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{"id":3042902,"date":"2009-07-21T17:01:53","date_gmt":"2009-07-21T15:01:53","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/infernal-2\/3042902"},"modified":"2024-07-18T13:26:03","modified_gmt":"2024-07-18T11:26:03","slug":"infernal-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/infernal-2\/3042902","title":{"rendered":"Infernal (Action-Adventure) – Infernal"},"content":{"rendered":"

Einmal mehr ein B\u00f6ser ein!<\/STRONG>

Die wichtigste Frage, die sich jeder K\u00e4ufer der mit \u00bbHell’s Vengeance\u00ab untertitelten 360-Version von Infernal stellen d\u00fcrfte, ist die folgende: Was hat da so lange gedauert?\u00a0
<\/A><\/A><\/TD><\/TR>
Wah, tu mir nix! Das Figurendesign war schon vor zweieinhalb Jahren nicht die St\u00e4rke von Infernal, mittlerweile wirkt’s in erster Linie abschreckend.<\/TD><\/TR><\/TBODY><\/TABLE><\/SPAN>Ist irgendwas neu? Ist irgendwas besser? Der Shooter von Metropolis Software war seinerzeit keine Offenbarung, aber auch kein Armageddon – ordentlich krachende Action, die uns damals<\/A> immerhin 78% wert war!

Von dieser Marke ist die 360-Variante weit entfernt, denn die Umsetzung ist mit \u00bbschlampig\u00ab noch h\u00f6flich umschrieben. Zuerst zum Offensichtlichen: Das Spiel ist identisch. Es gibt keine neuen Levels, keine neue Story, keine neuen Waffen, keinen Mehrspielermodus, nicht mal das h\u00e4ssliche Tattoo im Gesicht von Protagonist Ryan Lennox wurde \u00e4sthetisiert. Die Frage nach der L\u00e4nge der Umsetzungsdauer ist daher eine sehr berechtigte, denn der Zahn der Zeit nagt m\u00e4chtig an dem Spiel – und im Vergleich zu aktuellen 360-Shootern sieht das Ganze h\u00f6llisch veraltet aus! Okay, die Effekte sind nach wie vor nicht \u00fcbel, besonders die Explosionen k\u00f6nnen sich absolut sehen lassen. Aber gerade bei denen geht die ohnehin sehr instabile Framerate dauernd in die Knie, was angesichts des Gezeigten kaum nachzuvollziehen ist: Das Leveldesign ist ordentlich, aber nicht spektakul\u00e4r. Und die Figuren sind nach heutigen Ma\u00dfst\u00e4ben Lachnummern, die Gesichter k\u00f6nnten teilweise der Geisterkammer entstammen, die Animationen sind hakelig – immerhin haben es die Entwickler geschafft, den Humorgrad der Zwischensequenzen zu retten; diese sind teilweise wirklich unterhaltsam inszeniert. Was auch der sehr guten englischen Sprachausgabe zu verdanken ist.

H\u00f6lle! H\u00f6lle! Mana!<\/STRONG>

Spielerisch konnte Infernal bereits zur Erstver\u00f6ffentlichung keine B\u00e4ume ausrei\u00dfen, daran hat sich bis heute nichts ge\u00e4ndert: Aus der Schulterperspektive bek\u00e4mpft ihr als S\u00f6ldner der H\u00f6llenkr\u00e4fte die Gegenseite, deren Weste nicht so wei\u00df ist, wie man annehmen sollte. Diverse Waffen von Pistole \u00fcber MG bis zum Raketenwerfer machen mit infernalischen Kr\u00e4ften angereichert mehr Schaden als \u00fcblich. Aber um diese Kr\u00e4fte nutzen zu k\u00f6nnen, braucht es\u00a0 <\/SPAN>Mana – das gibt es, indem man entweder gefallenen Gegnern
<\/A><\/A><\/TD><\/TR>
Altbekanntes auf neuer Plattform: Spielerisch ist Infernal seinem PC-Bruder in jeder Hinsicht gleich.<\/TD><\/TR><\/TBODY><\/TABLE>die Seele absaugt oder sich eine Weile im Dunkel aufh\u00e4lt. Manaabzug gibt es, wenn man sich in der N\u00e4he von heiligen Gegenst\u00e4nden oder in zu hellem Licht tummelt. Nach kurzer Spielzeit darf man auch die \u00bbInfernal Vision\u00ab nutzen, was nicht nur das Bild wabern l\u00e4sst, sondern auch versteckte Heilungs- bzw. Mana-Vorr\u00e4te anzeigt, unsichtbare Botschaften (Standard: zum Weiterkommen ben\u00f6tigte Codes) hell leuchten und das Bild noch mehr als \u00fcblich ruckeln l\u00e4sst. Beim Herumlaufen mit der verzerrten Sicht sollte man aufpassen, dass man nicht stolpert und eine Leiter hinunterplumpst: Mehr als ein paar Meter Falltiefe vertr\u00e4gt der Abgesandte der H\u00f6lle nicht, danach wartet nur der letzte Speicherpunkt. Den man \u00fcbrigens selbst anlegen muss, ein Autosave-System gibt es nicht – wer nicht regelm\u00e4\u00dfig den Spielstand sichert, ist selbst schuld und darf nach dem Ableben bereits Gespieltes wiederholen.

Die Steuerung ist der gr\u00f6\u00dfte Knackpunkt der Umsetzung: Irgendwie haben es die Entwickler geschafft, die beeindruckend zappelig und unpr\u00e4zise zu machen! Es gibt keinerlei Autotargeting, das Fadenkreuz ist sehr klein – man muss also sehr pr\u00e4zise zielen, wof\u00fcr die Stickabfrage aber zu ungenau ist. Kurzfassung: Man schie\u00dft verdammt oft ins Leere! Um das zu kompensieren, kann man sich an einen Gro\u00dfteil der Umgebung lehnen und sie als Deckung nutzen. Klingt gut, aber leider ragt Ryans Kopf meist aus der Deckung hinaus und wird flei\u00dfig weiter unter Beschuss genommen. Per Doppeldruck auf den linken Analogstick kann man sich in alle Richtungen abrollen, wobei man w\u00e4hrend dieser kurzen Zeit unverwundbar ist. Aber leider ist das nur bei den wenigen Puzzles, die diese Funktion nutzen, sinnvoll – im normalen Kampfgeschehen ist das Man\u00f6ver kaum zu gebrauchen, muss man daf\u00fcr doch den Stick kurz loslassen, was oft genug ein Moment zuviel ist.
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Fazit<\/strong><\/h3>Puh, wie sich die Zeiten \u00e4ndern: Seinerzeit war mir Infernal noch Spr\u00fcche wie \u00bbsehr gute Grafik\u00ab<\/EM> und \u00bbgrandiose Effekte\u00ab<\/EM> wert – jetzt sitze ich vor der 360-Fassung und frage mich, ob die Entwickler die letzten Jahre in einer Zeitkapsel verbracht haben. Denn Hell’s Vengeance ist in jeder Hinsicht veraltet; spielerisch und technisch ist der Shooter nicht mal mehr in der Mittelklasse zu finden, ist aber im Gegensatz zu den meisten seiner weitaus besseren Konkurrenten aber wenigstens bald auf dem deutschen Markt erh\u00e4ltlich. Das \u00e4ndert nichts daran, dass die H\u00f6llenballerei nicht mal als spielbarer B-Movie funktioniert; das kann Eat Lead: The Return of Matt Hazard <A class=DYNLINK onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid={SID}&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=249263′)”><\/A><\/B><\/B> weitaus besser. Schade um das wirklich gute Ausgangsmaterial, aber an Infernal: Hell’s Vengeance sieht man leider \u00fcberdeutlich, was dabei rauskommt, wenn sich Entwickler das Portierungsleben etwas zu leicht machen wollen.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
360<\/div>
360<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Der Zahn der Zeit hat unerbittlich zugebissen: Infernal sieht mittlerweile in jeder Hinsicht alt aus.<\/p><\/div><\/div>

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