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{"id":3043229,"date":"2009-07-06T16:57:22","date_gmt":"2009-07-06T14:57:22","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/transformers_die_rache\/3043229"},"modified":"2024-07-18T13:27:03","modified_gmt":"2024-07-18T11:27:03","slug":"transformers_die_rache","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/transformers_die_rache\/3043229","title":{"rendered":"TransFormers: Die Rache (Action-Adventure) – TransFormers: Die Rache"},"content":{"rendered":"

Ganz anders…
<\/STRONG>
W\u00e4hrend Activision sich beim Vorg\u00e4nger darauf verlassen hat, alle Station\u00e4r-Konsolen mit dem gleichen Spielprinzip aus den H\u00e4nden von Travellers Tales zu versorgen, gibt es mit Transformers\u00a0– Die Rache (TDR) f\u00fcr PS2 und Wii eine exklusive Version mit anderen Schwerpunkten sowie Inhalten. Hergestellt von den Krome Studios (Spyro: A New Beginning) unterscheidet sich der Kampf von Autobots und Decepticons auf den technisch schw\u00e4cheren Systemen erheblich von dem auf HD-Systemen.

<\/A><\/A><\/TD><\/TR>
Alles f\u00e4ngt mit einer gelungenen Absprungsequenz von Optimus Prime an. Leider nimmt die Qualit\u00e4t gegen Ende deutlich ab. <\/TD><\/TR><\/TBODY><\/TABLE><\/SPAN>Hier kann man weder zwischen einer “guten” (Autobot) oder “b\u00f6sen” (Deceticon) Kampagne w\u00e4hlen noch kann man entscheiden, mit welchem der gutm\u00fctigen bzw. missgelaunten Roboter man losziehen will.
TDR diktiert auf Wii und PS2 den Metallakteur, was allerdings im Gegenzug bedeutet, dass man in der lose an den Film angebunden Geschichte mit beiden Seiten unterwegs ist, um u.a. Schl\u00fcsselszenen des Filmes nachzuspielen.

Auch inhaltlich geht man einen anderen Weg: Statt in einer freien, teils zerst\u00f6rbaren Welt gegeneinander zu k\u00e4mpfen, werden die Roboter hier durch lineare Levelschl\u00e4uche gelotst. Das ist allerdings unter dem Strich nicht so negativ wie es sich vielleicht anh\u00f6ren mag. Denn mit dem Prinzip, das bis auf minimale Abweichungen eine Mischung aus bew\u00e4hrten Final Fight-Kampfmechaniken sowie Railshooter-Elementen \u00e0 la Sin & Punishment darstellt, in denen man nicht ganz auf Schienen unterwegs , sondern mit einer gewissen Bewegungsfreiheit ausstattet ist, wird die Grundlage f\u00fcr ein potenziell interessantes Action-Erlebnis geschaffen.

Anders schlecht…<\/STRONG>

<\/SPAN>Dieser Eindruck h\u00e4lt sich auch f\u00fcr etwa drei Viertel des Spiels. Man schie\u00dft, k\u00e4mpft, h\u00fcpft, fliegt und f\u00e4hrt mit verschiedenen Transformers und trotz einer gewissen Gleichf\u00f6migkeit innerhalb der einzelnen Abschnitte wird man passabel unterhalten. Einen gro\u00dfen Anteil daran hat die auf beiden Systemen gelungene Steuerung, die sowohl auf Wii als auch PS2 bestimmte\u00a0
<\/A><\/A><\/TD><\/TR>
Der Kampf von Sideways gegen Bumblebee wurde ebenfalls sehr interessant inszeniert.<\/TD><\/TR><\/TBODY><\/TABLE><\/SPAN>Mankos durch auszugleichen wei\u00df. Die Nahkampf-Attacken z.B. liegen bei der Sony-Konsole auf den Quadrat- bzw. Dreiecks-Tasten und hinterlassen ein deutlich besseres Kontrollgef\u00fchl als das vertikale (starker Schlag) oder horizontale (schwacher Schlag) Rumgefuchtel, das Treffer eher willk\u00fcrlich erscheinen l\u00e4sst.
Im Gegenzug ist das Fadenkreuz f\u00fcr die Projektilwaffen, das auf Wii \u00fcber Remote gesteuert wird, hier deutlich einfacher zu handhaben als mit dem rechten Stick des PS2-Pads.

Bei den Bossen, die einem bis hier begegnen (u.a. Demolisher und Devastator) gibt es eine hinl\u00e4nglich bekannte Mischung aus Schwachstelle finden, diese ausnutzen, w\u00e4hrend man versucht, den gegnerischen Angriffen auszuweichen und ein Abschluss in Form von Quicktime Events. Das ist zwar wie alles in TDR nicht innovativ, aber solide umgesetzt.
Doch nachdem man etwa zwei Drittel bis drei Viertel der Roboterhatz hinter sich gebracht hat, geht der Kreativabteilung die Puste aus. Wurde man bis dahin auf einem passablen Niveau unterhalten und bekam immer wieder Abwechslung durch eingestreute Fahr- oder Flugsequenzen, die man allerdings leider nicht selber einleiten kann, sabotieren sich die Roboter in den letzten Abschnitten selber.

Wieder und wieder wird man durch bereits bekannte Abschnitte geschleust und muss unn\u00f6tig viele und im Vergleich zum Spielverlauf bis hierhin \u00e4u\u00dferst gezwungen wirkende Massenschlachten gegen Klongegner ausfechten, die man alle schon kennt. Und waren die Zwischenbosse zwar herk\u00f6mmlich, aber interessant, ist der Endkampf nicht mal taktisch fordernd und genau so in die L\u00e4nge gezogen wie der Weg dorthin.
<\/SPAN>Zugegeben: H\u00e4tte das Team nicht diese Entscheidung getroffen, h\u00e4tte sehr schnell der Kritikpunkt “viel zu kurz” seinen Weg in\u00a0
<\/A><\/A><\/TD><\/TR>
Darf ich vorstellen? Optimus Prime!<\/TD><\/TR><\/TBODY><\/TABLE><\/SPAN>den Text gefunden. So aber ist die Alternative nicht besser, da es zu keiner Zeit gelingt, den Sinn und Zweck der erzwungenen Spielzeitsteigerung zu kaschieren.

Solide, aber spr\u00f6de
<\/STRONG>
Dem Team muss bewusst gewesen sein, dass der konzeptionell interessante kooperative Zwei-Spieler-Modus, der losgel\u00f6st von der Kampagne zwei Transformer in eine Arena gegen einen nicht enden wollenden Gegnerstrom stellt, ebenfalls nicht der Weisheit letzter Schluss in Sachen Langzeitmotivation darstellt. Ein Gegenmittel konnte allerdings vermutlich auch auf Grund von streng abgesteckten Terminen nicht gefunden werden.

Hinsichtlich der Technik zeigt man sich solider und handwerklich geschickt: Sowohl auf PS2 als auch auf Wii gibt es stimmige dreidimensionale Kulissen, gr\u00f6\u00dftenteils gut animierte Roboter sowie schicke, aber sparsam eingesetzte Partikeleffekte und Explosionen\u00a0– viele Explosionen. Dabei gibt sich die Engine keine Bl\u00f6\u00dfe und zeigt \u00fcber die gesamte Spielzeit eine stabile Bildrate.
Mit orchestraler Musik aus dem Film, krachigen Effekten und multilingualer sowohl in Deutsch als auch Englisch gelungener Sprachausgabe wird zumindest in dieser Hinsicht nicht entt\u00e4uscht.<\/P>\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0

Fazit<\/strong><\/h3>Verdammt lang sah es danach aus, als ob der Rachefeldzug der Transformers auf Wii und PS2 tats\u00e4chlich deutlich besser abschneiden w\u00fcrde als die HD-Roboter. Technisch solide, handwerklich sauber und trotz kleiner Mankos abwechslungsreich genug, um sich vom Lizenzeinerlei abzuheben, l\u00e4sst die Action gegen Ende allerdings stark nach. Zwar hat man durch die in dieser Phase endlosen Levelwiederholungen und die gezwungen wirkenden K\u00e4mpfe das \u00fcber allem schwebende Problem der Spieldauer in den Griff bekommen und bietet auch einen kooperativen Modus an, um die Motivation langfristig zu erh\u00f6hen. Doch sp\u00e4testens, wenn man den ebenfalls unn\u00f6tig langen Endkampf dieser Levelschlauch-Action hinter sich gebracht, fragt man sich, wieso die Kreativabteilung irgendwann in Urlaub geschickt wurde. Das ist insofern schade, da Transformers\u00a0– Die Rache auf dem Weg war, mit dem Vorurteil aufzur\u00e4umen, dass Lizenztitel meist vergessenw\u00fcrdig sind. Doch die ganze Grundfaszination, die man in den ersten Stunden mit Nahkampf, Ballerei, passablen Bossen sowie gelegentlich eingestreuten Flug- und Fahrsequenzen aufbaut, wird gegen Ende einem nicht nachvollziehbaren kreativen Einbruch geopfert. Und damit f\u00e4llt der Abstand zu den HD-Versionen deutlich geringer aus, als anf\u00e4nglich angenommen.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
Wii<\/div>
Wii<\/div><\/div>
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Solide Action durch lineare Abschnitte mit Pr\u00fcgel- und Ballereinlagen. Gegen Ende nimmt sich das Spiel mit einigen Mankos den Wind aus den Segeln…<\/p><\/div><\/div>

PS2<\/div>
PS2<\/div><\/div>
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Technisch leicht schlechter als die Wii-Version, aber inhaltlich der gleiche gelungene Action-Mix, der gegen Ende leider einige unn\u00f6tige Fehler macht.<\/p><\/div><\/div>

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