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{"id":3040331,"date":"2016-02-26T13:32:00","date_gmt":"2016-02-26T12:32:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/we_are_the_dwarves\/3040331"},"modified":"2024-07-18T13:12:28","modified_gmt":"2024-07-18T11:12:28","slug":"we_are_the_dwarves","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/we_are_the_dwarves\/3040331","title":{"rendered":"We Are The Dwarves (Taktik & Strategie) – We Are The Unbalanced"},"content":{"rendered":"Frustration statt Taktikspa\u00df<\/strong>

Ein falscher Klick, schon wieder bin ich umzingelt! Ein Meter zu weit und ich werde von Aliens \u00fcberrannt! Das Ganze nochmal, ganz langsam in Superzeitlupe: Mein Zwerg nutzt noch den Rundumschlag, das Gebr\u00fcll, dann die Rolle \u2013 alles vergebens. Zum sechsten, siebten oder achten Mal versuche ich vorw\u00e4rts zu kommen. Nein, ich befinde mich nicht in einem heiklen Teil der Kampagne oder einem Bosskampf, sondern im zweiten Tutorial mit dem Zwerg Smashfist. Eigentlich steh ich auf knallharte Strategie, aber We Are The Dwarves<\/a> ist schon an dieser Stelle unheimlich frustrierend. Obwohl das Spiel theoretisch einige tolle Mechaniken anbietet, kommt man praktisch zu selten in fl\u00fcssige Abl\u00e4ufe.

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Die Reise der drei Weltraum-Zwerge Smashfist, Forcer und Shadow f\u00fchrt durch eine exotische Spielwelt mit alienartigen Kreaturen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWenn man als einigerma\u00dfen erfahrener Taktiker mit Lust auf Anspruch schon den Einstieg verflucht, weil man dort in zig Trial&Error-Situationen scheitert, sind die Entwickler an einem wesentlichen Element guten Spieldesigns gescheitert: der Balance. In einem Hack&Slay braucht man keine lange Eingew\u00f6hnung, aber wenn man in Echtzeit nur \u00fcber punktgenaue Befehle \u00fcberleben kann, sollte man alle Ursachen, Wirkungen und Kombinationen erfolgreich verinnerlicht haben, bevor es richtig zur Sache geht. So w\u00e4chst der Frust mit jedem neuen Laden, zumal der gefallene Zwerg wieder an den letzten Checkpoint zur\u00fcck muss.

Ansehnliche Spielwelt<\/strong>

Das ist umso \u00e4rgerlicher, weil We Are The Dwarves nicht nur sehr ansehnlich ist und mit seinem Artdesign ein wenig an Blizzard erinnert, sondern auch ein sehr interessantes Konzept anbietet. Das setzt auf planvolles und ruhiges Vorgehen in\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=79572,id=92520722)]\"<\/figure>\n
Man kann die Zwerge gezielt entwickeln und Spezialf\u00e4higkeiten st\u00e4rken bzw. freischalten. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\neiner gef\u00e4hrlichen Spielwelt, durch die man irgendwann Smashfist, Forcer und Shadow bewegt, die je eine Hand voll exkluisve F\u00e4higkeiten samt Abk\u00fchlphase besitzen und drei Verhaltensweisen annehmen k\u00f6nnen – passiv stehenbleiben, defensiv die nahe Umgebung verteidigen, aggressiv alles und jeden attackieren.

Die Story ist nicht besonders dramatisch oder episch, aber wird solide inszeniert. Das Trio will eine neue Heimat f\u00fcr sein Volk finden und auf dem Weg zum Ziel gibt es Dialoge mit animierten Portraits, au\u00dferdem f\u00fcllt sich die Bibliothek mit Beschreibungen von Monstern & Co. Sch\u00f6n ist, dass sich Farne und B\u00fcsche bei Kontakt bewegen und rascheln, dass manche Feinde in H\u00f6hlen lauern und pl\u00f6tzlich herausjagen.

Die Erkundung des fremden Planeten mit seinen Riesenwurzeln und Labyrinthen ist mitunter stimmungsvoll und angesichts der t\u00f6dlichen Feinde spannend, aber nicht wirklich befriedigend. Zum einen sind die Areale sehr klein, bieten selten auch alternative Wege. Zum anderen grast man nur stets sichtbare \u201eExploration Points\u201c ab und sammelt nebenbei Rohstoffe in drei Typen (Energy Ore, Star Crust, Dwarven Stone). Mit diesen kann man seine Zwerge aufr\u00fcsten, indem man F\u00e4higkeiten freischaltet, oder ihren Weltraumanzug in mehreren Stufen aktiviert oder repariert, so dass sie besser gesch\u00fctzt sind. Das Bl\u00f6de ist nur: Es gibt dort viele Verst\u00e4rkungen bekannter F\u00e4higkeiten, aber nichts wirklich Hilfreiches, mit dem man gegen die verhunzte Balance wirken k\u00f6nnte.

Ein falscher Klick und man ist tot<\/strong>

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Vorsicht: In S\u00fcmpfen kann man versinken… \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDie Zwerge m\u00fcssen mitunter Feinde umgehen und ihre Spezialf\u00e4higkeiten \u00fcber Q, W, E, R und T oder Mausklick clever einsetzen – man kann als Forcer eine Schutzblase bilden, durch mehrere Feinde schie\u00dfen oder mit Schrot im F\u00e4cher streuen; Smashfist kann Rundumschl\u00e4ge einsetzen, seine Feinde bet\u00e4uben und niederstrecken, in einer Linie durch sie rollen, sie im Halbkreis anbr\u00fcllen. Alle Zwerge k\u00f6nnen Feinde auf diverse Art auch in Abgr\u00fcnde st\u00fcrzen, weil sie auch mal nach hinten geworfen werden; Shadow kann sich sogar teleportieren. Aber das ist eben kein Action-Brawler.

Es gilt S\u00fcmpfe oder Eier zu vermeiden, denn Erstere lassen sie langsam ertrinken und Letztere platzen auf und spucken Feinde aus. Hier entsteht ein weiteres Problem: die Masse. Man hat nahezu keine M\u00f6glichkeiten, einzelne Gegner gezielt aus ihr herauszulocken, etwa \u00fcber geworfene Gegenst\u00e4nde – so h\u00e4tte man viele \u00fcberf\u00fcllte Sackgassen besser verhindern k\u00f6nnen. Am Ende bleibt also doch nur die geb\u00fcndelte Angriffskraft, bei der man die Spezialf\u00e4higkeiten punktgenau einsetzen muss, damit sie \u00fcberhaupt wirken: Wer den Rundumschlag nur etwas zu fr\u00fch einsetzt, hat schon gegen zwei, drei Gegner keine Chance mehr.

\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=79572,id=92520723)]\"<\/figure>\n
Die Kulisse kann sich sehen lassen und erinnert mitunter an Blizzard. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDas Wichtigste vor einem Befehl ist immer die Beobachtung der Umgebung und Feinde, denn die alienartigen Monster reagieren nicht nur auf Sicht, sondern auch auf Ger\u00e4usche oder Ger\u00fcche. Diese sinnliche Wahrnehmung kann man an Symbolen \u00fcber ihren K\u00f6pfen erkennen und man kann sich sogar die Radien anzeigen lassen, um z.B. dem Blickfeld fern zu bleiben – cool. So l\u00f6blich das alles ist, wird es nat\u00fcrlich konterkariert, wenn ich meine Zwerge nicht auch besser tarnen oder Gegner t\u00e4uschen, sondern lediglich angreifen kann. Erschwerend kommt hinzu, dass einmal alarmierte Feinde manchmal Verst\u00e4rkung aus ganz anderen G\u00e4ngen und Bereichen bekommen, so dass man hoffnungslos umzingelt wird.

\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=79572,id=92520719)]\"<\/figure>\n
Die Story wird zun\u00e4chst von animierten Portraits getragen, es gibt interessante Monster. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWe Are The Dwarves scheitert nicht nur an der Balance, sondern auch an der Nachvollziehbarkeit von Sichtlinien, Hindernissen & Co im Kampf. Es kommt immer wieder vor, dass man trotz Abstand entdeckt wird oder dass man Spezialangriffe nicht ausl\u00f6sen kann, weil die entsprechenden Hilfslinien aufgrund irgendeines Steines hier oder einer Ecke da nicht durchgezogen bzw. deaktiviert werden. Au\u00dferdem muss man h\u00f6llisch aufpassen, dass man wirklich nur einmal etwas anklickt – die Steuerung verzeiht keinen Fehlklick. Last but not least ist die deutsche \u00dcbersetzung ein Graus: “Gestanden den Dwarfs” oder “Die Stellung nutzt man f\u00fcr Auswahl den Benehmen des nicht steuerbaren Dwarfs” sind nur einige Beispiele; qu\u00e4lt euch lieber auf Englisch durch.

Fazit<\/strong><\/h3>Ich habe lange \u00fcberlegt, ob ich dieses Spiel ignoriere oder doch den Verriss anbiete. Aber letztlich hat We Are The Dwarves die Early-Access-Phase verlassen, mich zu viel Zeit gekostet und muss sich als fertiges Spiel messen lassen. Auf den ersten Blick erinnert es fast an einen Titel von Blizzard: Vor allem das Artdesign wei\u00df zu gefallen. Hinzu kommt der Fokus auf langsames und taktisches Vorgehen in Echtzeit, der mich sehr neugierig gemacht hat. Und ja, auch Kleinigkeiten wie animierte Portraits, Bibliothek, Gegnersinne & Co sind lobenswert. Aber auf den zweiten Blick vermisst man nicht nur das, was Blizzard eben auszeichnet: die Balance. Ich habe selten einen derart frustrierenden Einstieg erlebt wie diesen – und das sage ich als Soulsfan. Hier wird man zudem nicht f\u00fcr Skills belohnt, sondern so oft von zahlenm\u00e4\u00dfiger \u00dcberlegenheit oder der peniblen Steuerung bestraft, dass einem der Spa\u00df am Taktieren schnell vergeht. Stattdessen reibt man sich hoch konzentriert in Trial & Error auf. Dass die deutsche \u00dcbersetzung einfach nur schlampig ist, ist nur noch eine Randnotiz. Dieses Spiel hat einige tolle Ans\u00e4tze, aber h\u00e4tte so einfach nicht ver\u00f6ffentlicht werden d\u00fcrfen.
<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Finger weg: Diesem Spiel fehlt aktuell nicht der letzte, sondern der komplette Schliff. Die schlechte Balance frisst den tollen Echtzeit-Taktik-Ansatz auf. <\/p><\/div><\/div> <\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>
  • planvolle Echtzeit-Taktik<\/li>
  • sehr gutes Artdesign<\/li>
  • aktivierbare Superzeitlupe statt Pause<\/li>
  • drei Zwerge mit exklusiven F\u00e4higkeiten<\/li>
  • Gegner-KI reagiert mit diversen Sinnen<\/li>
  • Charakterentwicklung \u00fcber Perks<\/li>
  • h\u00fcbsche Animationen, ansehnliche Spielwelt<\/li>
  • t\u00f6dliche Fallen, Gegner in Abgr\u00fcnde etc.<\/li>
  • Bibliothek f\u00fcllt sich mit Kreatureninfos etc.<\/li>
  • animierte Portraits<\/li><\/ul><\/div>

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
    • katastrophale Balance, frustrierender Einstieg<\/li>
    • viel zu penible Steuerung, vor allem beim Anvisieren<\/li>
    • inkonsequente Sicht<\/li>
    • und Aktionslinien<\/li>
    • Checkpoints abgrasen statt freie Erkundung<\/li>
    • schlampige deutsche \u00dcbersetzung<\/li>
    • nur recht kleine Areale<\/li>
    • schwache Story<\/li>
    • kein freies Speichern<\/li>
    • keine freie Tastaturbelegung<\/li><\/ul><\/div><\/div>

      Versionen & Multiplayer<\/h3>
      • Preis zum Test: 14,99 Euro<\/li>
      • Getestete Version: Deutsche Steamversion.<\/li>
      • Sprachen: u.a. Englisch, Deutsch (keine Sprachausgabe)<\/li>
      • Schnitte: Nein<\/li>
      • Splitscreen: Nein<\/li>
      • Multiplayer & Sonstiges: Kein Multiplayer.<\/li><\/ul><\/div>

        Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>
        • Online-Aktivierung: Ja<\/li>
        • Online-Zwang: Nein<\/li>
        • Account-Bindung: Ja<\/li>
        • Verf\u00fcgbarkeit: Steam<\/li>
        • Hauptverf\u00fcgbarkeit: Digital<\/li>
        • Verf\u00fcgbarkeit digital: Steam<\/li>
        • Bezahlinhalte: Nein<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

          Zwerge auf einem exotischen Planeten? Echtzeit-Taktik mit Schleichelementen? Ein schlagfertiges Trio aus Spezialisten? Das klang scheinbar nicht so interessant, dass We Are The Dwarves schwarmfinanziert werden konnte. Die Kickstarter-Kampagne scheiterte im Juli 2014 bei knapp 49.000 von 120.000 angestrebten Dollar. Whale Rock Games erkl\u00e4rte kurz darauf, dass man „neue Wege gefunden hat“, um das Spiel dennoch zu finalisieren. Ob man f\u00fcr knapp 15 Euro gut unterhalten wird, kl\u00e4rt der Test.<\/p>\n","protected":false},"author":536,"featured_media":3040338,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"We Are The Dwarves - Test, Taktik & Strategie, PC","_yoast_wpseo_metadesc":"Zwerge auf einem exotischen Planeten? Echtzeit-Taktik mit Schleichelementen? Ein schlagfertiges Trio aus Spezialisten? 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