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{"id":3039076,"date":"2008-11-13T14:16:03","date_gmt":"2008-11-13T13:16:03","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/wwe_smackdown_vs_raw_2009-3\/3039076"},"modified":"2024-07-18T13:56:32","modified_gmt":"2024-07-18T11:56:32","slug":"wwe_smackdown_vs_raw_2009-3","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/wwe_smackdown_vs_raw_2009-3\/3039076","title":{"rendered":"WWE SmackDown vs. Raw 2009 (Sport) – WWE SmackDown vs. Raw 2009"},"content":{"rendered":"

\u00dcberraschung
<\/STRONG>
Nachdem letztes Jahr trotz Namensgleichheit ein inhaltlich deutlich reduziertes Wrestling-Gesamtpaket mit starkem Arcade-Ansatz und einigen Mankos seine Aufwartung machte, war ich gespannt, wie die WWE-Athleten sich in der Ausgabe 09 pr\u00e4sentieren w\u00fcrden\u00a0– und wurde angenehm \u00fcberrascht.
Die Matchauswahl wurde z.B. deutlich aufgestockt. Zwar erreicht man immer noch nicht die \u00fcber 60 Variationen, die auf den Sony- und Microsoft-Systemen<\/A> aufgeboten werden, doch mit ann\u00e4hernd 40 Kampfvarianten liegt man deutlich \u00fcber dem, was letztes Jahr noch als Magerkost aufgetischt wurde, zumal man auch online antreten kann. Allerdings hatten wir Schwierigkeiten, Mitspieler zu finden und den Netzcode zu \u00fcberpr\u00fcfen\u00a0– daher flie\u00dft dieser Punkt nicht mit in die finale Wertung ein.
<\/A><\/A><\/TD><\/TR>
Neben 60 Athleten und gut 40 Match-Typen ein\u00a0wichtiger Bestandteil der Wii-Version: Der Story-Modus “Road to WrestleMania”<\/TD><\/TR><\/TBODY><\/TABLE><\/SPAN>Bei den Solo-Modi legt man sich ebenfalls ins Zeug und orientiert sich auch in dieser Hinsicht an den Ringk\u00e4mpfen f\u00fcr die anderen station\u00e4ren Konsolen: Ihr k\u00f6nnt in der Karriere oder Turnieren antreten und d\u00fcrft auch auf Wii den wohl besten Story-Modus seit WWF No Mercy auf dem guten alten N64 erleben\u00a0– die “Road to WrestleMania”. Hier warten sechs mit Unterst\u00fctzung der WWE-Schreiber entstandene Geschichten, die sich jeweils um Triple H, Undertaker, John Cena, Chris Jericho, CM Punk und das Team Batista\/Rey Mysterio auf ihrem gut zehn Wochen langen Weg zum Main-Event von WrestleMania 24 drehen.
Da auch ein Gro\u00dfteil der Editoren seinen Weg auf Wii gefunden hat -zu meinem Bedauern mit Ausnahme des Create-a-Finisher- zeigen sich die Remote-Wrestler inhaltlich nahezu auf Augenh\u00f6he mit dem Rest der Ringkampf-Feste.
Sehr erfreulich ist auch, dass sich der Roster mit all seinen Vor- und Nachteilen mit dem der anderen Versionen deckt und damit trotz mittlerweile aus der WWE verabschiedeten Athleten wie Ashley, Trevor Murdoch oder j\u00fcngst Elijah Burke sowie den unpassenden Kommentatoren-Teams den aktuellsten K\u00e4mpfer-Stab aller Zeiten pr\u00e4sentiert.

Nachholbedarf
<\/STRONG>
Mit den positiven Verbesserungen und Angleichungen an die anderen Fassungen zeigt sich SvR 2009 auf Wii auf einem wunderbaren Weg. Doch k\u00f6nnen Kulisse und Steuerung, die beide letztes Jahr allenfalls gute, aber meist nur durchschnittliche Ergebnisse erreichten, einen \u00e4hnlichen Fortschritt vorweisen?
Die Steuerung zeigt sich unter dem Strich zwar verbessert, erreicht aber immer noch nicht das intuitive Kontrollniveau der anderen Fassungen. Ich kann verstehen, dass Yukes versucht, sich dem ungeschriebenen “Casual-Gesetz” der Wii-Steuerungsmechanismen zu beugen. Doch zum einen ist die Smackdown-Serie seit jeher kaum geeignet f\u00fcr Gelegenheitsspieler, zum anderen birgt der Arcade-Ansatz, der auch auf bestimmte Trefferzonen usw. verzichtet, immer das Potzenzial einer ungenauen und im schlimmsten Fall sogar beliebig scheinenden Gestenerkennung. So schlimm ist es bei SvR 2009 zwar nicht, da man sich mit verschiedenen Kombinationen an die “normalen” Pad-Mechanismen ann\u00e4hert und diese z.B. bei W\u00fcrfen mit einfachen Gesten erg\u00e4nzt. Doch wirklich optimal ist diese L\u00f6sung nicht, da ich immer noch nicht das Gef\u00fchl der kompletten Kontrolle habe.

Diese Diskrepanz zeigt sich \u00fcbrigens auch bei den neuen interaktiven Einm\u00e4rschen\u00a0– an sich eine klasse Idee. In bestimmten Situationen kann ich mit Remote und Nunchuk Gesten initialisieren, die das Publikum aufputschen und mir im Vorfeld einen kleinen Vorteil verschaffen. Aber: Zum einen variieren die Aktionen zu wenig, zum anderen sind sie zu selten an die Wrestler angepasst. Der Undertaker z.B. kann durch hochrei\u00dfen der Arme bei seinem Auftritt ein imposantes Feuerwerk auf der B\u00fchne starten. Das passt, das ist gut. Das er allerdings in der n\u00e4chsten “Aufputsch”-Szene wie ein wilder Rey Mysterio an den Fans vorbei rennt und wie wild “Hi-Fives” verteilt, passt so gar nicht.
Auch die fehlende Unterscheidung zwischen “Heels” (die B\u00f6sen) und “Faces” (die Guten) f\u00e4llt auf\u00a0– beide Parteien nutzen weitestgehend identische M\u00f6glichkeiten, um das Publikum auf ihre Seite zu ziehen. Mit mehr Unterscheidungsm\u00f6glichkeiten und differenzierten Gesten h\u00e4tte zum einen die Einbindung des Spielers gesteigert und zum anderen die Gesamtatmosph\u00e4re erh\u00f6ht werden k\u00f6nnen.

Und um gleich einen konstruktiven Vorschlag f\u00fcr eine noch intensivere Einbindung des Spielers in den K\u00e4mpfen zu liefern: Wie w\u00e4re es, wenn man versucht, die Steuerung im Wesentlichen bei Standardaktionen an die bew\u00e4hrten Pad-Kontrollen anzulehnen und bei besonderen Aktionen wie Finishern, Haltegriffen etc. daf\u00fcr aufw\u00e4ndigere und vor allem unterschiedliche
<\/A><\/A><\/TD><\/TR>
Das Figurendesign samt ausdrucksstarker Mimik kann sich sehen lassen – die spr\u00f6de Zuschauerkulisse auf PSP-Niveau muss dringend \u00fcberarbeitet werden.<\/TD><\/TR><\/TBODY><\/TABLE><\/SPAN>Gesten einbaut? Damit h\u00e4tte ich als Spieler das Gef\u00fchl, das ich wirklich etwas im Ring bew\u00e4ltigt habe. Und so ganz nebenbei k\u00f6nnen dann die beliebigen arcadigen Fuchteleien ad acta gelegt werden – als netter Versuch, der sich aber nicht bew\u00e4hrt hat.

Kulissen-Auf-und-Ab
<\/STRONG>
Zu den visuellen St\u00e4rken der letztj\u00e4hrigen Wii-Wrestler geh\u00f6rten die Animationen der Athleten im Allgemeinen sowie die Mimik im Besonderen. Und daran hat sich auch dieses Jahr nichts ge\u00e4ndert\u00a0– auch wenn bei wenigen Athleten die Mundbewegungen merkw\u00fcrdig wirken. Das gilt auch f\u00fcr die Qualit\u00e4t der K\u00e4mpfer-Texturen, die sich mindestens auf einer Stufe mit der PS2-Version zeigen, die aber auch die Vermutung nahelegen, dass durchaus noch mehr m\u00f6glich ist. Was \u00fcbrigens auch f\u00fcr die SvR-typischen Clipping-Schw\u00e4chen gilt, die Yukes auch auf Wii nicht ausgeb\u00fcgelt sowie mit ab und an auftauchenden Schw\u00e4chen in der Kollisionsabfrage erg\u00e4nzt hat.

Die Zuschauerkulisse hingegen ist einfach nur schwach. Im Vergleich zu den niedrig aufgel\u00f6sten Zuschauern, die mit mageren Texturtapeten beklebt wurden und noch niedriger aufgel\u00f6ste Schilder in die Kamera halten, wirken selbst die SD-Athleten auf Wii wie HD-Kraftprotze allererster G\u00fcte.
Die teils \u00fcbel aufpixelnden Animationen von z.B. den Raw- oder Smackdown-Schriftz\u00fcgen, auf den “Leinw\u00e4nden” der diversen Arena-Sets, die vor allem beim Road to Wrestlemania-Modus genutzt werden, hatte ich sogar noch schneller satt als die madige Zuschauermasse, die wahrlich nicht zum Hinschauen verlockt.<\/P>\u00a0

Fazit<\/strong><\/h3>Wieso sind eigentlich viele Entwickler dem Irrglauben aufgesessen, dass Wii-Spiele automatisch leicht zug\u00e4nglich sein m\u00fcssen? Und dass Kulisse offensichtlich nur eine untergeordnete Rolle spielt? Der Arcade-Ansatz mit schneller Ringkampf-Action passt zwar einerseits zu der Verbindung Wii und WWE, wird aber mit seiner mitunter wilden und damit beliebig scheinenden Fuchtelei auf lange Sicht nervig. Dabei sind in Grundz\u00fcgen die richtigen Puzzleteile und Ideen vorhanden und m\u00fcssen f\u00fcr den Nachfolger nur konsequent ausgearbeitet werden. Mit den interaktiven Einm\u00e4rschen sowie Griffen und W\u00fcrfen, die ich durch Gesten beeinflussen kann, werde ich genau in den richtigen Momenten ins Spiel gezogen. Jetzt muss Yukes nur noch ein Mittel finden, wie man die Steuerung noch feinf\u00fchliger an die Smackdown-Ableger auf den anderen Systemen anlehnen kann. Denn die Orientierung an den anderen Versionen ist im Vergleich zu letzten Jahr positiv sp\u00fcrbar. Mehr Matchtypen, mehr und aktuellere Athleten und vor allem der Road to WrestleMania-Modus k\u00f6nnen \u00fcberzeugen \u2013 doch das sind alles Elemente, die dieses Jahr den allgemeinen Erfolg von SvR 2009 ausmachen. Wenn nun auch noch die Wii-exklusiven Mechanismen optimiert werden, steht dem Aufstieg in Award-Regionen nichts mehr im Wege. Au\u00dfer vielleicht die Kulisse, die ebenfalls deutlich Luft nach oben hat und zwischen sehr gut (Athleten und Mimik) und sehr schlecht (Zuschauer, Arenen-Animationen) schwankt. Allen Steuerungs-Mankos und visuellen Zugest\u00e4ndnissen zum Trotz wird SvR 2009 allen Anh\u00e4ngern des Sports Entertainment gute Unterhaltung bieten und ist ein deutlicher Fortschritt. Allerdings unter dem Strich nur ein weiterer Schritt auf dem Weg zu einem vollends \u00fcberzeugenden Remote-Wrestling.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
Wii<\/div>
Wii<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Die Remote-Wrestler zeigen sich vor allem inhaltlich deutlich besser als im Vorg\u00e4nger. Die Steuerung ist aber immer noch nicht der Weisheit letzter Schluss.<\/p><\/div><\/div> <\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>
  • interaktive Einm\u00e4rsche…
    <\/li>
  • fast 40 Match-Variationen
    <\/li>
  • klasse Storymodus mit “Road to WrestleMania”
    <\/li>
  • interaktive Griffe und W\u00fcrfe
    <\/li>
  • \u00fcber 60 Athleten
    <\/li>
  • leicht erlernbare Steuerung
    <\/li>
  • gute Sprachausgabe im Road to Wrestlemania-Modus
    <\/li>
  • ausdrucksstarke Mimik
    <\/li>
  • arcadige Ringkampf-Action
    <\/li>
  • gelungenes Figurendesign
    <\/li>
  • Online-Matches
    <\/li><\/ul><\/div>

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
    •  … die sich aber kaum unterscheiden
      <\/li>
    • Gestenerkennung hin und wieder mit Problemen
      <\/li>
    • mitunter schwache KI
      <\/li>
    • ganz schwache Zuschauer<\/li>
    • Kulisse
      <\/li>
    • Kommentatoren<\/li>
    • Teams vollkommen inakkurat
      <\/li>
    • Clipping<\/li>
    • Probleme
      <\/li>
    • gelegentlich wildes Rumgefuchtel
      <\/li>
    • aufpixelnde Hintergrund<\/li>
    • Animationen in den Arenen<\/li><\/ul><\/div><\/div>
      <\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

      Im letzten Jahr haben sich die WWE-Athleten als Remote-Ringk\u00e4mpfer deutlich arcadiger pr\u00e4sentiert als ihre Kollegen auf anderen Systemen \u2013 und damit unter dem Strich eine gute, aber wahrlich nicht bahnbrechende Wii-Premiere abgeliefert. In Jahr 2 der Fuchtel-Pr\u00fcgeleien hat Yukes mit THQ einige Neuerungen eingef\u00fchrt und insgesamt Besserung geschworen. 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