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{"id":3044312,"date":"2008-11-17T13:02:21","date_gmt":"2008-11-17T12:02:21","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/endwar-2\/3044312"},"modified":"2024-07-18T13:32:45","modified_gmt":"2024-07-18T11:32:45","slug":"endwar-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/endwar-2\/3044312","title":{"rendered":"EndWar (Taktik & Strategie) – EndWar"},"content":{"rendered":"

Das BlueByte-Erbe<\/STRONG>

Dass ihr in den Handheld-Varianten des Tom Clancy-Kriegs auf Schlachtfeldern taktiert, die aus sechseckigen Feldern bestehen, liegt n\u00e4her als es der historische Ausflug in die Steinzeit <\/SPAN>der Videospiele erahnen l\u00e4sst. Weil Spracheingabe auf DS und PSP n\u00e4mlich nicht m\u00f6glich ist, hat sich Ubisoft kurzerhand\u00a0
<\/A><\/A><\/TD><\/TR>
Die Evolution des Hexfeld-Prinzips: Leider hat sich in der Entwicklung von Nectaris (1989)…<\/TD><\/TR><\/TBODY><\/TABLE><\/SPAN>auf das hauseigene Studio Funatics besonnen, welches von ehemaligen BlueByte-Entwicklern gegr\u00fcndet wurde. Und BlueByte zeichnet immerhin f\u00fcr die gro\u00dfartige Battle Isle-Serie verantwortlich\u00a0– eine Serie, deren erster Teil kaum mehr als eine ziemlich dreiste Kopie des Nectaris-Prinzips war. Lange Rede, kurzer Sinn: Wer schon damals gerne Einheiten \u00fcber Hexfelder geschoben hat, wird dies auch mit EndWar tun. Denn im Kopieren stehen die “Funatiker” ihren geistigen V\u00e4tern in nichts nach!

Einen packenden Dritte-Weltkriegs-Krimi solltet ihr in der Digitalisierung des gleichnamigen Tom Clancy-Thrillers allerdings nicht erwarten; die Geschichte wird lediglich zwischen den Eins\u00e4tzen in recht flapsig formulierten Dialogen erz\u00e4hlt – Emotionen oder gar Drama sind ihr fremd. Witzigerweise folgt ihr dabei stets einem anderen Plot, egal ob ihr als amerikanischer, britischer oder russischer Feldherr in den Kampf zieht.\u00a0 <\/SPAN>Das sei doch normal und witzig schon gar nicht? Stimmt schon. Doch
<\/A><\/A><\/TD><\/TR>
… \u00fcber Battle Isle (1991)…<\/TD><\/TR><\/TBODY><\/TABLE>nachdem ich festgestellt hatte, dass sich die drei Kampagnen lediglich im Schwierigkeitsgrad sowie in der Farbgebung der Einheiten unterscheiden, habe ich den Glauben <\/SPAN>an die Normalit\u00e4t verloren. Karten, Versorgungsstationen und Truppenposition bleiben trotz unterschiedlicher Geschehnisse n\u00e4mlich meist dieselben. Eins macht EndWar damit schnell deutlich: Es will trotz gro\u00dfem Namen kein aufw\u00e4ndiger Ableger sein. Einfaches Truppenschieben reicht ihm.

Klemmen und Kreisen<\/STRONG>

Und das macht es\u00a0richtig gut! Die Einheitentypen erinnern frappierend an ihre Vorbilder aus Battle Isle und Advance Wars <A class=DYNLINK onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid={SID}&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=12563′)”><\/A><\/B><\/B>, wobei sich EndWar auf das N\u00f6tigste beschr\u00e4nkt. So gibt es z.B. nur leichte und schwere Panzer – auf mittelschwere oder gar Megapanzer verzichtet es. \u00c4hnlich \u00fcbersichtlich sind auch die die restlichen
<\/A><\/A><\/TD><\/TR>
… bis hin zu EndWar (hier die PSP-Fassung) spielerisch kaum etwas getan.<\/TD><\/TR><\/TBODY><\/TABLE>Truppentypen unterteilt. Schon nach wenigen Gefechten habt ihr deshalb den vollen \u00dcberblick \u00fcber eure M\u00f6glichkeiten, wobei ihr zus\u00e4tzlich den Nachschub im Auge behalten und das \u00fcberschaubare Arsenal sinnvoll setzen\u00a0 <\/SPAN>m\u00fcsst. Eines eurer wichtigsten taktischen Mittel\u00a0– das Einkreisen feindlicher Einheiten – ist n\u00e4mlich gleichzeitig eure gr\u00f6\u00dfte Gefahr. Denn der Gegner beherrscht diesen Angriff von mehreren Seiten aus dem Effeff!

Warum das Einkreisen so wichtig ist? Weil die Angriffsst\u00e4rke steigt, wenn mindestens ein verb\u00fcndeter Trupp w\u00e4hrend des Angriffs neben dem Ziel – im Idealfall direkt dahinter\u00a0– steht. Diese \u00dcberlegung sollte als zweitwichtigstes Prinzip eure Taktik beherrschen. An erster Stelle steht hingegen der<\/SPAN> sinnvolle Stellungskampf, da der zahlenm\u00e4\u00dfig \u00fcberlegene Gegenspieler vorwiegend auf Angriff getrimmt wurde. Im Allgemeinen stellt er euch deshalb auch im einfachsten Schwierigkeitsgrad vor eine knackige Herausforderung\u00a0– erlaubt sich aber immer wieder b\u00f6se Schnitzer, u.a. das Attackieren mit einer schon fast zerst\u00f6rten und ohnehin unterlegenen Einheit. Damit ist ihm wohl selbst egal, dass jeder Trupp, der ein feindliches Hexfeld s\u00e4ubert, doppelt so viele Erfahrungspunkte sammelt wie im Normalfall.

Lange solltet ihr euch jedoch nicht einigeln, wenn ihr eure Chance auf einen Sieg offen halten wollt. Schlie\u00dflich wartet in Depots, Flug- und Seeh\u00e4fen Verst\u00e4rkung, die ihr erst nach der Eroberung des Geb\u00e4udes einsetzen d\u00fcrft\u00a0– woraus sich einige spannende Scharm\u00fctzel um diese Fixpunkte ergeben. Zus\u00e4tzlich haben mich sekund\u00e4re Ziele\u00a0 immer wieder dazu verleitet, so fr\u00fch wie m\u00f6glich eine sichere Stellung zu verlassen, um dieses Geb\u00e4ude in h\u00f6chstens drei Z\u00fcgen einzunehmen oder jene Einheit sp\u00e4testens in Runde f\u00fcnf auszuschalten – eine clevere Idee! Letztlich \u00e4hneln sich die Scharm\u00fctzel wegen der \u00fcberschaubaren <\/SPAN>Truppentypen und taktischen M\u00f6glichkeiten aber recht stark. Das schon im zweiten Battle Isle vorgestellte Verwalten von Treibstoff-Ressourcen gibt es hier z.B. nicht. Und auch das aus Advance Wars bekannte Einnehmen von Ortschaften, um\u00a0
<\/A><\/A><\/TD><\/TR>
Dass sich nicht einmal die Aufstellung der Truppen in der schwereren Kampagne \u00e4ndert, ist \u00e4rgerlich.<\/TD><\/TR><\/TBODY><\/TABLE><\/SPAN>Materialien f\u00fcr den Bau zus\u00e4tzlicher Einheiten zu sammeln, f\u00e4llt f\u00fcr EndWar-Kommandeure weg. Stattdessen gibt es in <\/SPAN>einigen H\u00e4fen oder Depots eine vorgegebene Anzahl “Baupunkte”. Sind die verbraucht, ist der Nachschub ersch\u00f6pft.

Kreative\u00a0Grenzen<\/STRONG>

Das einfache Prinzip hat nat\u00fcrlich einen Vorteil: Das Taktieren geht genau so einfach von der Hand. Beim Beenden eines Zuges merkt das Spiel sogar an, falls noch nicht alle Einheiten gesetzt wurden. So \u00fcbersieht man selbst in der Hitze des Gefechts nur selten einen versehentlich zur\u00fcckgelassenen Panzer. Nur, dass auch Truppen in Transportvehikeln gez\u00e4hlt werden, erschwert die \u00dcbersicht. EndWar kupfert \u00fcbrigens so gekonnt beim hauseigenen Vorbild ab, dass Bewegung und Aktion in zwei sich abwechselnden Zug-Phasen stattfinden. Advance Wars-Kenner m\u00fcssen sich deshalb erst an den f\u00fcr sie ungewohnten Rhythmus gew\u00f6hnen. Daf\u00fcr genie\u00dfen sie hier eine zwar unspektakul\u00e4re, aber detaillierte Ansicht der Kriegsschaupl\u00e4tze in Europa, Nordamerika und im Nahen Osten. Dass man die Darstellung von Kampfszenen allerdings nur entweder komplett \u00fcberspringen oder jeweils manuell abk\u00fcrzen kann, ist unbequem. Ich m\u00f6chte lieber in aller K\u00fcrze wissen, welcher Kampf wie ausgeht oder zumindest stets auf einem Blick sehen, um welche Einheit es wie bestellt ist.

Nach einigen gewonnenen Schlachten schaltet ihr \u00fcbrigens zus\u00e4tzliche Karten frei, auf denen ihr au\u00dferhalb der Kampagne k\u00e4mpfen d\u00fcrft. Und wem das nicht reicht, der bastelt sich im Handumdrehen eigene Eins\u00e4tze, auf denen er sowohl alleine als auch im WiFi-Duell in den Krieg ziehen darf. Auch wenn man im Gegensatz zu Advance Wars die Karten von Grund auf neu gestaltet: Zum flotten Erstellen einer schnellen Partie ist der Editor kaum geeignet, da ihr nicht die Position einzelner Hexfelder bestimmt, sondern lediglich den generellen geografischen Zustand von zw\u00f6lf Hexfelder gro\u00dfen Vierecken festlegt. Sprich: Was im Editor eine 8×8 Felder gro\u00dfe Karte ist, erscheint im Spiel als 32×24 gro\u00dfes Schlachtfeld. Das kostet nicht nur Zeit zum Eingew\u00f6hnen, es l\u00e4sst euch auch nur vorgefertigte, vier Einheiten starke Truppenverb\u00e4nde auf einem der editierbaren Felder platzieren – welche Einheit genau wo steht, k\u00f6nnt ihr so nicht bestimmen. Und gerade das hat mir den Editor leider gr\u00fcndlich vers\u00e4uert.<\/P>\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0

Fazit<\/strong><\/h3>EndWar ist leider nicht mehr als ein “Battle Isle f\u00fcr DS und PSP”. Das Traurige daran: Funatics l\u00e4sst das Prinzip des Serienvaters vollkommen unangetastet. Selbst Battle Isle 2 bot schon damals mehr taktische Tiefe, vom herausragenden Advance Wars ganz zu schweigen. Das Hexfeld-Verschieben ist zwar unterhaltsam, denn das Konzept geht dank einfacher Steuerung sowie einer gelungenen Mischung aus Prim\u00e4r- und Sekund\u00e4rzielen auf. Der Handlungsspielraum er\u00f6ffnet allerdings nur grundlegende taktische M\u00f6glichkeiten, die unterschiedlich schweren Kampagnen gleichen sich wie Zwillinge und der Editor ist zu oberfl\u00e4chlich, als dass sich Befehlshaber einen ma\u00dfgeschneiderten Trainingsauftrag erstellen k\u00f6nnten. Ich warte deshalb weiterhin auf eine echte Battle Isle-Fortf\u00fchrung – im aktuellen Vergleich geht dieser Neuauflage n\u00e4mlich schnell die Luft aus.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PSP<\/div>
PSP<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Ein grafisches aktuelles Battle Isle – das spielerisch und inhaltlich nicht auf der H\u00f6he der Zeit ist.<\/p><\/div><\/div>

NDS<\/div>
NDS<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Ein grafisches aktuelles Battle Isle – das spielerisch und inhaltlich nicht auf der H\u00f6he der Zeit ist.<\/p><\/div><\/div> <\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>
  • ausgekl\u00fcgeltes taktisches Prinzip…
    <\/li>
  • durchdachte Steuerung
    <\/li>
  • Editor f\u00fcr Einzel- und Mehrspielerkarten…
    <\/li>
  • fordernde Gefechte, aber…
    <\/li>
  • Warnung vor Zugende, ob Einheiten noch agieren k\u00f6nnen…<\/li><\/ul><\/div>

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
    •  … das einige moderne Feinheiten missen l\u00e4sst
      <\/li>
    • gleiche Kampagne f\u00fcr alle Parteien
      <\/li>
    •  … der nicht die volle Kontrolle \u00fcber alle Aspekte gibt
      <\/li>
    •  … Gegner agiert wenig clever und vorhersehbar
      <\/li>
    • uninteressante Geschichte<\/li>
    • … mit zu ungenauen Angaben
      <\/li>
    • kaum musikalische Abwechslung<\/li><\/ul><\/div><\/div>
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      Advance Wars, das sind anspruchsvolle taktische Gepl\u00e4nkel, die auf Nintendos Kleinstem gro\u00df rausgekommen sind. Das ist digitalisiertes Schach, bei dem jede Figur eine gro\u00dfe St\u00e4rke und eine ebenso gro\u00dfe Schw\u00e4che hat. Das ist aber f\u00fcr viele MS-DOS-, TurboGrafx- und PC-Engine-Veteranen auch ein ziemlich alter Hut. Die haben sich n\u00e4mlich vor 20 Jahren schon ganz \u00e4hnliche Gefechte geliefert. Nectaris hie\u00df ihre Leidenschaft damals und fand anders als das viereckige Advance Wars auf Sechsecken statt. 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