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{"id":3043778,"date":"2016-02-24T10:59:00","date_gmt":"2016-02-24T09:59:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/street_fighter_5_fightpad_pro\/3043778"},"modified":"2024-07-18T13:30:13","modified_gmt":"2024-07-18T11:30:13","slug":"street_fighter_5_fightpad_pro","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/street_fighter_5_fightpad_pro\/3043778","title":{"rendered":"Street Fighter 5 FightPad Pro (Hardware) – Krampf statt Kampf"},"content":{"rendered":"Konzept: Sehr gut!<\/strong>

Konzeptionell hat Mad Catz beim Street Fighter 5 Fight Pad Pro an nahezu alles gedacht. Es wird bei dem Pad, das etwas gr\u00f6\u00dfer und etwas leichter ist als der Standard-PS4-Controller, z.B. auf eine kabelfreie Signal\u00fcbertragung verzichtet. Stattdessen wird ein mit drei Meter L\u00e4nge ausreichendes Kabel genutzt, um auch die letzten Lags auszuschlie\u00dfen, die bei der Bluetooth-Verwendung entstehen k\u00f6nnten. Man hat zudem die M\u00f6glichkeit, per Schalter einzustellen, ob das Pad, das nat\u00fcrlich nicht nur f\u00fcr Street Fighter 5, sondern auch f\u00fcr andere Beat-em-ups wie Dead or Alive 5 Last Round, Mortal Kombat X, BlazBlue Continuum Shift Extend funktioniert,\u00a0 an der PlayStation 4 oder der Vorg\u00e4nger-Konsole aktiviert wird. Bei Letzterer werden die an der Vorderseite nebeneinander liegenden Kn\u00f6pfe f\u00fcr Share und Options einfach zu Select und Start umfunktioniert, w\u00e4hrend das nicht ganz zentral liegende Touchpad keine Funktion hat.

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Im Vergleich zum Standard-Pad der PS4 ist das FightPad Pro etwas breiter, liegt aber dennoch ordentlich in der Hand. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n\u00dcber einen weiteren Schalter kann man festlegen, ob der einzige Stick, der in etwa an der Position eines Standard-Linkssticks liegt, der aber durchaus einen Tick l\u00e4nger sein k\u00f6nnte, die Funktionen des rechten oder linken Sticks \u00fcbernehmen soll. Und zu guter Letzt gibt es auf der R\u00fcckseite einen Schieberegler, \u00fcber den man bestimmt, ob die vier Schultertasten nach Standard belegt sind oder ob auf den linken Tasten die Funktionen L3 und R3 liegen, w\u00e4hrend auf den rechten L1 und L2 erreichbar sind. Der Zweck dahinter ist klar: Da man hier auf einen rechten Stick komplett verzichtet und stattdessen sechs gut angeordnete,\u00a0 leicht vergr\u00f6\u00dferte Tasten (etwa Faktor 1,5 im Vergleich zu Standard-Kn\u00f6pfen) wie seinerzeit bei der zweiten Revision des Mega-Drive-Pads zur Verf\u00fcgung hat, zu denen auch R1 und R2 geh\u00f6ren, kann man alle wesentlichen Schlagtasten mit der rechten Hand bedienen, w\u00e4hrend sich die linke komplett auf das D-Pad konzentrert.

Praxis: Mangelhaftes D-Pad<\/strong>

In der Praxis zeigt sich das in vier Farben (Wei\u00df\/Ryu, Rot\/Ken, Schwarz\/Bison, Blau\/Chun-Li) erh\u00e4ltliche Pad bei der Handhabung \u00fcberraschend gut. Obwohl das kantige Design anfangs nicht ganz\n
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Das Problemkind D-Pad: Ausgerechnet beim f\u00fcr ein “Pr\u00fcgelpad” wichtigsten mechanischen Teil liefert die Hardware ganz schlechte Ergebnisse. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nsauber in der Hand zu liegen scheint und sich das Pad insgesamt relativ “billig” anf\u00fchlt, gew\u00f6hnt man sich schnell an die richtige Haltung, die Finger fliegen \u00fcber die Tasten, die allesamt gut reagieren – sowohl im PS4- als auch im PS3-Modus. Also alles gut? Leider nein. Denn ausgerechnet beim wichtigsten Merkmal haben die Macher von bew\u00e4hrt guten bis sehr guten Arcade-Sticks komplett geschlafen: dem Digi-Pad. Von einer akkuraten Acht-Wege-Steuerung, die f\u00fcr ein Kampfspiel und die \u00fcblichen Digi-Bewegungen der Spezialangriffe n\u00f6tig w\u00e4re, ist man in etwa so weit weg wie seinerzeit das Pad der ersten Xbox. Hier f\u00fchlt sich das Pad sehr schwammig an, man hat nie wirklich ein Gef\u00fchl daf\u00fcr, an welcher Position sich genau der Daumen jetzt befindet. Nat\u00fcrlich merkt man, ob man nach oben oder unten dr\u00fcckt, doch gerade bei Diagonal-Bewegungen fehlt entsprechendes haptisches\u00a0 Feedback. Vielleicht h\u00e4tte sich Mad Catz anschauen sollen, was Microsoft mit dem gelungenen mehrfl\u00e4chigen Aufsatz f\u00fcr den Elite Controller angestellt hat, der auch den Fokus auf Acht-Wege-Steuerung setzt und der hier in abgewandelter Form definitiv Wunder gewirkt h\u00e4tte.

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\u00dcber zahlreiche Schieberegler kann man die Pad-Funktionalit\u00e4t konfigurieren. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDenn wenn mehrere Spieler mit umfangreicher Beat-em-up-Erfahrung f\u00fcnf bis zehn Minuten oder mehr ben\u00f6tigen, um mit dem FightPad Pro die Critical Arts in Street Fighter 5 abzurufen, w\u00e4hrend der Vergleichstest mit einem Standard-PS4-Pad sofort Ergebnisse zeigt, dann l\u00e4uft etwas elementar falsch. Und das ist f\u00fcr die Hardware-Spezialisten sehr ungew\u00f6hnlich. Das wichtigste Element bei einem Fight-Pad zu verbocken ist gro\u00dfe Kunst, die ich bei einer Firma mit fast 30 Jahren Erfahrung nicht erwartet h\u00e4tte. Denn damit werden s\u00e4mtliche anderen guten Ideen des Fight Pad Pro komplett torpediert, was letztlich daf\u00fcr sorgt, dass man dieses Pad maximal wegen des Designfaktors ins Regal zum Verstauben stellt – was angesichts des im Vergleich zu Arcade-Sticks zwar geringeren Preises von immer noch happigen 70 Euro aber eine Zweckentfremdung ist, die nur den wenigsten schmecken d\u00fcrfte.

Fazit<\/strong><\/h3>Mad Catz hat seit beinahe 30 Jahren Erfahrung in der Herstellung von Zusatzhardware. Und das merkt man beim Street Fighter 5 Fight Pad Pro vor allem konzeptionell: Es gibt genug Schalter, mit denen man nicht nur die PS3- oder PS4-Kompatibilit\u00e4t, sondern auch zahlreiche Funktionen \u00e4ndern kann. Es liegt mit seinem vergleichsweise geringen Gewicht trotz mancher ungerundeter Kante gut in der Hand. Dank kabelgebundener Signal\u00fcbertragung (mit drei Metern ausreichend lang) werden ggf. durch Bluetooth entstehende Lags ausgeschlossen. Sowohl die Schultertasten als auch die sechs Kn\u00f6pfe reagieren akkurat auf die Eingaben. Doch wieso hat Mad Catz ausgerechnet beim Digi-Pad, dem wichtigsten Eingabeger\u00e4t bei einem Pr\u00fcgler, derart geschlampt? Schwammig und vor allem hinsichtlich der Diagonale nie ein wirkliches Gef\u00fchl f\u00fcr die aktuelle Position gebend, sind alle anderen positive Eindr\u00fccke komplett f\u00fcr die Katz – f\u00fcr die Mad Katz quasi. 70 Euro sind f\u00fcr ein Pad, das sich auf ein vkleines Spielespektrum spezialisiert, ohnehin kein Pappenstiel. Dass dieser Betrag aber vornehmlich f\u00fcr die Lizenzgeb\u00fchren abgerufen wird (immerhin prangt das Logo von Street Fighter 5 auf dem Pad) und nicht f\u00fcr die Qualit\u00e4t, die z.B. normalerweise die Arcade-Sticks der Kalifornier auszeichnet, ist peinlich.

Einsch\u00e4tzung:<\/span> mangelhaft<\/strong><\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3><\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>
    <\/ul><\/div>

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
      <\/ul><\/div><\/div>
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      Mad Catz hat sich als Hersteller von Zusatzhardware f\u00fcr alle m\u00f6glichen Systeme seit 1989 einen Namen gemacht. Und die Kalifornier haben ihre Expertise nicht nur mit den Original-Instrumenten f\u00fcr Rock Band, sondern auch mit zahlreichen sehr gut verarbeiteten, aber kostspieligen Fight Sticks unter Beweis gestellt. In jeder Hinsicht eine Nummer kleiner ist das Fight Pad, das zum Start von Street Fighter 5 ver\u00f6ffentlicht wurde. Im Hardware-Test \u00fcberpr\u00fcfen wir, ob man f\u00fcr 70 Euro zu einem besseren Pr\u00fcgelspieler wird.<\/p>\n","protected":false},"author":535,"featured_media":3043783,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Street Fighter 5 FightPad Pro - Test, Hardware, PlayStation 3, PlayStation 4","_yoast_wpseo_metadesc":"Mad Catz hat sich als Hersteller von Zusatzhardware f\u00fcr alle m\u00f6glichen Systeme seit 1989 einen Namen gemacht. 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