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{"id":3044360,"date":"2008-07-22T16:09:23","date_gmt":"2008-07-22T14:09:23","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/echochrome\/3044360"},"modified":"2024-07-18T13:32:53","modified_gmt":"2024-07-18T11:32:53","slug":"echochrome","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/echochrome\/3044360","title":{"rendered":"echochrome (Logik & Kreativit\u00e4t) – Oder auch: “Optische T\u00e4uschung – Das Spiel”"},"content":{"rendered":"

Crush in 3D<\/STRONG>

Was passiert, wenn man die Hand vor einen Baum h\u00e4lt, der sich in weiter Ferne befindet? Der Baum scheint zu verschwinden – gerade so, als w\u00fcrde jene weite Ferne nur aus flachem Gras bestehen. Das ist das Prinzip Echochrome: Was man nicht sieht, existiert nicht. Dr\u00fcckt man z.B. den Analognippel oder die Richtungstasten, bis ein Balken eine L\u00fccke in einem Steg verdeckt, l\u00e4uft die schwarz skizzierte Figur <\/SPAN>unbehelligt dahinter entlang\u00a0– gerade so, als w\u00fcrde es den Abgrund nicht geben.

Es gibt noch weitere Regeln, aber alle halten sich an\u00a0 <\/SPAN>dieses Prinzip: Was du siehst, ist Realit\u00e4t. \u00c4hnlich machte es auch Segas geniales Crush <A class=DYNLINK onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid={SID}&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=11161′)”><\/A><\/B><\/B>\u00a0– nur dass die Illusion hier stets in allen drei
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Das sind die Gesetze in Echochrome.<\/TD><\/TR><\/TBODY><\/TABLE>Dimensionen stattfindet. Dreht ihr das Spielfeld z.B. so, dass die Enden zweier Balken scheinbar ineinander \u00fcbergehen, obwohl sie r\u00e4umlich weit voneinander entfernt liegen, spaziert eure Figur einfach \u00fcber die nicht sichtbare L\u00fccke. F\u00e4llt sie hingegen durch ein Loch im Boden, landet sie auf dem scheinbar darunter liegenden Steg. Alles in schwarz\/wei\u00df, alles im Takt zu mal munter, mal ruhig fiedelnden Streichern\u00a0– auch wenn deren Repertoire stark begrenzt ist.

Solo, als Paar oder gegen Andere?<\/STRONG>

Es ist erstaunlich, wie lebendig das scheinbare Stillleben wirkt: Beginnt eure Figur, die wie der Umriss einer h\u00f6lzernen Marionette aussieht, z.B. einen Level, macht sie zun\u00e4chst ein paar Kniebeugen, bevor es losgeht. Haltet ihr sie an, um zu \u00fcberlegen, verschr\u00e4nkt sie die Arme und legt eine Hand unters Kinn. Nicht einen Ton sprechen die Figuren, trotzdem sind sie so liebenswert, dass die verk\u00fcnstelten R\u00e4tsel-Skizzen nicht erdr\u00fcckend wirken.

Neben eurer Marionette gibt es dabei noch weitere Figuren – schwarze und wei\u00dfe: Mal m\u00fcsst ihr sie im “Paare”-Modus zusammenf\u00fchren (zuerst die zwei schwarzen oder die beiden wei\u00dfen, dann die jeweils daraus entstandenen grauen), mal m\u00fcsst ihr allen anderen Figuren ausweichen (“Andere”), mal einfach nur die Ziele finden (“Solo”). Dabei k\u00f6nnt ihr stets nur <\/SPAN>die Kamera drehen und den Marionetten befehlen, stehen zu bleiben oder schneller zu laufen. Eure Ziele sind, abgesehen von der “Paare”-Variante, eine Hand voll\u00a0
<\/A><\/A><\/TD><\/TR>
Die Bilder wirken zwar ern\u00fcchternd, in Bewegung ist der Stil aber faszinierend einzigartig!<\/TD><\/TR><\/TBODY><\/TABLE><\/SPAN>Schattenfiguren, die ihr in beliebiger Reihenfolge erreichen m\u00fcsst.

Zufallsr\u00e4tsel<\/STRONG>

Auch wenn sich die Herangehensweise meist \u00e4hnelt: Die drei Spielvarianten machen das Puzzeln angenehm abwechslungsreich\u00a0– wenn auch nur \u00fcber verschiedene Levels verteilt. Denn es ist kaum spannend, ein und denselben Abschnitt ein zweites oder drittes Mal zu starten, nur um alle Spielvarianten zu meistern. Von daher ist es zwar schade, dass es auf PS3 nur die “Solo”-Variante gibt, es macht letztlich aber kaum einen Unterschied. Denn Echochromes zentraler Baustein ist der “Freistil”-Modus, in dem ihr einfach ein Puzzle nach dem n\u00e4chsten spielt – das ist perfekt, wenn ihr nur mal zwischendurch zwei, drei Runden knobeln m\u00f6chtet. Es ist nur \u00e4rgerlich, dass sich die zuf\u00e4llig aufgerufenen Levels schnell wiederholen – eine Auswahl noch unbekannter R\u00e4tsel w\u00e4re motivierender gewesen.

Insgesamt fehlt es Echochrome neben dem Staunen \u00fcber die Sinnest\u00e4uschung ein wenig am Spielerischen – man vermisst eine Herausforderung, die zum Durchbei\u00dfen anspornt. Ihr erhaltet n\u00e4mlich nicht nach und nach Zugang zu neuen Puzzles: S\u00e4mtliche Levels stehen vom Start weg zur Verf\u00fcgung, und wer nicht nur durch Zufall auf jedes einzelne sto\u00dfen will, kann sie im “Atelier” gezielt ausw\u00e4hlen. Zwar wil man einerseits die R\u00e4tsel vielleicht nicht h\u00e4ppchenweise abklappern, nur um seine eigene Rekordzeit zu verbessern. Andererseits kann man so beim Knobeln daf\u00fcr entspannen und sich auf die au\u00dfergew\u00f6hnliche Welt einlassen.

Im Handheld steckt mehr drin<\/STRONG>

Wegen seiner offenen Struktur entpuppt sich Echochrome deshalb als spielerisches Experiment – das als experimentelles Spiel eventuell besser funktioniert h\u00e4tte. \u00c4rgerlich ist auch die Tatsache, dass die verbl\u00fcffenden Ansichtssachen hin und wieder von technischen Fehlern entzaubert werden. So wirkt es z.B. ungl\u00fccklich, wenn man offensichtlich aneinander passende Stege erst nach langem und m\u00fchseligem Feinjustieren des Blickwinkels “verbinden” kann. Das automatische “Einrasten” per Knopfdruck funktioniert jedenfalls so gut wie nie. Ebenfalls schade, dass die Marionette hin und wieder durch L\u00f6cher im Boden f\u00e4llt, die man eigentlich verdeckt hatte. Oder\u00a0
<\/A><\/A><\/TD><\/TR>
Die PSP-Levels sind zwar kleiner – stellen euch aber trotzdem vor knifflige Herausforderungen.<\/TD><\/TR><\/TBODY><\/TABLE><\/SPAN>dass sie nach einem Fall mitunter nicht auf dem darunter befindlichen Balken stehen bleibt, <\/SPAN>sondern dahinter herunterf\u00e4llt. Gl\u00fcck im Ungl\u00fcck: Die \u00c4rgernisse sind keine Hindernisse. Es sind Kleinigkeiten, die auffallen – den Ablauf aber nie empfindlich st\u00f6ren. Unterl\u00e4uft euch (oder dem Programm) ein Fehler, darf eure Figur schlie\u00dflich vom letzten Steg aus weitermachen. Auch wegen des gro\u00dfz\u00fcgigen Zeitrahmens kennt Echochrome so etwas wie Aufregung nur vom H\u00f6rensagen.

Auf PSP m\u00fcsst ihr \u00fcbrigens systembedingt mit kleineren Spielfeldern Vorlieb nehmen, was sich aber nicht auf die sehr vertrackten R\u00e4tsel auswirkt. Seltsam nur, dass es auf dem Handheld weitaus mehr R\u00e4tsel gibt als auf Konsole\u00a0– 95 PSP-Puzzles stehen gerade mal 56 auf PS3 gegen\u00fcber. Zwar k\u00f6nnt ihr auf Letzterer daf\u00fcr von Spielern erstellte Knobeleien herunterladen (die kleine PlayStation bleibt leider komplett offline), das entsch\u00e4digt aber nicht f\u00fcr den vergleichsweise mageren Inhalt. Zumal ich nicht damit rechne, dass die selbst erstellten Kreationen mit denen der Entwickler mithalten. Daf\u00fcr ist die Bedienung des Editors schon allein deshalb zu umst\u00e4ndlich, weil die Orientierung in der schemenhaften Welt schwer f\u00e4llt.<\/P>\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0

Fazit<\/strong><\/h3>Spielerisch geht Echochrome leider schnell die Luft aus: Bis auf das Verbessern der eigenen Zeit gibt es keinerlei Herausforderung und im Freistil-Modus wiederholen sich selbst die zahlreichen Handheld-Levels zu h\u00e4ufig, als dass man zwischendurch immer wieder zur PSP greift oder die PS3 anschaltet. Dass die perspektivische Realit\u00e4tsverschiebung nicht immer so funktioniert, wie sie soll, versetzt dem Willen zum langen Dranbleiben ebenfalls einen D\u00e4mpfer. Und trotzdem: Selbst auf lange Sicht ist Echochrome fesselnd. Es ist einfach klasse, wenn ein Balken im Hintergrund pl\u00f6tzlich scheinbar in den Vordergrund r\u00fcckt und die eigene Figur \u00fcber ein Loch stolziert, nur weil ein Hindernis die Sicht blockiert. Das Prinzip ist unglaublich faszinierend, die liebevolle Verwirklichung als lebendige Skizze ebenso! Selbst eigene Levels lassen sich mit dem, leider knifflig zu bedienenden, Editor basteln. Obwohl Sony seine gro\u00dfartige Idee nicht zu einem gro\u00dfen Spiel weitergedacht hat, verbl\u00fcfft die Sinnest\u00e4uschung deshalb selbst dann noch, wenn man meint, man h\u00e4tte sich l\u00e4ngst satt gesehen.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PS3<\/div>
PS3<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Faszinierende Gedankenspiele, die leider nur in kurzen Sch\u00fcben reizvoll sind.<\/p><\/div><\/div>

PSP<\/div>
PSP<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Auf dem Handheld hat das faszinierende Knobeln dank doppelt so vielen Levels die Nase vorn.<\/p><\/div><\/div> <\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>
  • ungew\u00f6hnliches, fesselndes Knobeln
    <\/li>
  • einfache Steuerung
    <\/li>
  • entspannende, klassische Musik…
    <\/li>
  • ungew\u00f6hnlicher, unterk\u00fchlter Stil
    <\/li>
  • faszinierende Marionetten-Charaktere
    <\/li>
  • eigene R\u00e4tsel im Editor erstellen
    <\/li>
  • selbst erstellte Level \u00f6ffentlich oder privat hochladen<\/li>
  • vollst\u00e4ndige Lokalisierung<\/li><\/ul><\/div>

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
    • kein gro\u00dfes Ziel, nur Zeitmessung ohne Online<\/li>
    • Vergleich
      <\/li>
    • Aneinanderreihung von Stegen mitunter sehr schwierig
      <\/li>
    • … die sich schnell wiederholt
      <\/li>
    • Handhabung und M\u00f6glichkeiten des Editors sehr eingeschr\u00e4nkt
      <\/li>
    • PS3<\/li>
    • Version “fehlen” Spielvarianten und Levels<\/li>
    • “Einrasten” funktioniert nur selten<\/li><\/ul><\/div><\/div>
      <\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

      Schwarze Striche skizzieren Umrisse in einer wei\u00dfen Leere, ruhige Violinen treiben wie Wellen \u00fcber einen stillen Teich, die Gedanken verlieren sich in einem Spiel mit Realit\u00e4t und Wahrnehmung: Echochrome ist der k\u00fcnstlerische Gegenentwurf zur “Adrenalinpumpe Videogame”. Das ist auf der einen Seite ein unglaublich faszinierendes Prinzip. 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