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{"id":3041710,"date":"2022-05-13T16:00:00","date_gmt":"2022-05-13T14:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/trek_to_yomi\/3041710"},"modified":"2024-07-18T13:18:58","modified_gmt":"2024-07-18T11:18:58","slug":"trek_to_yomi","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/trek_to_yomi\/3041710","title":{"rendered":"Trek to Yomi (Taktik & Strategie) – Jeder Screenshot wie ein Artwork"},"content":{"rendered":"

Auf Schusters Rappen ins Land der Toten<\/h2>\n
Keine Angst, wir besprechen Trek to Yomi m\u00f6glichst spoilerfrei, kommen aber nicht umhin, auf ein paar Aspekte der Spielwelt und Geschichte n\u00e4her einzugehen: Yomi bezeichnet in der Shinto-Mythologie das Reich der Toten, der “Trek to Yomi” ist demnach ein Marsch in die Gefilde des Jenseits. Diese Reise beginnt im Japan der Edo-Zeit und behandelt zun\u00e4chst Ereignisse aus der Jugend des Protagonisten Hiroki. Sp\u00e4ter treffen wir ihn als erwachsenen Mann wieder, der nicht nur Grausamkeit des Krieges ins Antlitz blickt, sondern auch einen Abstecher in die Geisterwelt wagen muss, wo er es mit d\u00e4monischen Widersachern zu tun bekommt.

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Und alle K\u00e4mpfe so: Von rechts kommen Feinde, deren Attacken man easy wegblockt und sie dann mit ein paar Hieben niederstreckt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nBuchst\u00e4blich ins Auge sticht der ungew\u00f6hnliche Look des Spiels: Trek to Yomi ist nicht gepixelt oder gezeichnet, sondern in handels\u00fcblichem 3D modelliert \u2013 trotzdem ruft es laut \u201eSeht mich an, ich bin ein Indie-Juwel\u201c. Daf\u00fcr verantwortlich sind Superbreitbild-Format, Schwarz-Wei\u00df-Bild und fixe Kameraperspektiven von der ersten bis zur letzten Sekunde. Wie sich Trek to Yomi dem Betrachter pr\u00e4sentiert, ist perfekt durchorchestriert \u2013 jede Einstellung, jeder Kamerawinkel ist exakt so, wie sich die Macher das vorgestellt haben. Das sorgt f\u00fcr au\u00dfergew\u00f6hnlich sch\u00f6ne Landschaftspanoramen, erlaubt intime Blicke auf Details und spielt ganz wunderbar mit Tiefensch\u00e4rfe und Gr\u00f6\u00dfenverh\u00e4ltnissen. Mal f\u00fcllt mein Charakter h\u00f6henm\u00e4\u00dfig den kompletten Bildschirm aus, weil er sich gerade durch einen Felsspalt zw\u00e4ngt oder einen Hausaltar innerhalb eines Geb\u00e4udes untersucht, an anderer Stelle ist er nur eine Miniatur, die durchs Reisfeld marschiert, oder wird halb verdeckt von der Vegetation, die absichtlich ins Bild ragt.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=92091,id=92652940)]\"<\/figure>\n
Tolle Weitsicht, Rauchfahnen am Horizont: Die Panoramen in Trek to Yomi sind irre gut. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWer Ghost of Tsushima<\/a> im optionalen Schwarz-Wei\u00df-Modus gespielt hat, die Atmosph\u00e4re der Way of the Samurai<\/a>-Spiele sch\u00e4tzt oder generell eine Schw\u00e4che f\u00fcr das Japan der Edo-Zeit hat, der muss Trek to Yomi spielen. So famos wurde die \u00c4sthetik des Akira-Kurosawa-Filmklassikers Die Sieben Samurai selten ins Spieleformat \u00fcbertragen. Auch jenseits visueller Aspekte wird eine sehr klassische Samurai-Geschichte erz\u00e4hlt: Es geht um die Ermordung eines alten Meisters, um Rache f\u00fcr gefallene Freunde und Verwandte, um K\u00e4mpfe auf Leben und Tod. Obwohl man sich w\u00e4hrend des Spielens st\u00e4ndig \u00fcber die einfallsreichen Kamerawinkel und die tolle Pr\u00e4sentation freut, ist der allgemeine Tenor ein sehr d\u00fcsterer: \u00dcberall im Land liegen sterbende oder tote Menschen, Trauernde beklagen ihr Leid zwischen noch qualmenden Ruinen. Andernorts schreiten wir durch Tore, von denen aufgeh\u00e4ngte Zivilisten baumeln, w\u00e4hrend eine im Lager w\u00fctende Feuersbrunst die Nacht erhellt. Schmerz und Tod sind vor allem in der ersten Spielh\u00e4lfte allgegenw\u00e4rtig, im weiteren Verlauf gesellen sich \u00fcbernat\u00fcrliche, traumgleiche Elemente dazu, wenn Hiroki das Land der Toten besucht. Zum Horrorspiel verkommt Trek to Yomi dabei nie, das Pr\u00e4dikat \u201eunheimlich\u201c hat es sich aber verdient.

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Blocken, Kontern, Zustechen<\/h2>\n
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Tod und Gr\u00e4uel s\u00e4umen den Way of the Samurai. Der Wunsch nach Rache treibt die Hauptfigur an. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nSo viele Worte und nix \u00fcber den spielerischen Gehalt gesagt? Das k\u00f6nnte daran liegen, dass Trek to Yomi in dieser Hinsicht nicht viel zu bieten hat. Zwar sind K\u00e4mpfe der Hauptbestandteil des Spiels, doch ihre repetitive Struktur l\u00e4sst sie banal wirken. Das 2D-Kampfsystem \u2013 in vielen Szenen d\u00fcrft ihr zwar in die Tiefe laufen, doch alle Fights finden auf einer Ebene statt \u2013 bietet mit zweierlei Hieben, Ausweichrolle, einer Reihe einfacher Kombos, Block- und Parier-Mechanik sowie dreierlei Fernwaffen genug Optionen. Doch zum einen f\u00fchlt sich das Timing nie so pr\u00e4zise an, wie man es gerne h\u00e4tte, zum anderen sind die Angriffsmuster der Feinde gleichf\u00f6rmig und langweilig. Als Taktik reicht: Blocken, Zur\u00fcckweichen, schnelle Katana-Hiebe. Und das hunderte Male. Nach jeweils zwei, drei, vielleicht mal vier Feindgruppen kommt ein Speicherpunkt am Wegesrand, der eure Energieleiste f\u00fcllt. Das ist rasch verstanden und Frust entsteht nie, doch die Struktur ist so einfallslos, dass ich wirklich erstaunt war, wie konsequent bzw. dreist die Entwickler das durchziehen. Ich an ihrer Stelle h\u00e4tte mir gro\u00dfe Sorgen gemacht, die Spieler damit zu langweilen.

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Die diffuse Beleuchtung in den Innenbereichen ist besonders stimmungsvoll. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nTrotz der fixen Kameraperspektiven, die an Capcom-Klassiker wie Resident Evil<\/a> oder Onimusha<\/a> erinnern, habe ich mich fast nie in der Laufrichtung vertan. Ihr kennt das von fr\u00fcher: Man l\u00e4uft in den Bildschirm hinein, dann springt die Kamera zum n\u00e4chsten Punkt und prompt dirigiert man die eigene Spielfigur in eine ungewollte Richtung. Trek to Yomi vermeidet das erstaunlich geschickt \u2013 und wenn es doch mal passiert, wird man vielleicht sogar belohnt. Denn dieses Spiel versteht es meisterlich, tote Winkel zu nutzen, die sich so wunderbar f\u00fcr Collectibles eignen. Das kennen Spieler der alten God of War<\/a>-Episoden: Wie oft fand man eine klug verborgene Schatztruhe, wenn man ein bisschen um die Ecke dachte! Trek to Yomi ist \u00e4hnlich gut darin, viele der kleinen Sammlerst\u00fccke (die man sich im Men\u00fc leider nicht gezoomt anschauen darf) gekonnt zu verstecken; auch Zusatzmunition oder Nahrung entdeckt nur, wer neugierig in alle Richtungen linst. Eine Warnung von mir: K\u00f6nnt ihr es auf den Tod nicht ausstehen, wenn ihr nicht wisst, welcher Pfad der mit dem Sammelgegenstand ist und welcher der, wo das Level weitergeht? Dann zieht euch warm an, ich habe an Abzweigungen viele Male einen Weg genommen, wo dann eine Br\u00fccke zerbrach oder Hiroki einen Abhang heruntersprang \u2013 in solchen F\u00e4llen werde ich wohl nie erfahren, welche Belohnung hinter der anderen Ecke gewartet h\u00e4tte.

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Eine von drei Fernkampfoptionen: Bogen spannen, Pfeil abschie\u00dfen. Kommt leider ohne DualSense-Feedback aus und vermittelt kein gutes Spielgef\u00fchl. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWer glaubt, Trek to Yomi w\u00e4re das Werk eines japanischen Entwicklerstudios \u2013 schlie\u00dflich ist das Edo-Samurai-Thema so gekonnt umgesetzt und die Sprachausgabe nur in feinstem Japanisch \u2013, der irrt. Das Spiel ist eine Koproduktion des italienischen Spielemachers Leonard Menchiari (zuletzt verantwortlich f\u00fcr den Retro-Bluff The Eternal Castle Remastered<\/a>) mit dem polnischen Studio Flying Wild Hog, bekannt f\u00fcr seine Shadow Warrior<\/a>-Reihe. Wie es Menchiari und Flying Wild Hog gelang, dem Spiel so viel Fernost-Esprit und Authentizit\u00e4t einzuhauchen? Zum Beispiel durch die passende Musik: \u201eDie basiert auf historischem Material aus bestimmten Regionen Japans und ist von der Atmosph\u00e4re und den Gef\u00fchlen inspiriert, die wir erzeugen wollten. Einige der Instrumente, die bei den Aufnahmen zum Einsatz kamen, sind extrem selten und die Tonleitern entsprechen der Zeit, bevor die Kultur verwestlicht wurde.\u201c Solche und weitere Einblicke gew\u00e4hrte Menchiari in zwei Posts auf dem offiziellen PlayStation Blog (hier<\/a> & dort<\/a>). Bei den Kollegen von Gamingbolt<\/a> verriet Game Director Marcin Kryszpin von Flying Wild Hog au\u00dferdem, dass man Aki Tabei Matsunaga, einen Historiker mit dem Spezialgebiet Edo-Zeit, als Berater f\u00fcr Trek to Yomi engagiert habe.\n

Fazit<\/strong><\/h3>Wer den Xbox Game Pass abonniert hat, sollte Trek to Yomi unbedingt ausprobieren \u2013 ein viel besser in Szene gesetztes Spiel werdet ihr 2022 nicht finden. Menchiari und sein Team malen ein Edo-Japan voller Grausamkeit und Tod, das trotz (oder gerade wegen) der Beschr\u00e4nkung auf Graut\u00f6ne bet\u00f6render kaum ausfallen k\u00f6nnte. So viel Lob die Pr\u00e4sentation verdient, so viele Fragen wirft der spielerische Kern auf: Trek to Yomi funktioniert zwar ordentlich als Schwertkampf-Abenteuer, ist dabei aber extrem monoton. Schuld haben nicht das Kampfsystem und das suboptimale Timing-Gef\u00fchl, sondern die bl\u00f6den Gegner mit ihren immergleichen Angriffsmustern. Und obwohl ich ein Fan regelm\u00e4\u00dfiger Speicherpunkte bin: Diese Dauerschleife aus Laufen-K\u00e4mpfen-Klettern-Speichern macht das Spiel zu einem repetitiven St\u00fcckwerk, bei dem man die K\u00e4mpfe nach Schema F abspult, weil man m\u00f6glichst schnell mehr von der Spielwelt sehen will. Daher kann ich Trek to Yomi leider nicht uneingeschr\u00e4nkt empfehlen \u2013 so gern der Japan-Fan in mir das auch tun w\u00fcrde…<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PS5<\/div>
PS5<\/div><\/div>
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Filmisch pr\u00e4sentiertes Samurai-Abenteuer mit viel Japan-Flair und authentischer Sprachausgabe – leider monoton strukturiert und spielerisch banal.<\/p><\/div><\/div>

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