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{"id":3042550,"date":"2016-01-14T12:19:00","date_gmt":"2016-01-14T11:19:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/lovely_planet\/3042550"},"modified":"2024-07-18T13:24:09","modified_gmt":"2024-07-18T11:24:09","slug":"lovely_planet","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/lovely_planet\/3042550","title":{"rendered":"Lovely Planet (Arcade-Action) – Das Lied vom Scheitern"},"content":{"rendered":"Das ganz normale Scheitern<\/strong>

Es f\u00e4ngt eigentlich relativ harmlos an: Im ersten von 100 auf f\u00fcnf Areale verteilten Abschnitten wird man aufgefordert, einen kleinen Level zu durchqueren, um eine S\u00e4ule zu erreichen – was im Normalfall acht bis neun Sekunden dauert. Und an dieser Pr\u00e4misse wird sich auch in den restlichen 99 Mini-Missionen nichts mehr \u00e4ndern, wenngleich die idealerweise ben\u00f6tigte Zeit stark schwankt und bis zu einer Dreiviertelminute gehen kann. Und dennoch wird hier bereits der Grundstein f\u00fcr einen sich schnell einstellenden Stressfaktor gelegt, der einen bis zum Ende zur Wei\u00dfglut treiben wird. Gleichzeitig treibt er einen jedoch an, seine Leistung kontinuierlich zu verbessern. Denn Lovely Planet ist nicht so liebenswert, wie der Name suggerieren m\u00f6chte. Man darf sich keine Fehler erlauben, wenn man nicht an den Startpunkt zur\u00fcckgesetzt werden m\u00f6chte, damit man einen neuen Versuch unternehmen kann. Scheitern geh\u00f6rt zum t\u00e4glichen Brot.

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Das Spieldesign ist ebenso auf das Wesentliche reduziert wie die Kulisse: laufen, h\u00fcpfen, schie\u00dfen, scheitern. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDas Ber\u00fchren roter Kugeln f\u00fchrt zu einem Neustart. Wird man von den Geschossen der mitunter clever platzierten Gegner getroffen, geht es an den Ausgangspunkt zur\u00fcck. Ber\u00fchrt man die S\u00e4ule, ohne vorher alle Feinde mit seiner merkw\u00fcrdige purpurne Quader verschie\u00dfenden Waffe erledigt zu haben, geht alles auf Anfang. Trifft man eine der grauen Figuren, geht es wieder von vorne los. Versch\u00e4tzt man sich bei einem Sprung: Alles noch einmal, bitte. Ber\u00fchren die von Katapulten verschossenen Riesen\u00e4pfel den Boden: Man kann es sich denken. Um die sorgsam gestalteten und hinsichtlich Figuren sowie verwendeter Hindernisse nicht auf Zufall, sondern feste Platzierung bauenden Abschnitte erfolgreich zu durchqueren, ist in erster Linie eine gute Reaktionsf\u00e4higkeit gefragt. Eine ordentliche Hand-\/Auge-Koordination kann ebenfalls nicht schaden, da es kein Fadenkreuz gibt, das einem beim Zielen hilft. Doch erstaunlicherweise lernt man schnell, die Sch\u00fcsse abzusch\u00e4tzen.\u00a0\u00a0\u00a0 \u00a0

Stressaufbau und Frustbew\u00e4ltigung<\/strong>

Will man in dieser absurden Mischung aus Ego-Shooter und Speedrunner, die bereits im Sommer 2014 auf Steam erschien, aber erst jetzt ihren Weg auf die Xbox One findet, sein Ego st\u00e4rken und mehr als nur einen von drei m\u00f6glichen Sternen einkassieren, muss man nicht nur eine akkurate Trefferquote haben. Man muss auch innerhalb eines bestimmten Zeitrahmens die omin\u00f6se S\u00e4ule am Levelende ber\u00fchren. Das wiederum geht nur mit sturem Auswendiglernen sowie einer hohen Konzentration. Und nat\u00fcrlich dem Z\u00fcgeln der eigenen negativen Emotionen wie Hass oder Frust, die\n
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Kaum zu glauben, dass ein derart lieblich wirkendes Spiel zu Wutanf\u00e4llen f\u00fchren kann. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nbekannterma\u00dfen zur dunklen Seite f\u00fchren. Lovely Planet ist Trial&Error in Reinkultur. Man wird immer wieder mit neuen Gefahren oder Ereignissen konfrontiert. Man wird sp\u00e4testens ab der dritten Welt kaum ein Gebiet auf Anhieb schaffen und irgendwann entnervt aufgeben. Die Reduktion des Spieldesigns ist Segen und Fluch. W\u00e4hrend man einerseits unglaublich schnell in einen “Dieses-Mal-schaffe-ich-es”-Modus schaltet, sich reinbei\u00dft und einen Versuch nach dem anderen unternimmt, macht sich trotz st\u00e4ndig neuer Gefahren eine Redundanz bemerkbar. Und die wird auch von dem Gl\u00fccksgef\u00fchl, einen vermeintlich einfachen Abschnitt nach dem x-ten Versuch endlich geschafft zu haben, nicht beiseite gewischt. Denn die Relation von langen von Scheitern gepr\u00e4gten Frustphasen gegen\u00fcber den viel zu kurzen Gl\u00fccksmomenten hat f\u00fcr mich irgendwann nicht mehr gepasst. Dementsprechend habe ich in der dritten der f\u00fcnf Welten irgendwann entnervt die Segel gestrichen, als auch nach dem gef\u00fchlt 200. Versuch kein Erfolg in Sicht war.

Katamari l\u00e4sst gr\u00fc\u00dfen<\/strong>

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Die feine Grenze zwischen Frust und Motivation wird zunehmend Richtung Frust verschoben. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAuf eine umrahmende Erz\u00e4hlung, die einen eventuell zwischendurch zur Ruhe kommen lassen k\u00f6nnte, wird hier verzichtet. Und die mich immer wieder positiv an die Katamari-Serie erinnernde audiovisuelle Gestaltung tr\u00e4gt ebenfalls dazu bei, die Hektik und den Stress zu erh\u00f6hen. Die schrecklich fr\u00f6hliche Musik z.B. wird in einem Dauerloop heruntergedudelt und wechselt nur beim Betreten einer neuen Welt. Und die in Pastellfarben gehaltene, auf klar definierte Strukturen reduzierte, abstrakte Welt, durch die man schie\u00dfen und h\u00fcpfend rennt, h\u00e4tte eigentlich das Zeug dazu, einen “runterkommen” zu lassen: Neben den Gefahren kann man immer und \u00fcberall z.B. niedliche Herzchen entdecken. Doch w\u00e4hrend ich irgendwann aufgeh\u00f6rt habe, mich dar\u00fcber zu wundern, dass auf dem liebenswerten Planet ein kantiger Wasserball die Sonne ersetzt, zumal es hier ohnehin keine Schatten gibt, fl\u00fcstert mir die Kulisse immer wieder ins Ohr: “Stell keine Fragen. Lauf einfach. Und scheitere!” Gesagt. Getan.

Fazit<\/strong><\/h3>Lovely Planet ist als Mischung aus levelbasiertem Speedrunner und Ego-Shooter auf das Wesentliche reduziert: Keine Story, keine zuf\u00e4llig generierten Abschnitte, kein Pardon. Es wird gelaufen, geschossen (ohne Fadenkreuz) und gesprungen – immer gegen die unbarmherzig tickende Uhr. Zwar kommen stets neue Gefahren oder Herausforderungen hinzu, doch dieses Indieprojekt ist auf Dauer zu monoton. Zudem werden die Nerven nicht nur durch das gnadenlose Leveldesign auf eine harte Probe gestellt. Die Musik, die ihre Inspiration scheinbar bei Titeln wie der Katamari-Serie sucht, wechselt nur mit jeder der f\u00fcnf Welten und geht einem irgendwann auf den Zeiger. Die in klaren pastelligen Strukturen gehaltenen Abschnitte \u00fcberzeugen zwar mit cleverer und enorm fordernder, mitunter aber auch frustrierender Platzierung von Gegnern und Hindernissen. So steigt der Frust parallel zum stetig steigenden Anforderungsniveau, w\u00e4hrend die Gl\u00fccksmomente zu kurz ausfallen. Irgendwann kippte die Balance dieser beiden Elemente und hat bei mir daf\u00fcr gesorgt, dass ich entnervt aufgab. Wer seine Frustgrenze ausloten m\u00f6chte, ist bei diesem Experiment genau richtig.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
One<\/div>
One<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Das Spieldesign dieses Shooter-Runners ist wie die Kulisse auf das Wesentliche reduziert: Laufen, H\u00fcpfen, Schie\u00dfen und kontinuierliches Scheitern loten die Frusttoleranz aus.<\/p><\/div><\/div> <\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>
  • audiovisuelle Anleihen bei der Katamari-Serie<\/li>
  • abstrakte Mischung aus Ego-Shooter und Speedrunner<\/li>
  • Trial&Error in Reinkultur<\/li>
  • st\u00e4ndig neue Herausforderungen<\/li><\/ul><\/div>

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
    • musikalisch zu wenig Abwechslung<\/li>
    • hoher Frustfaktor: jeder noch so kleine Fehler wird bestraft<\/li><\/ul><\/div><\/div>

      Versionen & Multiplayer<\/h3>
      • Preis zum Test: 9,99 Euro<\/li>
      • Getestete Version: Store-Version<\/li>
      • Sprachen: Englisch<\/li>
      • Schnitte: Nein<\/li>
      • Splitscreen: Nein<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

        Liebenswert ist auf diesem Planeten gar nichts. Es wird kein Fehler verziehen. Man steht st\u00e4ndig unter Zeitdruck. Und wer mit Pastell-Farben und abstraktem Design nichts anfangen kann, sollte die Reisestrapazen ohnehin nicht auf sich nehmen. Ob sich die merkw\u00fcrdige Mischung aus Shooter und Runner beinahe zwei Jahre nach ihrer PC-Premiere auf Xbox One lohnt, verraten wir im Test.<\/p>\n","protected":false},"author":535,"featured_media":3042555,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Lovely Planet - Test, Arcade-Action, Xbox One","_yoast_wpseo_metadesc":"Liebenswert ist auf diesem Planeten gar nichts. Es wird kein Fehler verziehen. Man steht st\u00e4ndig unter Zeitdruck. Und wer mit Pastell-Farben und abstraktem Design nichts anfangen kann, sollte die Reisestrapazen ohnehin nicht auf sich nehmen. 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