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{"id":3044818,"date":"2018-03-15T17:30:00","date_gmt":"2018-03-15T16:30:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/northgard-2\/3044818"},"modified":"2024-07-18T10:16:16","modified_gmt":"2024-07-18T08:16:16","slug":"northgard-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/northgard-2\/3044818","title":{"rendered":"Northgard (Taktik & Strategie) – Die Wikinger-Siedler"},"content":{"rendered":"

Fast wie Siedler …
<\/strong><\/p>\n

\u00a0<\/p>\n

Auf dem ersten Blick erinnert Northgard an Die Siedler: Aufstieg eines K\u00f6nigreichs<\/a> (Die Siedler 6) mit Wikingern und nordischer Mythologie. Als Oberhaupt eines Wikingerstammes gilt es, eine “unbekannte” Welt zu besiedeln, sich dort auszudehnen und eine Vormachtstellung zu erlangen. Zun\u00e4chst sorgt man daf\u00fcr, dass die Frauen und M\u00e4nner ein Dach \u00fcber den Kopf haben und mit gen\u00fcgend Holz- und Nahrungsreserven durch den harten Winter kommen, da die Produktion dieser Ressourcen im Winter eingeschr\u00e4nkt ist. Und dann lauern dort noch kleine und gro\u00dfe Monster, Portale durch die fiese Schergen angreifen k\u00f6nnen, rivalisierende Clans, besonders harte Winter, Rattenplagen und so weiter.<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=83441,id=92561220)]\"<\/figure>\n
Die Sielder lassen gr\u00fc\u00dfen! Mit dem Hafen k\u00f6nnen Raubz\u00fcge gestartet werden, die Ruhm oder Forschung und Geld einbringen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
Die nordisch anmutende Spielwelt ist in Sektoren aufgeteilt, die zun\u00e4chst mit einem Sp\u00e4her erkundet und mit Nahrung (oder anderen Ressourcen) erschlossen werden m\u00fcssen. Gebietsexpansion ist zwingend erforderlich, da pro Sektor nur eine bestimmte Geb\u00e4udezahl gebaut werden kann und immer wieder neue Rohstoffe n\u00f6tig sind.

Direkte Steuerung der Einwohner
<\/strong>\n

\u00a0<\/p>\n

Los geht die Siedelei mit dem Gemeindehaus, das regelm\u00e4\u00dfig neue Dorfbewohner “generiert”, wenn gen\u00fcgend Zufriedenheit im Wikingerreich herrscht. Danach baut man Sp\u00e4herh\u00fctte, Holzf\u00e4ller und Wohnhaus. Sofort begibt sich ein “jobloser” Wikinger zu der Baustelle und schwingt den Hammer. Ist das Projekt fertig, wird der “Bauarbeiter” zum normalen Arbeiter und geht seiner Standard-Aufgabe nach, und zwar der Suche nach Nahrung in der Wildnis.<\/p>\n

\u00a0<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=83441,id=92561196)]\"<\/figure>\n
Ein Blick auf die Forschungsm\u00f6glichkeiten. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nErst wenn ein “normaler Einwohner” von der Essenssuche manuell abgezogen und einem Geb\u00e4ude zugewiesen wird, \u00fcbernimmt dieser Einwohner den Job – egal ob es Heiler, Bergarbeiter, Brauer, H\u00e4ndler, Holzf\u00e4ller, Bauer oder Fischer ist. Im Gegensatz zu Siedler hat man stets die volle Kontrolle \u00fcber die Wikinger und kann ihnen direkt Aufgaben zuweisen. Spezielle Werkzeuge brauchen sie f\u00fcr ihre Aufgabe nicht.\n

\u00a0<\/p>\n

Mehrschrittige Produktionsketten gibt es im Gegensatz zu Siedler nicht. Die Beschaffung der Ressourcen ist simpel. Selbst Eisen wird gleich in Barrenform aus dem Fels geschlagen. Daf\u00fcr ist das Mikro-Management der Jobs und der Bewohner \u00fcberraschend aufw\u00e4ndig, da die einzelnen Spielsysteme (Nahrung f\u00fcr Einwohner und Gebietsausbau, Kr\u00f6wns f\u00fcr den Geb\u00e4udeunterhalt, Holz f\u00fcr den Winter, Arbeitsmoral via Zufriedenheit etc.) sehr stark und clever miteinander verzahnt sind. St\u00e4ndig muss man den Wikingern andere Aufgaben zuweisen, wobei man sie nicht vom Milit\u00e4rdienst abziehen sollte, weil das Anwerben der Truppen Kr\u00f6wns kostet. Beispiel: Wenn die Zufriedenheit zum Beispiel durch nicht aufgewertete Wohnh\u00e4user oder verletzte Clanmitglieder f\u00e4llt, schwindet die Arbeitsmoral, was die Produktion von Nahrungsmitteln in den Keller ziehen kann und meist steht genau dann der Winter vor der T\u00fcr.<\/p>\n

\u00a0<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=83441,id=92561206)]\"<\/figure>\n
Nach Unzufriedenheit aufgrund von Nahrungsmangel im Winter greift nun eine Seuche um sich und bringt die gesamte Produktion durcheinander. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Geb\u00e4ude, Waren und Milit\u00e4r: Rudiment\u00e4r und \u00fcberschaubar<\/strong><\/p>\n

\u00a0<\/p>\n

Zun\u00e4chst k\u00fcmmert man sich um die Nahrungsversorgung der knuffigen Wikinger mit Bauernhof, Fischer und J\u00e4ger, sichert die Produktion mit einem Silo ab und stellt eine ordentliche Holzversorgung auf die Beine, bis Steine und Eisen f\u00fcr simple Geb\u00e4ude- und Effektivit\u00e4tsupgrade gebraucht werden.<\/p>\n

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Weil sich in vielen Northgard-Arealen W\u00f6lfe, B\u00e4ren oder andere Wikinger befinden, ist es n\u00f6tig, eine Kriegsmeute aufzustellen. Schwertk\u00e4mpfer, Axtwerfer, Schildtr\u00e4ger und ggf. ein starker Anf\u00fchrer stehen zur Auswahl, wobei die K\u00e4mpfer-Obergrenze von der Milit\u00e4rgeb\u00e4udeanzahl begrenzt wird. Rudiment\u00e4rer geht es fast nicht. Etwaige K\u00e4mpfe gehen wie in einem Echtzeit-Strategiespiel vonstatten und selbst die normalen Wikinger lassen es sich nicht nehmen, in einen Kampf einzugreifen. Allerdings ist es manchmal fummelig, den gew\u00fcnschten K\u00e4mpfer mit der Maus zu erwischen.<\/p>Mehr Siegbedingungen mit mauer Balance<\/strong>

Eine Northgard-Partie kann man auf mehrere Arten gewinnen. Neben der milit\u00e4rischen Vorherrschaft kann man einen Ruhm-Sieg anstreben, in dem man viele Sektoren auf der Karte erobert, dadurch Ruhm anh\u00e4uft und letztendlich den Altar der K\u00f6nige errichtet. Oder man strebt den Handelssieg an, der es erfordert, sehr viele Kr\u00f6wns (Ingame-W\u00e4hrung) zu sammeln, einen Leuchtturm am Hafen zu bauen und das Geld in Handelseinfluss umzutauschen. Eine weitere Alternative ist der wissenschaftliche Triumph, in dem man den Segen der G\u00f6tter durch die Erforschung von einem Dutzend Technologien erh\u00e4lt und vier aktive Meister der Lehren oder Seefahrer in seinen Reihen haben muss. Last but not least gibt es auf den Karten oft eine spezifische Siegbedingung, die es zum Beispiel erfordert, eine Schmiede zu bauen, um das Schwert des Odin wiederherzustellen oder Yggdrasil zu erobern und gegen Angreifer zu verteidigen usw.

Da es mehrere Siegm\u00f6glichkeiten gibt, ist es besser, sich gleich zu Beginn f\u00fcr eine Siegart zu entscheiden und entsprechend darauf zu fokussieren – idealerweise w\u00e4hlt man schon vorher den brauchbarsten Clan f\u00fcr das Ziel aus. Nur leider gibt es bei den Siegbedingungen ein ziemliches Ungleichgewicht in der Spielbalance. Handelssieg und Wissenschaftssieg sind im Vergleich zu anderen Siegm\u00f6glichkeiten zu leicht zu erringen. Ein milit\u00e4rischer Sieg sowie die Erf\u00fcllung des Karten-spezifischen Ziels sind oftmals zeitaufw\u00e4ndiger oder teurer – und ja, die Computerintelligenz ist durchaus gewillt, die einfacheren Ziele in Gefechten oder Mehrspieler-Partien zu erf\u00fcllen.\n

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Im tiefsten Winter-Schneesturm wird ein gegnerischer Sektor angegriffen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDer Handelssieg ist zwar in der Early-Access-Phase angepasst worden (Umtausch von Kr\u00f6wns in Handelseinfluss), jedoch weiterhin zu leicht. Zum Gl\u00fcck lassen sich vor dem Start einer Partie die Siegarten individuell an- und ausschalten.

Seichte Spieltiefe und die Routine
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Northgard ist generell nicht so komplex wie Siedler oder Banished. Die meisten Partien sind nach ein oder zwei Stunden vorbei – auch im Mehrspieler-Modus. Hat man die Anfangsphase \u00fcberstanden, dehnt man sein Gebiet rasch aus und da keine Rohstoffe weiterverarbeitet werden m\u00fcssen, mangelt es klar an Spieltiefe. Aber durch die starke Verzahnung der Grundelemente, das Mikromanagement der Siedler und die Siegm\u00f6glichkeiten tritt dieses Manko zun\u00e4chst in den Hintergrund. Sp\u00e4ter aber w\u00fcnscht man sich mehr. Spezialisierte Waren, Waffen sowie Werkzeuge oder Wikinger, die mit der Zeit in ihren Berufen besser werden, fehlen einfach, weswegen sich im Aufbaualltag – auf dem eher gem\u00e4chlichen Spieltempo (nicht ver\u00e4nderbar) – schnell l\u00e4stige Routine einstellt.

F\u00fcr etwas mehr Abwechslung sorgen die verschiedenen spielbaren Wikinger-Clans. Auf dem ersten Blick klingen die Unterschiede der sechs Fraktionen (Hirsch, Ziege, Wolf, Rabe, B\u00e4r und Eber) gar nicht so stark, doch das tr\u00fcgt, da allesamt auf bestimmte Aspekte mit eigenen Technologien und teils Geb\u00e4uden\/Einheiten spezialisiert sind. Der Wolf-Clan erh\u00e4lt zum Beispiel Fleisch, wenn die Krieger W\u00f6lfe oder Braunb\u00e4ren t\u00f6ten und die Soldaten erhalten einen Kampfbonus, wenn sie abseits des eigenen Territoriums k\u00e4mpfen.\n
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Zwischen den Kampagnen-Missionen f\u00fchren schicke Diashow-Zwischensequenzen die Geschichte fort. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAls Raben-Chef kann man S\u00f6ldner im Hafen kaufen und K\u00fcstenareale \u00fcberall auf der Karte attackieren. Die Heiler des Eber-Clans produzieren unterdessen Forschungspunkte, wenn sie nicht mit der Heilung besch\u00e4ftigt sind. Als Oberhaupt des B\u00e4rclans trifft einen der Wintereinbruch nicht so schwer, da der Produktionsverlust in der kalten Jahreszeit verringert wird und die K\u00e4mpfer einen Resistenzbonus bekommen.

Einzelspieler-Kampagne, Gefecht und Mehrspieler-Modi
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Die Eigenarten jedes Clans, die grundlegenden Spielelemente und die Siegtypen werden anschaulich in der elf Missionen langen Einzelspieler-Kampagne erkl\u00e4rt und sind \u00fcberraschend clever in die Geschichte um Rache und Ehre unter den Wikinger-Clans integriert. Je nach Mission darf man im Kampf gegen den “b\u00f6sen” Raben-Clan die Geschicke eines anderen Clans leiten und dabei die Wikinger gegen einen Aggressor vereinen – insgesamt ganz in Ordnung, aber nichts Weltbewegendes. Pr\u00e4sentiert wird die Geschichte zwischen den Eins\u00e4tzen mit toll gezeichneten, sp\u00e4rlich animierten Dia-Zwischensequenzen. Innerhalb den Missionen setzt Shiro Games auf sch\u00f6n gezeichnete (nicht animierte) Charakterportr\u00e4ts und Dialogboxen.

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In den Missionen werden gelegentlich Portr\u00e4ts der wichtigen Charaktere sowie Dialogtextboxen eingeblendet. Sprachausgabe fehlt hierbei. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nNeben der Kampagne k\u00f6nnen Einzelspieler-Partien mit sp\u00e4rlichen Optionen und Multiplayer-Matches erstellt werden. Im Mehrspieler-Modus (Europa-Server oder Peer-to-Peer) d\u00fcrfen bis zu sechs Spieler teilnehmen. Neben Duell und Free-for-All gibt es Team-Matches (2-gegen-2, 3-gegen-3 und 2-gegen-2-gegen-2) als Varianten. S\u00e4mtliche Partien lassen sich mit KI-Gegnern auf drei Schwierigkeitsstufen (Gering, Mittel, Hoch) auff\u00fcllen. Die gleichen Schwierigkeitsabstufungen gibt es in der Kampagne. Auf “Gering” l\u00e4sst sich entspannt siedeln. “Normal” kann unter Umst\u00e4nden je nach Mission oder Karte eine \u00fcberraschend gro\u00dfe Herausforderung f\u00fcr erfahrene Spieler sein, w\u00e4hrend man sich auf “Hoch” im Winter mit Angriffswellen herumschlagen muss.

Ein Beispiel zum Schwierigkeitsgrad “Normal” im Team-Mehrspieler-Modus (2-gegen-2-gegen-2): W\u00e4hrend mein Team sich mit drei KI-Gegnern kriegerisch anlegt und immer wieder Gebiete in der Mitte der Karte \u00fcbernommen werden, setzt ein anderer KI-Gegner fernab vom Kampfgeschehen auf den Handelssieg und bekommt von seinem KI-Mitspieler sogar einen Sektor \u00fcberschrieben. Gar nicht so einfach, auf solch eine Bedrohung zu reagieren, zumal das andere KI-Team ihm den Sieg nicht abspenstig machen wollte.\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nMit Northgard ist Shiro Games ein gutes Aufbau-Strategiespiel gelungen, das im Vergleich zu Siedler und Co. kompaktere Partien bietet, da Aufbau und Wirtschaft nur an der Oberfl\u00e4che kratzen. Die Anzahl der Geb\u00e4ude ist \u00fcberschaubar und es gibt keine Rohstoffe, die zu anderen Produkten weiterverarbeitet werden k\u00f6nnen. Daf\u00fcr haben die putzigen Wikinger mit moderatem Wuselfaktor andere Vorz\u00fcge. Durch die direkte Steuerung der Einwohner, den stetigen Expansionsdrang, mehrere Siegbedingungen, sechs Clans mit eigenen Vorz\u00fcgen, viel Mikromanagement und allerlei Mechaniken (Zufriedenheit, Handel, Ruhm, Forschung, Sommer\/Winter-Wechsel etc.), die oft hervorragend ineinander greifen, sind die Partien ziemlich kurzweilig – wobei manche Zufallsereignisse das ruhige Spieltempo stark anfachen k\u00f6nnen. Die KI-Gegner sind \u00fcbrigens auf dem mittleren der drei Schwierigkeitsgrade durchaus kompetente und fordernde Kontrahenten. Nach der elf Missionen langen Einzelspieler-Kampagne, die \u00fcberraschend gut die Spieleinf\u00fchrung mit einer Rache-Geschichte verwebt und mehreren Multiplayer-Partien stellt sich jedoch eine gewisse Alltagsroutine ein – vor allem zu Beginn der Matches. Sp\u00e4testens dann wird deutlich, dass Northgard etwas mehr Tiefgang und Early-Access-Zeit gutgetan h\u00e4tte, da die Ausbalancierung der Siegbedingungen nicht richtig passt. So sind Handels- und Wissenschaftssiege zu leicht zu erringen. Alles in allem ist das Spiel trotz guter Ans\u00e4tze keine langfristige Alternative f\u00fcr darbende Siedler-Spieler oder Aufbau-Strategen, sondern vielmehr ein putziger, kurzweiliger und unterhaltsamer Snack.\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Dem guten und kompakten Aufbau-Strategiespiel fehlt es trotz knuffiger Wikinger und oft toll ausgearbeiteter Spielmechanik an Tiefgang.<\/p><\/div><\/div>

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