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{"id":3041272,"date":"2014-12-05T12:53:00","date_gmt":"2014-12-05T11:53:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/hatsune_miku_project_diva_f_2nd\/3041272"},"modified":"2024-07-18T13:16:49","modified_gmt":"2024-07-18T11:16:49","slug":"hatsune_miku_project_diva_f_2nd","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/hatsune_miku_project_diva_f_2nd\/3041272","title":{"rendered":"Hatsune Miku: Project Diva F 2nd (Musik & Party) – Virtuelle Pop-Diva auf H\u00f6henflug"},"content":{"rendered":"Retro-Spa\u00df mit modernem Anstrich<\/strong>

Das klassische Rhythmus-Spiel, das seinerzeit auf der PSone mit Spielen wie PaRappa the Rapper und Vib Ribbon begann, bevor es mit der PS2 und auf sp\u00e4teren Systemen von Harmonix in neue Sph\u00e4ren geschossen wurde, schien zum Alteisen zu geh\u00f6ren. Erst von Tanzmatten, dann von Plastik-Instrumenten und schlie\u00dflich vom K\u00f6rper des Spielers bzw. echten Klampfen als Kontrollger\u00e4t abgel\u00f6st, gab es in den letzten Jahren f\u00fcr das klassische “Knopfdr\u00fccken-im-Takt” kaum Neues. Ja: Spiele wie Rayman Legends nutzten in einigen Abschnitten Elemente aus der Hochzeit der Rhythmus-\u00c4ra. Doch Titel, die sich puristisch auf das “Taktieren” konzentrierten, suchte man vergebens.

Daher umweht das von Sega zum virtuellen Pop-Sternchen Hatsune Miku ver\u00f6ffentlichte Project Diva F 2nd (PDF2) beinahe ein Hauch von frischem Wind – vor allem, wenn der Vorg\u00e4nger wie bei mir unbemerkt vorbei zog. Ich wusste nur, dass es sich hier um ein Rhythmus-Spiel handelt (yeah!)\u00a0 und dass es die virtuelle Ikone Hatsune Miku als Star portr\u00e4tiert (neah!). Und nat\u00fcrlich, dass es vollgestopft mit J-Pop ist – mit \u00fcber 40 Songs, von denen beinahe die H\u00e4lfte allerdings schon in \u00e4lteren Project-Diva-Titeln auftauchte. In diesem Fall war ich froh, dass ich noch keinen dieser Titel gespielt hatte. Was allerdings auch darin begr\u00fcndet lag, dass ich bis dato meine Aversion gegen den Kernmusikstil nicht komplett abschalten konnte. Und nun? Ich kann zwar immer noch nicht viel mehr mit all dem Kitsch, den Klischees und dem Schmalz anfangen, doch ich muss zugeben, dass das japanische Gegenst\u00fcck zum deutschen Schlager zumindest f\u00fcr ein Rhythmus-Spiel sehr gut geeignet ist.

Schick und anspruchsvoll<\/strong>

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Um die teils rasend schnell auf den Bildschirm str\u00f6menden Symbole akkurat zu verarbeiten, braucht man Rhythmusgef\u00fchl und eine gute Hand-Auge-Koordination. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDie Videos in Spielgrafik, zu denen man im richtigen Moment Tasten dr\u00fccken oder die Sticks bewegen muss (mitunter sogar Sticks und Kn\u00f6pfe gemeinsam), sind gut geschnitten, passen stilistisch zur Song-Geschwindigkeit und sorgen vor allem auch ohne den Spielstress f\u00fcr “Zuschau-Spa\u00df”. Allerdings hat man kaum Zeit, die Videos zu betrachten. Man ist zu sehr damit besch\u00e4ftigt, die aufkommende Hektik im Zaum zu halten. Denn nicht nur das Rhythmusgef\u00fchl ist in den vier Schwierigkeitsgraden pro Song gefordert, auch die Hand-Auge-Koordination ist gefragt. Denn im Vergleich zu anderen Rhythmustiteln, in denen z.B. ein \u201eBand\u201c mit den zu dr\u00fcckenden Kn\u00f6pfen durchl\u00e4uft, rauschen die entsprechenden Symbole aus allen Richtungen auf den Schirm bis zu ihrem Bestimmungsort, der sich auch st\u00e4ndig ver\u00e4ndert. Da zudem auch Sticks und Kn\u00f6pfe oder das gemeinsame Dr\u00fccken von Stick und Knopf alternieren, kommt man schon auf dem normalen Schwierigkeitsgrad ins Schwitzen. Das Anforderungsprofil ist hoch und wenn man kein mitleidiges “Ooooooh” von Hatsune Miku h\u00f6ren m\u00f6chte, muss die Konzentration st\u00e4ndig hoch gehalten werden. Sprich: Als ob die H\u00fcrde nicht schon durch J-Pop hoch gelegt ist, tut die st\u00e4ndige Herausforderung, die mitunter punktgenaue Klicks verlangt, ihr \u00dcbriges.

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Hatsune Miku ist nicht alleine – sie hat ihre Freunde mitgebracht. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWohl dem, der nicht wegen Latenz bei der \u00dcbertragung von Bild und Ton ins Optionsmen\u00fc muss. Denn viel komplizierter h\u00e4tte man an dieser Stelle die Korrektur nicht machen k\u00f6nnen. Man kann zwar komfortabel Werte festlegen, die die Latenz ausgleichen sollen. Doch f\u00fcr eine \u00dcberpr\u00fcfung muss man immer wieder zur\u00fcck, einen Song starten, schauen ob es passt und im Zweifelsfall diese Prozedur einige Male wiederholen. Hmm. Einfacher w\u00e4re eine L\u00f6sung wie bei Rocksmith gewesen: Ein \u201eBall\u201c springt zwischen zwei Akustik-Positionen hin und her und man kann ad hoc die Latenz verstellen, w\u00e4hrend man umgehend Feedback bekommt. Doch hat man f\u00fcr den Fall der F\u00e4lle die ideale Einstellung getroffen und feiert schlie\u00dflich erste Erfolgserlebnisse, setzt eine fiese Motivationsspirale ein. Denn es gibt als Belohnung nicht nur st\u00e4ndig frische Songs, die zur Verf\u00fcgung stehen. Zus\u00e4tzlich kann man je nach erreichter Note neue Kost\u00fcme f\u00fcr Hatsune oder ihre Begleiter sowie haufenweise andere Gegenst\u00e4nde freischalten, die man teilweise im In-Game-Shop begutachten kann. Ein Wort zur Entwarnung: Es gibt keine Mikro-Transaktionen, die gesamte n\u00f6tige Spielw\u00e4hrung kann man sich nur durch Leistung verdienen.

Mein Spiel<\/strong>

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Das Artdesign wird konsequent durchgezogen – es gibt keinerleri Br\u00fcche. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nKlasse: F\u00fcr alle freigegebenen Songs kann man eigene Knopf-Anordnungen festlegen. In einem \u00fcbersichtlichen “Schnittmen\u00fc” kann man Einsatzpunkte arrangieren und bestimmen, welche Kn\u00f6pfe und Sticks wann gedr\u00fcckt werden m\u00fcssen. Man darf sogar Kamerapositionen festlegen und so ein neues Musikvideo arrangieren. Das ist etwas, das ich mir von westlichen Rhythmus-Spielen auch w\u00fcnschen w\u00fcrde. Man kann die Stars sogar ins Fotostudio zerren und sie samt Mimik und Gestik f\u00fcr das perfekte Shooting inszenieren.

Zus\u00e4tzlich kann man die Musiker in ihren virtuellen und vom Spieler modifizierbaren Privatr\u00e4umen besuchen. Hier kann man sie nicht nur beim Entspannen beobachten, sondern versuchen, per Ber\u00fchrung (Noch intensiver in 3D? \u00d6hm, nein!) und \u00fcber Geschenke ihre Freundschaft zu gewinnen und schlie\u00dflich ein paar belanglose Minispiele mit ihnen zu spielen. Um dieses Feature vollends w\u00fcrdigen zu k\u00f6nnen, muss man definitiv ein paar Fanstufen h\u00f6her stehen als ich. Es ist zwar unter dem Strich nett umgesetzt und dank des konsequent durchgehaltenen Artdesigns visuell passend wie der Rest, doch ich bevorzuge die passiven Interaktionen der Sims oder der Stars aus “The Movies”. Aber: Alle Elemente wie der In-Game-Shop, die Privatr\u00e4ume, das Studio etc. sind vorbildlich miteinander verbunden. Allerdings nerven manchmal unverst\u00e4ndlich lange Ladezeiten beim Springen zwischen den einzelnen Elementen, so z.B. wenn man ein Geschenk erstanden hat und es Mitsune oder ihren Freunden geben m\u00f6chte.

Fazit<\/strong><\/h3>Wer bei knallbuntem J-Pop das kalte Grausen bekommt, sollte sich von Project Diva F 2nd fernhalten – selbst als hartgesottener Rhythmusspiel-Fan. Denn unter den \u00fcber 40 Songs ist keiner, der nicht stellvertretend f\u00fcr s\u00e4mtliche Vorurteile gegen\u00fcber dem Popkitsch aus Fernost genutzt werden k\u00f6nnte. Allerdings machen die durchweg stilsichere Pr\u00e4sentation samt \u00fcberzeugendem Manga-Artdesign, der gehobene Schwierigkeitsgrad, die akkurate Steuerung, die Abwechslung innerhalb der Trackliste sowie der schiere Umfang\u00a0 den Titel zu einem der besten Rhythmusspiele klassischer Pr\u00e4gung in den letzten Jahren. Zwar d\u00fcrften nur f\u00fcr Hatsune-Anh\u00e4nger die zahlreichen Personalisierungs-Optionen oder die Tuchf\u00fchlung mit dem virtuellen Pop-Sternchen interessant sein. Dass man die Tracks mit eigenen Symbolreihen best\u00fccken und so seine individuellen Herausforderungen erstellen darf, ist allerdings ungew\u00f6hnlich und mehr als nur ein Fanservice. Dank aufw\u00e4ndiger “Musikvideos” im Hintergrund zum Zuschauen ebenso interessant (und ungleich stressfreier) wie zum Spielen, ist Project Diva F 2nd f\u00fcr mich eine der gro\u00dfen \u00dcberraschungen des ausklingenden Jahres – und das sage ich als J-Pop-Ignorant.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PS3<\/div>
PS3<\/div><\/div>
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Klassisches 'Knopf-im-Takt-dr\u00fccken' vom Feinsten mit hohem Anforderungsgrad und stilsicherem Artdesign. <\/p><\/div><\/div>

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