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{"id":3043969,"date":"2020-07-08T14:06:00","date_gmt":"2020-07-08T12:06:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/htc_vive_cosmos_elite\/3043969"},"modified":"2024-07-18T13:30:47","modified_gmt":"2024-07-18T11:30:47","slug":"htc_vive_cosmos_elite","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/htc_vive_cosmos_elite\/3043969","title":{"rendered":"HTC Vive Cosmos Elite (Hardware) – Im zweiten Anlauf besser?"},"content":{"rendered":"Zur\u00fcck zu Lighthouse<\/strong>

Da sich vom Tracking abgesehen kaum etwas an der Technik des VR-Headsets ge\u00e4ndert hat, verweise ich hier auf den ausf\u00fchrlichen Test des Standard-Modells<\/a>, in dem weitere Feinheiten unter die Lupe genommen werden. Eines wurde aber gleich nach dem ersten Aufsetzen deutlich: Endlich kann ich wieder ungest\u00f6rt Gewehre anlegen, den Bogen spannen oder wie ein Oldschool-Raver mit beiden H\u00e4nden rhythmisch vorm Gesicht herumfuchteln! All das funktioniert wieder einwandfrei und hochpr\u00e4zise mit der HTC Vive Cosmos Elite, womit der entscheidende Kritikpunkt des Standard-Modells ausgeb\u00fcgelt wurde. Ein Nachteil in puncto Bequemlichkeit ist nat\u00fcrlich, dass vorm Betrieb zwei Tracking-W\u00fcrfel an der Wand montiert oder im Regal aufgestellt werden m\u00fcssen \u2013 also wie bei der alten Vive<\/a> oder der Valve Index<\/a>.

Im Standard-Modell der HTC Vive Cosmos waren stattdessen bekanntlich Kameras eingebaut: Einfach das Headset an den PC und das Stromnetz anschlie\u00dfen und schon konnte man sich ohne viel Aufwand \u00fcbers schwache Inside-out-Tracking \u00e4rgern! Die Erfassung ben\u00f6tigte trotz der erw\u00e4hnten \u201eZweihand-Probleme\u201c erstaunlich viel Licht und reagierte auch an den Randbereichen langsamer als bei der Oculus
Rift S<\/a> oder Quest<\/a>. Falls es also tats\u00e4chlich jemanden gibt, der das freiwillig zur\u00fcckhaben m\u00f6chte, kann eine wechselbare Frontplatte kaufen<\/a>, die auch wieder mit den gl\u00fchenden Controllern des Standard-Modells funktioniert (oder man montiert daf\u00fcr eine Frontplatte von einem \u201ealten\u201c Cosmos-Headset ab).

Controller-Wechsel<\/strong>

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Bundles und Preisvarianten:<\/strong><\/p> \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n

Wer sich f\u00fcr das aktuelle Premium-Modell HTC Vive Cosmos Elite<\/strong> entscheidet, kann z.B. f\u00fcr 999 Euro zum Komplettpaket<\/strong> mit Basis-Stationen f\u00fcrs Tracking und zwei klassischen Vive-Controllern greifen. Wer bereits Lighthouse-W\u00fcrfel und Controller besitzt, bekommt das einzelne Headset f\u00fcr 599 Euro<\/strong>. In beiden Angeboten sind bis zum 31. August das Shooter-Highlight Half-Life: Alyx und ein zweimonatiges Abo der Spiele-Flatrate Viveport Infinity enthalten (rund 1.000 verf\u00fcgbare Titel). \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDie Erfassung der neuen Vive Cosmos Elite funktioniert bekanntlich ganz anders \u2013 n\u00e4mlich mit den Lasern des Lighthouse-Systems. Daher liefert HTC sie auch mit den alten \u201eWands\u201c der ersten Vive aus. Sie wirken im Vergleich zu moderneren Controllern wie denen der Index oder Oculus Rift mittlerweile ziemlich altbacken: kein Analogstick, keinerlei Fingertracking und nur wenig Ergonomie. Lediglich bei virtuellen Gewehren habe ich mit den schweren \u201eVive-Knochen\u201c weiterhin die ruhigsten H\u00e4nde. Au\u00dferdem ist bei den alten \u201eVive-Wands\u201c der Akku nicht schon nach wenigen Stunden leer, wie es bei den stromhungrigen \u201eGl\u00fchknubbeln\u201c der \u201egew\u00f6hnlichen\u201c Vive Cosmos der Fall ist. Wer m\u00f6chte, kann das Headset nat\u00fcrlich auch mit anderen Eingabeger\u00e4ten wie den Index-Controllern nutzen, um z.B. Half-Life: Alyx<\/a> mit Fingertracking zu spielen.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=88771,id=92618492)]\"<\/figure>\n
Die blau durchschimmernden Muster lassen die Elite schick futuristisch aussehen. Besitzer der Standard-Cosmos k\u00f6nnen sich \u00fcbrigens f\u00fcr stolze 219 Euro ein entsprechendes Faceplate kaufen<\/a>, um ebenfalls externe Lighthouse-Tracking-Stationen zu nutzen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDas trotz LCD-Technik leuchtstarke und farbenfrohe LCD-Display mit vollen Subpixeln kann sich immer noch sehen lassen: Die Aufl\u00f6sung liegt mit 1440 x 1700 Pixeln pro Auge leicht \u00fcber den Spezifikationen von Vive Pro<\/a>, Valve Index und Oculus Quest (jeweils 1440×1600 Pixel) und deutlich \u00fcber der Rift S mit ihren 1280 x 1440 Bildpunkten. Eine h\u00f6here Pixelzahl pro Auge bieten z.B. die bereits vorbestellbaren HP Reverb G2<\/a> (2160 x 2160 Pixel) und Pimax 8K X (3.840 x 2.160 Pixel, allerdings bei nur 75 Hertz). Beim Sichtfeld von etwa 110 Grad liegt man auf Augenh\u00f6he mit der Rift S, vor der Oculus Quest (100 Grad) und hinter der Valve Index mit etwa 130 Grad.

Nicht besonders christlich<\/strong>

Ein klarer Vorteil der Vive Cosmos Elite sind die nur sehr selten auftretenden \u201eGod-Rays\u201c (wei\u00dfe Schlieren bei starken Kontrasten), Nachteile sind z.B. die Beschr\u00e4nkung auf 90 Hertz Bildwiederholrate (die Index schafft bis zu 144 Hertz) oder der relativ schmale \u201eSweet Spot\u201c: Bei der Rift S etwa kann ich mit den Aug\u00e4pfeln sp\u00fcrbar weiter in Richtung Bildrand schauen, bevor es unscharf wird. Der Fliegengitter-Effekt (also ein sichtbares Pixelraster) ist dagegen erfreulich schwach: Er f\u00e4llt bei der Vive Cosmos Elite \u00e4hnlich klein aus wie bei der Valve Index. Sch\u00f6n auch, dass alle Cosmos-Headsets den offizielen Wireless-Adapter unterst\u00fctzen! Nur bei HTC ist am PC offiziell kabelloses Spielen m\u00f6glich – im Gegensatz zur Rift S, der Index oder der HP Reverb G2. Selbst Quest-Besitzer m\u00fcssen sich derzeit mit Apps anderer Hersteller (Virtual Desktop) zufriedengeben, wenn sie ihre PC-Spiele per Funk-\u00dcbertragung vom eigenen Spielerechner streamen wollen.

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Ein Schnappschuss durch die Linse offenbart sowohl Vorteile wie den verh\u00e4ltnism\u00e4\u00dfig niedrigen Screendoor-Effekt als auch Schwachpunkte wie den schmalen Sweetspot, der Details zum Rand der Linse hin unscharf werden l\u00e4sst. Half-Life: Alyx lief hierbei auf Ultra mit etwa anderthalbfachem Supersampling (GeForce RTX 2080 Ti). \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nNoch immer nicht richtig warm geworden bin ich mit der Passform. Trotz wertiger Verarbeitung, vieler austauschbarer Einzelteile und dem modernen runden Kopfb\u00fcgel (Halo-Design) wurde es bei l\u00e4ngeren Sitzungen unbequemer als bei der Rift S oder der Index. Bei bewegungsintensiven Spielen wie Good Goliath<\/a> musste ich zudem wieder die VR-Brille zurechtschieben, damit die Screens wieder sch\u00f6n scharf und mittig vor meinen Augen sa\u00dfen. Dann gaben Spiele wie Half-Life: Alyx aber ein ausgesprochen sch\u00f6nes Bild ab. Mit ca. anderthalbfacher Supersampling-Aufl\u00f6sung wurde auch Project Cars 2<\/a> zum ansehnlichen Erlebnis: Noch in etwa 700 Meter Entfernung konnte ich deutlich einzelne Wagen ausmachen \u2013 ein Ergebnis, das mir sogar minimal sch\u00e4rfer vorkam als auf der Valve Index. Wer dagegen Lust auf gro\u00dfe Actiontitel hat, wird mit der Rift S deutlich besser bedient: Facebook unterst\u00fctzt schlie\u00dflich immer wieder aufw\u00e4ndige exklusive Hochkar\u00e4ter wie das wuchtige Action-Rollenspiel Asgard\u2018s Wrath<\/a> oder Respawn Entertainments kommenden Weltkriegs-Shooter Medal of Honor: Above and Beyond<\/a>.

Fazit<\/strong><\/h3>Manchmal klappt es erst im zweiten Anlauf \u2013 so auch bei\u00a0 HTCs VR-Headset Vive Cosmos Elite. Da diesmal von Haus aus Valves verl\u00e4ssliches externes Lighthouse-Tracking zum Einsatz kommt, erwies sich die Erfassung in unseren Probespielen als hochpr\u00e4zise: also wie bei alten Vive-Modellen oder der Valve Index. Das verh\u00e4ltnism\u00e4\u00dfig scharfe Bild \u00fcberzeugt nach wie vor mit sehr wenigen Schlieren (God-rays), auch wenn Schwachpunkte wie nur 90 Hertz oder der relativ schmale Sweetspot (also der scharfe Bereich in der Mitte der Linse) den Spa\u00df ein wenig d\u00e4mpfen. Im Spiele-Alltag setze ich mir aber weiterhin lieber die bequemeren Konkurrenten Index, Rift S oder Vive Pro<\/a> auf. Zumindest auf meinem Kopf ist der Sitz bei ihnen entspannter – vor allem bei l\u00e4ngeren Spielen. Allgemein tritt HTC momentan gegen eine starke Konkurrenz an: Auf dem Markt der PC-Headsets gibt es Alternativen, die entweder g\u00fcnstiger sind (Rift S) oder starke Argumente wie modernere Controller (Valve Index) bzw. eine deutlich h\u00f6here Aufl\u00f6sung (HP Reverb G2) bieten. Trotzdem liefert auch HTC mit der Vive Cosmos Elite diesmal wieder ein ordentliches VR-Headset ab, das mit seiner Unterst\u00fctzung des Wireless-Adapters sogar einen klaren Vorteil f\u00fcr Fans von kabelloser VR bietet.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3><\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>