Takahashis dritter Streich<\/strong> \u00a0<\/p>\n \u00a0<\/p>\n Vier Stunden Nonsens<\/strong><\/p>\n \u00a0<\/p>\n \u00a0<\/p>\n \u00a0<\/p>\n Bunt, albern und voller Nonsens: p\u00e4dagogisch fragw\u00fcrdiger Playstation-Spielplatz mit kleinen Aufgaben und gro\u00dfen WTF-Momenten.<\/p><\/div><\/div> <\/div> \t\t\t "Wie negativ wirken sich zus\u00e4tzliche K\u00e4ufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"<\/p>\n\t\t\t\t Es gibt keine K\u00e4ufe.<\/p><\/li> Dieses Spiel ist komplett echtgeldtransaktionsfrei.<\/p><\/li>\t\t\t\t\t\t<\/ul> \n\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t<\/div> \n\t\t\t Katamari-Damacy-Sch\u00f6pfer Keita Takahashi hat lange an Wattam gearbeitet. Schon 2014 mit Sony als Publisher angek\u00fcndigt, stand das kunterbunte Kreativspiel aber lange auf der Kippe – jetzt wurde es kurz vor Weihnachten \u00fcberraschend ver\u00f6ffentlicht. Und ist der vermutlich schrulligste, absurdeste Titel des Jahres geworden.<\/p>\n","protected":false},"author":412,"featured_media":3203657,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Wattam - Test, Geschicklichkeit, PlayStation 4 PSN","_yoast_wpseo_metadesc":"Katamari-Damacy-Sch\u00f6pfer Keita Takahashi hat lange an Wattam gearbeitet. Schon 2014 mit Sony als Publisher angek\u00fcndigt, stand das kunterbunte Kreativspiel aber lange auf der Kippe - jetzt wurde es kurz vor Weihnachten \u00fcberraschend ver\u00f6ffentlicht. Und ist der vermutlich schrulligste, absurdeste Titel des Jahres geworden.","newspack_popups_has_disabled_popups":false,"newspack_sponsor_sponsorship_scope":"","newspack_sponsor_native_byline_display":"inherit","newspack_sponsor_native_category_display":"inherit","newspack_sponsor_underwriter_style":"inherit","newspack_sponsor_underwriter_placement":"inherit","_fdpe_sidebar_plugin_meta_block_field":"0","src":"","src_id":"","fd_iab_unique_id":"","fd_watson_nlp_category":"","newspack_featured_image_position":"","newspack_post_subtitle":"","newspack_article_summary_title":"Overview:","newspack_article_summary":"","newspack_hide_updated_date":false,"newspack_show_updated_date":false,"_jetpack_memberships_contains_paid_content":false,"footnotes":"","jetpack_publicize_message":"","jetpack_publicize_feature_enabled":true,"jetpack_social_post_already_shared":false,"jetpack_social_options":{"image_generator_settings":{"template":"highway","enabled":false},"version":2}},"categories":[5],"tags":[2205,8836,627,23,24,8835],"newspack_spnsrs_tax":[],"coauthors":[20406],"class_list":["post-3041427","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-test","tag-annapurna_interactive","tag-funomena","tag-geschicklichkeit","tag-pc_cdrom","tag-playstation4","tag-wattam","entry"],"jetpack_publicize_connections":[],"acf":[],"_yoast_wpseo_title":"Wattam - Test, Geschicklichkeit, PlayStation 4 PSN","_yoast_wpseo_metadesc":"Katamari-Damacy-Sch\u00f6pfer Keita Takahashi hat lange an Wattam gearbeitet. Schon 2014 mit Sony als Publisher angek\u00fcndigt, stand das kunterbunte Kreativspiel aber lange auf der Kippe - jetzt wurde es kurz vor Weihnachten \u00fcberraschend ver\u00f6ffentlicht. Und ist der vermutlich schrulligste, absurdeste Titel des Jahres geworden.","src":"","src_id":"","fd_iab_unique_id":"","fd_watson_nlp_category":"","yoast_head":"\n
Sony ist schon seit drei Jahren nicht mehr Teil des Projektes Wattam, stattdessen sprang Annapurna Interactive (What Remains of Edith Finch<\/a>, Ashen<\/a>) als Publisher ein. Mit deren Hilfe und unter Mitwirkung von Executive Producer Robin Hunicke (Journey<\/a>) entstand ein \u00fcberaus kurioses Videospiel. Keita Takahashi, der schon im Alter von 29 Jahren f\u00fcr Namco sein kreatives Meisterst\u00fcck Katamari Damacy<\/a> (2004) ablieferte und zwischenzeitlich als Spielplatz-Designer arbeitete, ist in Wattam in seinem Element: kreischende Prim\u00e4rfarben und lachende Gesichter gepaart mit einem Spielprinzip, das man so bislang noch nicht gesehen hat. Dabei ist Wattam inhaltlich n\u00e4her an Noby Noby Boy<\/a>, seinem experimentellen PS3-Spiel mit dehnbarem Wurm, als an der Katamari<\/a>-Serie, wo noch typische Spielelemente wie Levels, Highscores oder Zeitlimits vorhanden waren.<\/p>\n<\/figure>\n
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Fazit<\/strong><\/h3>Ich liebe die Katamari<\/a>-Serie und ziehe den Hut vor dem einzigartigen, innovativen Konzept von Noby Noby Boy<\/a> – aber Takahashis drittes Konsolenspiel Wattam ist mir in puncto Albernheit und Sinnlosigkeit eine Spur zu heftig. Ich hatte einigen Spa\u00df mit dem bombigen B\u00fcrgermeister (plus seiner wie PlayStation-Symbole geformten Sippschaft), mit den Glubschaugen, dem Brokkoli mit Gesicht und der Grinsegabel – war aber nach knapp vier Stunden auch froh, dass ich die Bande nicht l\u00e4nger sehen muss. Das liegt au\u00dferdem an den simpel auszuf\u00fchrenden, aber teils schlecht kommunizierten Aufgaben sowie an der schwammigen Steuerung und ungl\u00fccklichen Gamepad-Belegung. Aus zweierlei Gr\u00fcnden g\u00f6nne ich Wattam trotzdem jeden m\u00f6glichen kommerziellen Erfolg: Es k\u00f6nnte n\u00e4mlich andere Designer und Publisher ermutigen, au\u00dferhalb von Genrekonventionen zu denken, und obendrein Paradiesvogel Takahashi animieren, sich weiter Software auszudenken. Eine Bereicherung f\u00fcr die Spielelandschaft sind seine Kreationen n\u00e4mlich immer!<\/div><\/div>
Wertung<\/strong><\/h3>
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Echtgeldtransaktionen<\/strong><\/h3>\n\t\t\t\t
Gar nicht.<\/h4>\n\t\t\t\t\t
\n\t\t\t\t\t\t\t
Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>
Gef\u00e4llt mir<\/h3>
Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
Versionen & Multiplayer<\/h3>
Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>