Was lange w\u00e4hrt…<\/strong> \u00a0<\/p>\n \u00a0<\/p>\n Es f\u00fchlt sich absolut klasse an die Schwerkraft umzukehren, Wasser durch Dimensionstore zu leiten und sich ohne nachzudenken in die unendliche Tiefe zu st\u00fcrzen, um eine h\u00f6here Plattform zu erreichen! Manifold Garden geh\u00f6rt zu den ganz gro\u00dfen Kopfn\u00fcssen – was es seinen interaktiven Qualit\u00e4ten ebenso verdankt wie dem grandiosen Artdesign. Nur selten kommt die Manipulation des Raums auch so perfekt mit einer interessanten Architektur zusammen, wobei vor allem das vielseitige Ineinandergreifen der spielerisch fesselnden Konzepte den Weg in eine faszinierende Gedankenwelt ebnet. Selbst wenn ihr bei abstrakter Kunst abwinkt, k\u00f6nnte William Chyrs Deb\u00fctspiel deshalb einen Blick wert sein. Wer sich ohnehin daf\u00fcr begeistern kann, findet in Manifold Garden jedefalls ein sowohl audiovisuell als auch spielerisch einzigartiges Kunstwerk!<\/p><\/div><\/div> Spielerisch faszinierende Welt mit fantastischem Artdesign: Manifold Garden geh\u00f6rt zu den ganz gro\u00dfen Knobelspielen!<\/p><\/div><\/div> <\/div> \t\t\t "Wie negativ wirken sich zus\u00e4tzliche K\u00e4ufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"<\/p>\n\t\t\t\t Es gibt keine K\u00e4ufe.<\/p><\/li>\t\t\t\t\t\t<\/ul> \n\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t<\/div> \n\t\t\t
Satte acht Jahre hat der K\u00fcnstler und Spielemacher William Chyr<\/a> an Manifold Garden gearbeitet, wobei schon sein erstes Konzept<\/a> praktisch alles enthielt, was die edlen R\u00e4tsel heute ausmacht – wobei der Titel vor zwei Jahren schon auf PC und im vergangenen Jahr auch auf PlayStation 4, Switch, Xbox One und Series erschien. Nach wie vor gilt dabei, dass das verquere Knobeln auf allen Systemen seine ganze St\u00e4rke entfaltet. Und dazu z\u00e4hlt nat\u00fcrlich auch die aktuelle und f\u00fcr Besitzer der PS4-Version \u00fcbrigens kostenlose PS5-Umsetzung. Schade nur, dass man einen bestehenden Spielstand nicht auf der neuen Konsole fortf\u00fchren kann, sondern von vorn beginnen muss.
Das Besondere des Spiels f\u00e4ngt beim Umkehren der Schwerkraft jedenfalls erst an. Wobei: Genau genommen kehrt man sie nie um, sondern kippt sie immer nur um neunzig Grad, indem man eine Fl\u00e4che aktiviert, die senkrecht zum aktuellen Boden steht. Will man an der Decke laufen, m\u00fcsste man also erst eine Wand anklicken, dann zu jener Fl\u00e4che laufen, die sich gerade noch ganz oben befand, und diese ebenfalls anklicken. Wof\u00fcr man das braucht? Im einfachsten Fall um eine T\u00fcr zu erreichen, die sich eben dort befindet. Meist legt man aber W\u00fcrfel auf Schalter, die sich nicht immer auf dem Boden befinden, sondern vielleicht an einer Wand – die Frage ist dann, wie man den W\u00fcrfel dazu bekommt nicht herunterzufallen. Oder man lenkt kleine Rinnsale um, um mit ihrem Wasser kleine M\u00fchlr\u00e4der in Bewegung setzen und mehr. Weil schon das Entdecken der Aufgaben und M\u00f6glichkeiten hier einen gro\u00dfen Teil des Reizes ausmacht, will ich nur wenig davon vorwegnehmen.
Grenzenlos<\/strong>
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Das ist n\u00e4mlich der zweite Grund, aus dem vieles an Eschers unm\u00f6gliche Perspektiven erinnert: Es gibt keinen Himmel, keinen Erdboden, keine Berge oder sonstige Levelgrenzen. Stattdessen wiederholen sich alle Bauten unendlich oft in jeder Richtung. Was das bedeutet? Dass ihr euch von einer Plattform st\u00fcrzen k\u00f6nnt und schon nach wenigen Sekunden wieder bei dieser Plattform ankommt. Lasst ihr die H\u00e4nde vom Analogstick, fallt ihr also ewig in die Tiefe – so lange, bis ihr \u00fcber die Plattform oder auf ein anderes Geb\u00e4ude zu schwebt. Ich finde das famos! Schon rein technisch ist dieser nahtlose \u00dcbergang von einem Raum in seine jederzeit sichtbaren Ebenbilder \u00e4hnlich beeindruckend wie das Durchschreiten gewisser Portale<\/a>, zumal die PS5-Fassung von 60 Bildern pro Sekunde ebenso profitiert wie von der h\u00f6heren 4K-Aufl\u00f6sung. Verschiedene Ereignisse werden zudem \u00fcber den DualSense-Controller vermittelt.
Kunstvoll ineinander gesteckt<\/strong>
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Zus\u00e4tzlich wiederholt Chyr seine R\u00e4ume aber nicht nur, er verschachtelt sie auch ineinander und erinnert sp\u00e4testens damit an die Testkammern von GLaDOS. Anstatt durch ovale Portale f\u00fchrt der Weg dabei durch gro\u00dfe Tore: Die stehen oft mitten in einem normalen Raum, w\u00e4hrend man in ihren Durchg\u00e4ngen schon einen ganz anderen Ort erkennt. \u00dcber mehrere Tore und Glasfenster entstehen dadurch ebenso absurde wie faszinierende Ansichten, in die man sich erst einmal hineindenken muss, um eins der Rinnsale z.B. durch die verschiedenen Dimensionen zu leiten.
St\u00e4ndig neu<\/strong>
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Manchmal rennt man etwas lange auf den Gebilden umher und dreht sie immer wieder, um Zusammenh\u00e4nge zu erkennen, darf aber keine Markierungen setzen – das kann beim Betreten neuer Gebiete schon mal erm\u00fcdend sein. Ich will die Umgebung eben erst verstehen, anstatt auf gut Gl\u00fcck sofort die ersten dort liegenden W\u00fcrfel zu verschieben. Sch\u00f6n w\u00e4re nach wie vor auch eine frei einstellbare Steuerung, bei der die h\u00e4ufig gebrauchte Taste zum Benutzen und Aufheben auf einer der oberen Schultertasten liegen k\u00f6nnte. Das hatte mir schon in den anderen Versionen gefehlt. Doch das sind leicht verschmerzbare Kleinigkeiten. Ein Genuss ist daf\u00fcr der Klang einschlie\u00dflich eines reduzierten Soundtracks von Laryssa Okada<\/a>, die den vielsagenden Minimalismus treffend widerspiegelt.\nFazit<\/strong><\/h3>
Wertung<\/strong><\/h3>
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Echtgeldtransaktionen<\/strong><\/h3>\n\t\t\t\t
Gar nicht.<\/h4>\n\t\t\t\t\t
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Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>
Gef\u00e4llt mir<\/h3>
Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
Versionen & Multiplayer<\/h3>