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{"id":3040264,"date":"2015-04-10T09:20:00","date_gmt":"2015-04-10T07:20:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/blue_estate\/3040264"},"modified":"2024-07-18T13:12:13","modified_gmt":"2024-07-18T11:12:13","slug":"blue_estate","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/blue_estate\/3040264","title":{"rendered":"Blue Estate (Arcade-Action) – Vom Comic zum Rail-Shooter"},"content":{"rendered":"Ballern auf allen Systemen<\/strong>

Als Blue Estate letztes Jahr im Juni auf der PlayStation 4 erschien, blieb es komplett unter dem Radar. Zumindest unter meinem, obwohl ich eigentlich Railshooter mag. Ich habe in zahlreichen mittlerweile indizierten Serien Zombies und Gangster mit Namcos G-Con Plastikpistole \u00fcber den Haufen geschossen. Und selbst dem unterirdischen Videospiel zu Rambo konnte ich einen gewissen primitiven Spa\u00df abgewinnen. Doch wie man es auch dreht und wendet: Das Genre ist ausged\u00f6rrt. Immerhin: Mit der Ver\u00f6ffentlichung der Xbox-One-Version, die neben einem exklusiven Arcade-Modus auch mit einer Steuerungsvariante per Kinect punkten wollte, hatte ich schlie\u00dflich Gelegenheit, die auf dem Comic von Viktor Kalvachev basierende Ballerei genauer in Augenschein zu nehmen. Das Ergebnis mit der erstaunlich gut funktionierenden Kinect-Steuerung war eine Wertung von 56%. Die Inhalte der PC-Version entsprechen der One-Fassung: Neben der Kampagne kann man im Arcade-Modus auf Highscore-Jagd gehen und versuchen, den Komboz\u00e4hler nach oben zu treiben, um den lokalen oder weltweiten Ranglisten den Kampf anzusagen.

Zweierlei Spa\u00df<\/strong>

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Blue Estate bietet klassisches Ballern auf Schienen mit ansehnlichen Effekten. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nIn der jeweils vom Kapitel zugewiesenen Rolle von entweder dem durchgeknallten Mobboss-Spr\u00f6ssling Toni Luciano oder dem Ex-Navy-Seal Clarence wird man auf Schienen in Ego-Sicht durch das gut drei bis vier Stunden dauernde Dauerfeuer geschoben und k\u00e4mpft gegen S\u00f6ldner, die Mafia, Triaden und ein koreanisches Oberb\u00f6sewicht-Br\u00fcderpaar. Per Mausbewegung lenkt man das Fadenkreuz \u00fcber die Gegner, ein Klick auf die linke Taste erledigt den Rest. Die meist geskripteten sowie die Action gut erg\u00e4nzenden Reaktionstests bew\u00e4ltigt man mit den Pfeiltasten. Vom Ausweichen gegnerischen Feuers bis hin zum Erklettern von Ger\u00fcsten reicht das simple Anforderungsniveau – oder aber, um entweder im Nahkampf auszuteilen bzw. gegnerische Wurfgeschosse an den Absender zu adressieren.

Zwar werde ich das Gef\u00fchl nicht los, dass das Spiel einem bei den letzten Millimetern hin zu einem Kopfschuss etwas unter die Arme greift. Doch das Spielgef\u00fchl wird dadurch nur unwesentlich beeinflusst. Allerdings ist die h\u00f6chst akkurate Maussteuerung f\u00fcr eine Ballerei dieser Art zu leicht. Man sp\u00fcrt immer wieder, dass der Ursprung von Blue Estate auf Konsolen liegt und der Schwierigkeitsgrad auf die dortigen Kontroll-Optionen zurechtgeschnitten wurde. Der Vollst\u00e4ndigkeit halber sei erw\u00e4hnt dass abseits des Pads (wegen der unn\u00f6tig aufkommenden Hektik und Ungenauigkeit nicht ratsam) zwei weitere Steuerungsmethoden angeboten werden: Man kann entweder mit einem Sensor-Controller die Waffe kontrollieren, wobei hier \u00e4hnlich der Kinect-Variante auf der One automatisch geschossen wird, sobald das Ziel im Fadenkreuz auftaucht. Das \u201erichtige\u201c Spielhallen-Gef\u00fchl d\u00fcrfte ohnehin nur mit einer Lichtpistole zu erreichen sein, die zwar auch von Blue Estate unterst\u00fctzt wird, die aber f\u00fcr den Test ebenso wenig zur Verf\u00fcgung stand wie ein Sensor. Doch ungeachtet der gew\u00e4hlten Kontrollmethode und der dadurch entstehenden gr\u00f6\u00dferen oder kleineren Immersion bleibt ein Problem bestehen: Der Shooter-Kern ist sehr gew\u00f6hnlich \u2013 und dar\u00fcberhinaus im Vergleich zu einigen Titeln von Namco oder Sega sehr klassisch inszeniert.

Wo ist der Comic?<\/strong>

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Schade, dass sich der Comic-Ursprung nur selten in der Kulisse widerspiegelt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nUnd das ist gerade angesichts des Comic-Ursprungs bedauerlich. Nicht nur, dass die Kulisse im Allgemeinen bis auf wenige Ausnahmen den Beweis schuldig bleibt, hier Highend-Hardware im Einsatz zu sehen. Auch die Artdesign-Ans\u00e4tze, die auf den Blue-Estate-Urprung schlie\u00dfen lassen, werden viel zu selten eingesetzt und weichen zumeist einem Standard-Design. Schade, denn genau in den Momenten, in denen man nicht \u00fcber Rasen aus der Tiger-Woods-Serie l\u00e4uft, sondern \u00fcber Farbstriche, grobe Punktraster etc. in der Kulisse stolpert, nimmt Blue Estate wenigstens visuell Fahrt auf. Immerhin wird nicht mit roter Farbe gespart, wobei man auch hier angesichts des Pulp-Ansatzes der Comic-Vorlage immer noch zu zahm bleibt. Und der Humor? Nun, der ist ja bekanntlich Geschmackssache. Und zumindest bei mir z\u00fcndet er nur selten.

W\u00e4hrend der \u00fcberambitionierte und mit einem Vaterkomplex versehene Toni als \u00fcberkandidelte Karikatur von Joe Pesics Tommy DeVito aus Goodfellas f\u00fcr mich ebenso wenig funktioniert wie die nach Lachern heischenden flachen Gags der koreanischen Mob-Br\u00fcder, holt Navy Seal Clarence immer wieder die Kohlen aus dem Feuer. Genauer gesagt, die st\u00e4ndig mit ihm \u00fcber Funk in Verbindung stehenden geistig minderbemittelten Handlanger von Don Luciano, die ihm helfen sollen, sicher durch Feindesgebiet zu navigieren, aber ihn letztlich nur von einem Schlamassel in den n\u00e4chsten bugsieren. Die Dialoge zwischen den Dreien haben bei mir immer wieder zu einem Schmunzeln gef\u00fchrt. Und das passiert sowohl bei Tony zu selten als auch bei der \u00fcbergelagerten Geschichte, die ein gescheiterter Privat-Detektiv erz\u00e4hlt und die von Einblendungen erg\u00e4nzt werden, die die vierte Wand aufrei\u00dfen. Alles hehre Versuche, um eine simple Ballerei mit einer Art humoristischen Arthaus-Ansatz aufzuwerten \u2013 allerdings auch Versuche, die nur in den seltensten F\u00e4llen aufgehen. Immerhin: Es gibt Chihuahas, die als Running Gag funktionieren.

Fazit<\/strong><\/h3>Wie schon auf der One ist Blue Estate auf dem PC als Rail-Shooter nicht so schlimm wie bef\u00fcrchtet. Allerdings beziehe ich mich dabei ausdr\u00fccklich auf die Steuerungsmethode per Maus, die das Geschehen allerdings viel zu leicht macht. Mit Pad jedenfalls wird die simple Ballerei schnell zu einem unn\u00f6tig hektischen Stick-Rudern. Angereichert mit passabel eingebundenen Reaktionstests kann man f\u00fcr etwa drei bis vier Stunden solide Baller-Unterhaltung erleben. Um danach den exklusiven Arcade-Modus auszureizen oder die Jagd auf H\u00f6chstpunktzahlen anzugehen, bietet Blue Estate allerdings auch visuell zu wenig. Der Comic-Ansatz spielt viel zu selten eine Rolle, das Artdesign wirkt uneinheitlich. Dazu kommt ein Humor, der f\u00fcr mich abh\u00e4ngig von dem jeweiligen Protagonisten mal mehr (Clarence), mal weniger (Toni) z\u00fcndet. In seinen besten Momenten bietet Blue Estate solide Action, doch diese Momente sind zu sp\u00e4rlich ges\u00e4t, als dass mit diesem Spiel eine Railshooter-Renaissance eingel\u00e4utet werden k\u00f6nnte.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Solider Railshooter mit zahlreichen Kontrolloptionen und einem nur leidlich genutzten Comic-Ursprung.<\/p><\/div><\/div>

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