Mehr Flow, weniger Fl\u00fcche<\/strong> Auch die Wiederholung kann bekanntlich unterhaltsam sein, nur begegnete man auf dem Weg von A nach B oder zur\u00fcck zum Ort seines Todes nicht nur Monstern, sondern musste auch noch st\u00e4ndig mit Hunger und Durst fertig werden – was es selbst in reinen Kampf-Abenteuern wie Sekiro<\/a> oder noch gnadenloseren Taktikmonstern der Marke Darkest Dungeon<\/a> nicht gab, sondern eher in Don’t Starve<\/a> & Co. Capybara hatte es mit der Ern\u00e4hrung zum \u00dcberleben plus sofortiger Tode durch St\u00fcrze oder Fallen \u00fcbertrieben. Und genau an dieser Stelle setzt der neue Modus “Erkundungsspiel” an, indem er all zu nervige Aspekte wegl\u00e4sst, um letztlich f\u00fcr mehr Flow statt Fl\u00fcche zu sorgen. Ihr wollt trotzdem das “\u00dcberlebensspiel” wie im Original? Das ist auf PlayStation 4 auch an Bord. Ich bin grunds\u00e4tzlich ein Fan der anspruchsvollen Abenteuer – und schalte meist einen Schwierigkeitsgrad h\u00f6her. Daher freut es mich, dass “Erkundung” f\u00fcr deutlich mehr spannenden Spielfluss sorgt, ohne dadurch in eine schale Leichtigkeit abzudriften: Zwar hat man Hunger und Durst sowie einige sofortige Tode gestrichen, aber der Held kann sich verwunden und blutet weiter, wenn er nicht Bandagen anlegt. Es gibt ja immer noch viele Fallen und Feinde, so dass man gut aufpassen und behutsam erkunden muss. Vor allem angesichts der ineinander verschlungenen, \u00fcber Licht und Schatten aber hervorragend konturierten, nur leider auch sehr kleinteiligen Kulisse. Hier wirkt alles wie in einem verwunschenen Miniatur-Dark-Souls, man m\u00f6chte weiter hineinzoomen, sich seinen Helden genauer anschauen oder am liebsten den “Jetzt-alles-in-gro\u00df-Knopf” dr\u00fccken. Von seinem ganzen spielmechanischen Ansatz her, nicht nur aufgrund seiner monumentalen Bildsprache oder dem Verzicht auf direktes Erz\u00e4hlen, \u00e4hnelt Below n\u00e4mlich eher einem Souls als einem Don’t Starve: Man muss Schild, Schwert sowie Bogen clever einsetzen, kann \u00fcber den Analogstick die Richtung des Blocks bestimmen, aus der Deckung kurz zustechen oder mit dem Schild ausholen, dazu nach hinten ausweichen oder wuchtig attackieren. Auch im neuen Erkundungsspiel bleibt es also bei einem intensiven Kampfabenteuer! Und man darf ja nicht vergessen, dass es sich sein Mysterium bewahrt: Hier muss man sich von Beginn an ohne Tutorial-Leine einen Pfad durch eine gef\u00e4hrliche Fantasy-Welt bahnen, die so einige erz\u00e4hlerische Geheimnisse und kleine R\u00e4tsel birgt. Man muss immer die Augen offen halten, mit seinem Inventar experimentieren sowie mit der Umwelt interagieren. Schritt f\u00fcr Schritt deckt man mit seiner Fackel oder dem Lichtstrahl verschlungene Pfade durch mannshohe Wiesen und schroffe Felslandschaften auf, bis man den n\u00e4chsten Dungeon erreicht und weiter in die Tiefe hinab steigt. Warum eigentlich? Die Story bleibt lange Zeit sehr vage, die Motivation des Helden unklar. Hier ist man noch reduzierter als etwa ein Hollow Knight<\/a>. So macht man aus einem befriedigenden ein gutes Abenteuer! Capybara hat auf Fans sowie Presse geh\u00f6rt und nicht nur die technischen Defizite behoben, sondern vor allem das Spieldesign nach der Kritik an den redundanten bis frustrierenden Survival-Abl\u00e4ufen verbessert. Nicht nur \u00fcber einen Patch, der Lebenspunkte, die Anzahl der Feinde oder Schadenswerte \u00e4ndert, sondern um einen komplett neuen Modus namens “Erkundung”. Und der sorgt ohne einen Verlust an Anspruch f\u00fcr deutlich weniger Fl\u00fcche, daf\u00fcr mehr Spielfluss. Es bleibt also bei spannenden K\u00e4mpfen in toller Atmosph\u00e4re, die sich jetzt deutlich besser \u00fcber die Boxen und den Bildschirm entfalten kann, weil man endlich mehr am St\u00fcck erlebt. Statt st\u00e4ndig Hunger oder Durst zu stillen oder immer von vorne bekannte Gebiete zu durchstreifen, kann man sich jetzt voll und ganz auf den Kampf, die Landschaft, die kleinen R\u00e4tsel und das gro\u00dfe Mysterium dieser dicht inszenierten Fantasy-Welt einlassen, die wie ein Dark Sousl in Miniatur wirkt. So macht man aus einem befriedigenden ein gutes Abenteuer! Capybara hat auf Fans sowie Presse geh\u00f6rt und das Spieldesign im Explore-Modus deutlich verbessert.<\/p><\/div><\/div>
Warum gibt es \u00fcberhaupt einen neuen Spielmodus? Weil die kanadischen Entwickler das Feedback von Fans und Presse zum Anlass genommen haben, das Erlebnis von Below<\/a> zu verbessern – \u00fcbrigens auch f\u00fcr PC und Xbox One. Ben kritisierte damals im Test (Wertung: 71%) <\/a>zurecht, dass Below “zwar sowohl visuell als auch akustisch m\u00e4chtig beeindruckend (ist) \u2013 spielerisch aber eine so anstrengende Sisyphusarbeit (verlangt), dass es stellenweise keinen Spa\u00df macht.” Der Grat zwischen motivierendem Anspruch und nerviger Anstrengung wurde im Original \u00fcberschritten, zumal man immer wieder von vorne beginnen musste.
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Explore statt Survival<\/strong>
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Dabei sorgen vor allem die tollen Soundeffekte und Melodien von Guthrie, aber auch feine visuelle Details wie bewegtes Gras, Spiegelungen im Wasser oder glimmende Partikeleffekte f\u00fcr eine dichte Stimmung, w\u00e4hrend Inventar und Handwerken zun\u00e4chst etwas spr\u00f6de bis undurchdacht wirken. Man freut sich \u00fcber jedes Feuer, wei\u00df das Licht zu sch\u00e4tzen und fuchst sich so langsam in das Herstellen von Gegenst\u00e4nden hinein. Im Gegensatz zum Original gibt es auch keinerlei Abst\u00fcrze oder technische Probleme auf der PlayStation 4. Das Freischalten neuer Gebiete und H\u00f6hlen macht jetzt auch deshalb mehr Laune, weil man beim Ableben nicht alles von vorne machen muss: Man beginnt als neuer Held am Strand, aber kann sich zum letzten gro\u00dfen Lagerfeuer teleportieren, um von dort die Stelle seines Todes mit dem Rest der Beute zu suchen – alle Entdeckungen bleiben also erhalten. Mehr \u00fcber die Spielmechanik sowie den urspr\u00fcngichen \u00dcberlebensmodus erfahrt im damaligen Test von Ben<\/a>.<\/p>\nFazit<\/strong><\/h3>
<\/p><\/div><\/div>Wertung<\/strong><\/h3>
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