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{"id":3042710,"date":"2010-07-23T14:40:03","date_gmt":"2010-07-23T12:40:03","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/limbo-3\/3042710"},"modified":"2024-07-18T13:24:35","modified_gmt":"2024-07-18T11:24:35","slug":"limbo-4","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/limbo-4\/3042710","title":{"rendered":"Limbo (Plattformer) – Limbo"},"content":{"rendered":"

Another Oddworld Limbo of Persia
<\/STRONG>
Nein, hinter Limbo versteckt sich keine vorab ver\u00f6ffentlichte Kinect-Spielerei, bei der man seinen K\u00f6rper vor dem Bildschirm einsetzt, um unter einem horiziontal gehaltenen Stab zu tanzen. Stattdessen sieht sich das komplett monochrom gehaltene Arcade-Spiel, das auf dem XBL-Marktplatz f\u00fcr satte 1200 Punkte zu haben ist, eher als Nachfolger von Titeln wie dem Ur-Prince of Persia, den ersten Oddworld-Abenteuern oder dem Klassiker Another World. Es ist im Kern ein mit\u00a0
<\/A><\/A><\/TD><\/TR>
Die Welt in Limbo ist d\u00fcster, verst\u00f6rend und geht nicht nur mit dem Thema “Tod” schonungslos um.<\/TD><\/TR><\/TBODY><\/TABLE><\/SPAN>Umgebungsr\u00e4tseln gef\u00fclltes Jump & Run. Und drumherum hat das d\u00e4nische Team von Playdead eine Story gepackt, die eher mit der Alternativ-Definition des Namens zu tun hat, einer Vorh\u00f6lle in der katholischen Theologie bzw. einer Situation in der <\/SPAN>Schwebe, deren Ausgang vollkommen offen ist. Dementsprechend wird jeder die mitunter sehr ruhig erz\u00e4hlte Geschichte anders erleben. Und damit meine ich nicht den offensichtlich vom Marketing\u00a0als publikumswirksam empfundenen Grundansatz, dass ein Junge seine Schwester finden muss. Blablabla. Zumal man zu Beginn des Abenteuers keine Ahnung davon hat. Man wacht in einem d\u00fcsteren Wald auf\u00a0– das ist alles.

Von da an spielt sich ein Gro\u00dfteil der Geschichte in der eigenen Fantasie ab: Wieso ist der Junge in diesem Wald gelandet? Wen sucht er? Wieso versuchen die anderen Figuren, vermutlich ebenfalls Kinder, ihm beinahe wie in “Der Herr der Fliegen” den Garaus zu machen. Wieso befinden sich \u00fcberall Fallen auf seinem Weg? Wer will ihn stoppen? Wieso?
Man m\u00f6chte dem Geheimnis auf die Spur kommen. Doch mit jedem Schritt, den man macht, mit jeder Falle, der man ausweicht, mit jedem Hindernis, das man \u00fcberwindet, tauchen mehr Fragen auf. Wieso ist die Welt so verlassen? Warum sind die Gegner, vor denen man fliehen muss, so verdammt gro\u00df und Furcht erregend? Warum?

Und ehe man sich versieht, ist man nicht nur damit besch\u00e4ftigt, die mitunter sehr stark auf Trial-and-Error zugeschnitten H\u00fcpf-R\u00e4tsel zu l\u00f6sen, sondern ertappt sich dabei, wie man versucht, die Antworten auf all diese Fragen zu finden. Damit sorgt Playdead daf\u00fcr, dass jeder Limbo anders erlebt\u00a0– und zeigt mit spielerischer Leichtigkeit beinahe nebenbei, dass die spannendsten Geschichten jene sind, die in der eigenen Fantasie ablaufen.

Purer Minimalismus<\/STRONG>

Doch dies kann nur funktionieren, weil Kulisse und Spielmechanik wunderbar aufeinander abgestimmt sind und in ihrem jeweiligen Minimalismus perfekt miteinander harmonieren. Nehmen wir z.B. die an Schattenpuppen erinnernden Figuren, die als sorgsam animierte Silhouetten durch die in mehreren Ebenen scrollenden Schwarz-Wei\u00df- Hintergr\u00fcnde wandern: Obwohl von der Hauptfigur nur die leuchtend hellen Augen hervorstechen und obwohl der Junge nie spricht und selbst alle auf ihn einst\u00fcrzenden Leiden ausdruckslos ertr\u00e4gt, ist er durch seine beinahe greifbare Verletzlichkeit sehr lebendig und man sp\u00fcrt den Wunsch, ihn ohne weitere Schmerzen (sprich: Lebensverlust) an sein Ziel zu leiten. Auch seine Hilflosigkeit wird gut zum <\/SPAN><\/SPAN>Ausdruck gebracht: Er kann laufen, h\u00fcpfen, sich nat\u00fcrlich an Vorspr\u00fcngen hochziehen und an vorgesehenen Stellen mit der\u00a0
<\/A><\/A><\/TD><\/TR>
H\u00fcpfen und Laufen fast wie in der guten alten Zeit von Oddworld.<\/TD><\/TR><\/TBODY><\/TABLE><\/SPAN>Umgebung interagieren. Dazu geh\u00f6rt das Schieben von Kisten, das Benutzen von Tauen oder das Bet\u00e4tigen von Schaltern. Schwimmen oder Waffenbenutzung sind Fremdworte f\u00fcr ihn.

Doch nirgends ist die Hilflosigkeit so umfassend zu sp\u00fcren wie in den Momenten, in denen ein parasit\u00e4rer Wurm in seinem Kopf steckt und ihn zwingt, in eine bestimmte Richtung zu gehen. Panik kommt auf, wenn man die Bewegung zwar verlangsamen, aber nicht stoppen kann und die rettende Plattform im letzten Moment au\u00dfer Reichweite ger\u00e4t, w\u00e4hrend man taumelnd auf den Abgrund zu stolpert. Gl\u00fccklicherweise sind die Kontrollpunkte sehr fair gesetzt, was im Gegenzug allerdings auch dazu f\u00fchrt, dass das Abenteuer vergleichsweise kurz ist: Trotz einiger knackiger R\u00e4tselelemente samt glaubhaft eingesetzter Physik sowie t\u00fcckischer Sprungpassagen, d\u00fcrfte sich die finale Spielzeit bei einigerma\u00dfen erfahrenen H\u00fcpfen-und-L\u00e4ufern in etwa bei drei bis vier Stunden einpendeln.\u00a0

Sauber, stilistisch, schockierend<\/STRONG>

Doch trotz der vermeintlichen K\u00fcrze ist Limbo ein Titel, den man erleben sollte. Nicht nur, weil viele der zahlreichen Ablebem\u00f6glichkeiten zumindest beim ersten Mal f\u00fcr einen geh\u00f6rigen Schrecken sorgen k\u00f6nnen. So etwa, wenn man die Umgebung samt innewohnender Stille in sich aufsaugt, dabei \u00fcbersieht, dass eine B\u00e4renfalle den Weg s\u00e4umt und man diese ausl\u00f6st, was mit einem pl\u00f6tzlichen metallischen “Schnapp” zu einer Enthauptung f\u00fchrt! S\u00e4mtliche Goreszenen sind abschaltbar, so dass das H\u00fcpfabenteuer auch f\u00fcr j\u00fcngere Spieler kompatibel wird. Doch mit all der stilisierten Gewalt wird die Ausweglosigkeit der Geschichte nochmals intensiver.

Man sollte sich Limbo aber vor allem zu Gem\u00fcte f\u00fchren, weil unterst\u00fctzt von punktgenauer Kollisionsabfrage nicht nur Timing und Hand-Auge-Koordination gefordert sind, sondern weil man zus\u00e4tzlich durch ein Wechselbad der Gef\u00fchle gejagt wird. Stille, beinahe idyllische Momente, in denen ein wei\u00dfer Schmetterling seine Runden \u00fcber den Bildschirm dreht, wechseln sich ab mit atemloser Spannung, die mitunter in Panik aufgel\u00f6st wird. So etwa,\u00a0 wenn die riesige Spinne einen verfolgt, w\u00e4hrend man ausweglos auf einem Baumstamm einen Fluss hinunter getrieben wird und das rettende Ufer sich qu\u00e4lend langsam n\u00e4hert und die Spinne zu einem weiteren Angriff ausholt. Aber Playdead hat nicht nur das Erzeugen von Emotionen oder das Erz\u00e4hltempo im Griff, auch der Rest der Kulisse wei\u00df zu \u00fcberzeugen.\u00a0 Dabei pr\u00e4sentiert man sich dabei ebenso sparsam und effektiv wie bei den anderen Elementen.<\/P>

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Diese Spinne sorgt immer wieder f\u00fcr Panik-Momente und\u00a0l\u00e4sst sich nur schwer absch\u00fctteln.<\/TD><\/TR><\/TBODY><\/TABLE><\/SPAN>Doch nur, weil man sich Minimalismus auf die Fahne geschrieben hat, bedeutet dies nicht gleichzeitig, dass Limbo nichts zum Anschauen bietet\u00a0– ganz im Gegenteil. Wer nicht nur wild durch die Szenerie hetzt, wird viele Kleinigkeiten in den drei “Welten” Wald, verlassene Stadt und\u00a0 Fabrik entdecken. Dort peitscht der Regen gegen die H\u00e4userfronten. Da wiegen sich die Grashalme im Wind, w\u00e4hrend jeder Schritt des Jungen eine kleine Staubwolke zum Ergebnis hat. Hier schwebt ein Haufen Fliegen summend \u00fcber einem Kadaver und man fragt sich unwillk\u00fcrlich, welches Schicksal diesen armen Tropf ereilt hat. Und dort scheint die Sonne in glei\u00dfenden Strahlen durch die Baumwipfel und gibt einem ein w\u00e4rmendes Gef\u00fchl von Hoffnung, bevor der Weg wieder in die Dunkelheit f\u00fchrt.
Allerdings verliert die Kulisse in der Fabrik des letzten Drittels etwas von der bedr\u00fcckenden Atmosph\u00e4re, die einen lange begleitet. Alles wirkt im Vergleich zur Anfangsphase abgesehen von durch die seltenen Sonnenstrahlen flirrenden Staubpartikeln zu steril. Im Gegenzug werden zwar die R\u00e4tsel, die nun auch mit Gravitationsver\u00e4nderungen punkten und Sprungelemente fordernder, doch bis auf das mysteri\u00f6se Ende wirkt Limbo hier fast schon gew\u00f6hnlich.<\/P>\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0

Fazit<\/strong><\/h3>Der “Summer of Arcade” beginnt mit einem Paukenschlag. Ich habe mich lange gefragt, wann denn auf dem Xbox-Marktplatz mal wieder Titel erscheinen, die wie seinerzeit Braid der PSN-Konkurrenz wie Flower, The Last Guy oder den diversen Pixeljunks auch aus k\u00fcnstlerischer Sicht Paroli bieten k\u00f6nnen? Und dann kommt Limbo und punktet auf breiter Front. Das Erstlingswerk der D\u00e4nen von Playdead \u00fcberzeugt nicht nur mit einem herrlichen Retro-Jump&Run-Spielgef\u00fchl, das mit seinen knackigen Anforderungen an Titel wie Another World erinnert, sondern vor allem mit seinem begeisternden Artdesign. Das monochrom gehaltene H\u00fcpfabenteuer mit seinen Silhouetten-Figuren erschafft mit seinen minimalistischen Kulissen eine melancholisch-ausweglose Welt. Hier ist der Weg zum Ziel nicht nur mit mitunter leider nur \u00fcber Trial-and-Error zu l\u00f6senden Umgebungsr\u00e4tseln, sondern auch mit einer bedr\u00fcckenden Geschichte gef\u00fcllt. Einer Geschichte voller Emotionen und voller Fragen, die leider\u00a0– nein, ich muss mich korrigieren: Fragen, die gl\u00fccklicherweise nicht alle aufgel\u00f6st werden. Denn so erschafft und bewahrt der Auftritt des namenlosen Jungen mit seinen lebhaft leuchtenden Augen viel von seiner geheimnisvollen Faszination, die nur durch das gegen Ende etwas stereotype Leveldesign gest\u00f6rt wird\u00a0– und von den 1200 Punkten Anschaffungskosten, die trotz der gerade mal drei bis vier Stunden Spielzeit dennoch sehr gut angelegt sind. <\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
360<\/div>
360<\/div><\/div>
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D\u00fcster, melancholisch, fordernd: Die etwas zu kurz geratene Spielzeit wird durch das gelungene Artdesign und die klassischen Mechaniken mehr als wett gemacht.<\/p><\/div><\/div>

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