zu gehen. Da ist man bei EAs MMA-K\u00e4mpfern der UFC deutlich weiter. Und wenn man schon dabei ist, kann man auch die paar Charakter-Aussetzer beheben, zu denen u.a. Stephanie McMahon geh\u00f6rt, die ihrem echten Ebenbild so gar nicht entsprechen m\u00f6chte und eher wie ein wild gewordener Zombie aussieht, wenn sie neben Triple H in die Arena kommt.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=81463,id=92540357)]\"<\/figure>\n
Die Einm\u00e4rsche sind weitgehend authentisch. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nBei den Matchtypen, die von zahlreichen 1-gegen1-Variationen bis hin zum Royal Rumble (abermals auf sechs K\u00e4mpfer im Ring beschr\u00e4nkt) reichen, wird eigentlich auch alles angeboten, was derzeit in der WWE genutzt wird, um die Fans bei den w\u00f6chentlichen Sendungen und den monatlichen Pay-Per-Views vor den Bildschirm zu locken. Aber es gibt f\u00fcr Veteranen eben auch keine \u00dcberraschungen – selbst wenn die Backstage-Bereiche mit zahlreichen Interaktionsm\u00f6glichkeiten eine R\u00fcckkehr feiern und damit eine prinzipiell gelungene Erweiterung der Matches liefern. Auch die m\u00e4chtigen Editoren bieten f\u00fcr Besitzer der Vorjahresversion nur eingeschr\u00e4nkt Gr\u00fcnde, dieses Jahr eine Neuanschaffung in Betracht zu ziehen. Figuren, Move-Sets, Einm\u00e4rsche, Siegesposen, Titantron-Videos, Arenen, Titelg\u00fcrtel, Shows: Man kann seine Wrestling-Tr\u00e4ume in vielen Details wahr werden lassen, muss aber z.B. beim Erstellen und Bearbeiten der Figuren mit einer nicht immer intuitiven Steuerung leben. Und mit wenigen Ausnahmen konnte man bereits im Vorg\u00e4nger diese Ringkampf-Fantasien zu virtuellem Leben erwecken und innerhalb der Community tauschen.

Zwischen Lust und Frust<\/strong>

Auch der wie z.B. bei der Madden-Serie in vielen Bereichen individuell anpassbare Schwierigkeitsgrad soll helfen, um sowohl Einsteiger als auch K\u00f6nner ins Wrestling-Boot zu holen. Effektiver w\u00e4re es jedoch, wenn man an der Kampfmechanik feilen w\u00fcrde. Die ist zwar umfangreich und bietet mit ihren kontextsensitiven Aktionen die Grundlage f\u00fcr Duelle, die hinsichtlich Hin und Her im Ring bzw. der Tempovariation durchaus dem entsprechen, was man in den echten WWE-Programmen zu sehen bekommt. Doch immer noch bleibt das Gef\u00fchl, nicht die komplette Kontrolle zu haben. Und damit meine ich nicht, dass es immer noch Aktionen gibt, deren ellenlange Animation man \u00fcber sich ergehen lassen muss. Es ist vielmehr die Kontermechanik, die trotz \u00dcberarbeitung immer noch einen zu schmalen Grat beschreitet. Denn die ist unter dem Strich nicht Timing-, sondern Reaktions-basiert. Zwar bekommt man wie bei den Vorg\u00e4ngern ein Gesp\u00fcr daf\u00fcr, an welchem Punkt der Animation man vermutlich aufgefordert wird, die Taste zu dr\u00fccken. Doch eine kleine Verz\u00f6gerung im Ablauf oder ein anderer Wrestler mit einer abweichenden Animation schmei\u00dft das gemutma\u00dfte Timing \u00fcber den Haufen. Zwar gibt es bei bestimmten Aktionen jetzt auch Boni f\u00fcr\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=81463,id=92540352)]\"<\/figure>\n
Ein Klassiker: Hunter Hearst Helmsley gegen Undertaker. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nSchaden oder Ausdauer, wenn man den richtigen Moment abpasst. Dennoch sollte sich Yuke\u2019s \u00fcberlegen, ob man den Konter nicht von Animationen oder noch besser, K\u00f6rperkontakt abh\u00e4ngig macht. Sprich: Wenn ich als Spieler genau in dem Moment, wenn der Schlag treffen sollte, die Kontertaste dr\u00fccke, wird geblockt und gekontert. Dadurch w\u00fcrden die Konter nicht an Herausforderung verlieren und es w\u00fcrde ein willk\u00fcrliches Element ausradiert.

Andererseits k\u00e4mpft man innerhalb einer Fehde ohnehin h\u00e4ufiger gegen bestimmte Gegner, so dass man die Reaktionszeit f\u00fcr sich optimiert. Und sobald man dies hinter sich hat, entfalten die Matches ihre ganze Faszination, die sich auch \u00fcber visuelle oder akustische Schw\u00e4chen wie den schnell redundanten sowie inkonsequenten Kommentar vom Team Michael Cole\/Jerry Lawler mit gelegentlichen Einw\u00fcrfen von JBL hinwegsetzt. Es wogt hin und her. Die KI kontert (nat\u00fcrlich immer im unpassenden Moment) und das Publikum reagiert mit “Oooh” und “Aaaah” auf das Geschehen im Ring. Ok: Manchmal scheint es unm\u00f6glich, den Gegner zu besiegen, wenn er nach dem dritten oder vierten Finisher immer noch aus dem Pin herauskommt und er einen dann seinerseits mit seiner \u00fcbern\u00e4chsten Aktion in einen Pin verwickelt aus dem man in dem Minispiel nur schwer oder gar nicht herauskommt \u2013 ist man vielleicht das Opfer eines digitalen “Montreal Screwjob”? Zur Erinnerung: In einer Fehde von Bret Hart und Shawn Michaels wurde Bret Hart vor dem Ende seiner WWE-Karriere und dem \u00dcberlaufen zur WCW quasi um den Titelg\u00fcrtel betrogen. Doch da Niederlagen im Laufe der langen Karriere nur eine untergeordnete Rolle spielen und man im Zweifelsfall nur ein paar Pl\u00e4tze in der Rangliste nach hinten gesetzt wird – was durch eine vern\u00fcnftig gef\u00fchrte Fehde wieder reguliert werden kann\u00a0 – kann man diese mitunter unfair scheinenden KI-Bevorzugungen weitgehend ignorieren. Am Ende ist man doch ohnehin nur ein Angestellter der “Authority” und muss seinen Job f\u00fcr Vince McMahon und seine Handlanger erledigen. Und in diesen raren Momenten, in denen man sich genau so f\u00fchlt, laufen alle F\u00e4den von WWE 2K17 zusammen. Leider passiert dies zu selten. Zumal man sich am Rechner im Vergleich zu den letzten Jahren ein wenig \u00fcber die ver\u00e4nderte DLC-Politik \u00e4ndert. Waren in 2K15 und 2K16 bereits alle Download-Inhalte der Konsolen integriert, wird man hier mit Season Pass und einigen anderen optionalen Downloads zur Kasse gebeten.
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nEs tut mir nach wie vor in der Wrestling-Seele weh, aber die kreative Schaffenspause der 2K-Sportspiele setzt sich nach den Basketballern auch bei den Showk\u00e4mpfern des World Wrestling Entertainment fort. Es bleibt der Eindruck, dass man sich nicht sicher ist, in welche Richtung sich die Serie entwickeln soll, anstatt den f\u00e4lligen n\u00e4chsten Schritt zu machen. Der w\u00e4re auch bei der Kulisse n\u00f6tig, die zwar auch auf dem PC unter dem Strich ordentlich ist und mit der bekannt hohen Pr\u00e4sentations-Qualit\u00e4t ausgestattet wurde, aber dennoch ein gutes St\u00fcck entfernt von dem bleibt, was man als “zeitgem\u00e4\u00df” bezeichnen w\u00fcrde. Hinsichtlich der Mechanik gab es nur Fortschritte im Detail, die zwar dem Tempo sowie dem Hin und Her der Matches sowie der Spannung zu Gute kommen, aber letztlich das Spielgef\u00fchl nur unwesentlich erweitern. Die R\u00fcckkehr der Backstage-Areale ist eine gelungene Erg\u00e4nzung, die aber angesichts der reduzierten Modi ebenso eine vergebene Liebesm\u00fch scheint wie die \u00fcber 120 Wrestler, die zur Verf\u00fcgung stehen und ein breites Spektrum an aktuellen Superstars, Diven und Legenden abdecken. Die Showcases wurden komplett gestrichen \u2013 obwohl es eigentlich nicht an Themen mangeln d\u00fcrfte, w\u00e4hrend die Karriere auf eine personalisierte Version des aus den Vorg\u00e4ngern bekannten Universe-Modus reduziert wurde. Und die eigenen Promos werden trotz Behebung der Konsolen-Soundbugs so staubtrocken pr\u00e4sentiert, dass sie letztlich an der Umsetzung scheitern und als gute Idee in die Geschichte eingehen. Vielleicht ist es an der Zeit, der Serie mal eine Zwangspause zu g\u00f6nnen, sich alle Einzelteile anzuschauen, auf jeden Fall die vorhandenen Bugs auszumerzen und ggf. etwas Neues zu probieren. Dessen ungeachtet k\u00f6nnen Wrestling-Fans aber auch mit der 2K17-Ausgabe ihren Spa\u00df haben. Nur sollte man sich bewusst sein, dass der deutlich unter dem der letzten Jahre liegt.Und dass mann im Vergleich zu den letzten beiden Ausgaben nicht alle Download-Inhalte der Konsolenversionen integriert hat, sondern den Wrestling-Fans f\u00fcr Season Pass & Co erneut zur Kasse bittet.
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Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Trotz gut 130 Athleten stagniert die Serie auch am PC. Der Wrestling-Funke will nicht mehr \u00fcberspringen wie noch in den letzten Jahren. <\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\n

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Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
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Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
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  • \u00fcber 130 Superstars, Divas und Legenden zur Auswahl<\/li>\n\n\n
  • eing\u00e4ngiges Kontrollschema mit leicht \u00fcberarbeitetem Kontersystem<\/li>\n\n\n
  • eigene Promos werten die Karriere und WWE Universum auf<\/li>\n\n\n
  • Backstage-Areale<\/li>\n\n\n
  • umfangreiche Editoren<\/li>\n\n\n
  • ansprechende Auswahl an Matchtypen<\/li>\n\n\n
  • Austausch von Community-Kreationen<\/li>\n\n\n
  • blitzsaubere Pr\u00e4sentation im TV-Stil mit zumeist authentischen Einm\u00e4rschen<\/li>\n\n\n
  • gr\u00f6\u00dftenteils hoher Wiedererkennungswert der Athleten<\/li>\n\n\n
  • in zahlreichen Bereichen individuell einstellbarer Schwierigkeitsgrad<\/li>\n\n\n
  • verbesserte Ladezeiten<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n\n\n\n
    \n

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n
      \n
    • Kontersystem basiert immer noch auf Reaktion und nicht auf Auslesen der Bewegung<\/li>\n\n\n
    • Promos sehr atmosph\u00e4rearm und unspektakul\u00e4r inszeniert<\/li>\n\n\n
    • Editor nicht immer intuitiv zu bedienen<\/li>\n\n\n
    • Karriere nur eine personalisierte WWE<\/li>\n\n\n
    • Universe<\/li>\n\n\n
    • Variante<\/li>\n\n\n
    • Clipping<\/li>\n\n\n
    • Probleme<\/li>\n\n\n
    • Kommentare von Michael Cole & Jerry Lawler (sowie gelegentlich JBL) nerven zu schnell und sind nicht immer passend<\/li>\n\n\n
    • einige Aussetzer beim Figurendesign (z.B. Stephanie McMahon)<\/li>\n\n\n
    • nicht wie bei den Vorg\u00e4ngern alle DLCs inklusive<\/li>\n\n\n
    • Hall<\/li>\n\n\n
    • of<\/li>\n\n\n
    • Fame<\/li>\n\n\n
    • Showcase nur als DLC<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

      Versionen & Multiplayer<\/h3>
      • Preis zum Test: ca. 50 Euro<\/li>
      • Getestete Version: Steam-Version<\/li>
      • Sprachen: Sprache: Englisch, Texte: Deutsch<\/li>
      • Schnitte: Nein<\/li>
      • Splitscreen: Nein<\/li><\/ul><\/div>

        Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>
        • Erh\u00e4ltlich \u00fcber: ggf. Steam<\/li>
        • Online-Aktivierung: Ja<\/li>
        • Online-Zwang: Nein<\/li>
        • Account-Bindung: Ja<\/li>
        • Verf\u00fcgbarkeit: Steam<\/li>
        • Hauptverf\u00fcgbarkeit: Digital<\/li>
        • Verf\u00fcgbarkeit digital: Steam<\/li>
        • Bezahlinhalte: Ja<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

          Wie die “echten” Showk\u00e4mpfe der WWE haben auch die spielerischen Auseinandersetzungen in den letzten Jahren eine Wandlung durchgemacht. Diese ist in erster Linie mit der \u00dcbernahme der Marke durch 2K und der kreativen Erg\u00e4nzung des seit Jahren verantwortlichen Teams von Yuke’s um Visual Concepts (NBA 2K) verbunden, die allerdings auch daf\u00fcr gesorgt haben, dass die PC-Spieler in den Ring steigen d\u00fcrfen. Etwa vier Monate noch Konsolenstart m\u00fcssen sich die Rechenknecht-Wrestler im Test beweisen. <\/p>\n","protected":false},"author":535,"featured_media":3019887,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"WWE 2K17 - Test, Sport, PC","_yoast_wpseo_metadesc":"Wie die "echten" Showk\u00e4mpfe der WWE haben auch die spielerischen Auseinandersetzungen in den letzten Jahren eine Wandlung durchgemacht. 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