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{"id":3038923,"date":"2007-05-31T10:15:21","date_gmt":"2007-05-31T08:15:21","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/crush\/3038923"},"modified":"2024-07-18T13:56:06","modified_gmt":"2024-07-18T11:56:06","slug":"crush","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/crush\/3038923","title":{"rendered":"Crush (Logik & Kreativit\u00e4t) – Crush"},"content":{"rendered":"

Das Max Payne des Knobelns<\/STRONG><\/P>

Ist es wirklich schon so lange her? Man schrieb das Jahr 2007. Xbox 360 und PlayStation 3 spurteten mit Vollgas ins Rennen um technische Gipfelerst\u00fcrmungen. Der Wii versuchte abseits vom Pomp mit Ideen zu punkten. Die gerade erst neu gestarteten Konsolen rangen um K\u00e4ufer und Prestige: Wer kann besser zeichnen, sch\u00f6ner erz\u00e4hlen, lauter t\u00f6nen? Doch dann kam alles anders. Es war wie damals mit Max Payne: Auf einmal fand Action nur noch in Zeitlupe statt. Echtzeit war out – Bullet Time in. Ein Ph\u00e4nomen, das ebenso schnell zum Alltag geh\u00f6rte wie
<\/A><\/TD><\/TR>
Die erste der vier Welten sprach vor allem erwachsene Knobler an. Besonders der jazzige Soundtrack hob sich vom Puzzle-Allerlei ab.<\/TD><\/TR><\/TBODY><\/TABLE><\/SPAN>Matrix zum Kultobjekt wurde. Ohne Kugelhagel in Zeitlupe ging nichts mehr\u00a0– und genau so wiederholten es die Entwickler bei Zo\u00eb Mode, indem sie wie aus dem Nichts einen neuen Klassiker ans Tageslicht bef\u00f6rderten. Crush hie\u00df das Max Payne der Puzzle-Spiele und kurz darauf kamen weder R\u00e4tsel-Abschnitte noch Adventures ohne f\u00fcnfte Dimension aus.<\/P>

Dabei ist die Idee so einfach und nahe liegend, dass man sich h\u00e4tte wundern m\u00fcssen, warum kein anderer Kreativkopf zuvor auf diesen Trichter kam: Anstatt 2D und 3D strikt zu trennen, hat man die beiden Sichtweisen so miteinander verbunden, dass keine ohne die andere existieren darf. Genauer gesagt schaltet man st\u00e4ndig zwischen der “realen” dreidimensionalen Darstellung und einem zweidimensionalem “Querschnitt” um. Der Kniff dabei: Auf einer realen Wand ist ein Strich nur Zierde; sobald man das Bild aber auf 2D presst (crusht), ist derselbe Strich eine Plattform, auf der man stehen kann. Genau wie in den Jump&Runs von vor 30 Jahren\u00a0– auch wenn sich Letztere meist pr\u00e4ziser steuern lie\u00dfen.<\/P>

Qualmende Hirne<\/STRONG><\/P>

In Crush und seinen Fortsetzungen kamen den Farben der dreidimensionalen Kulisse dabei unterschiedliche Bedeutungen zu: Ein solider dunkler Stein ist im gepressten Zustand z.B. nur unbedeutender Hintergrund, w\u00e4hrend ein gepresster heller Block entweder Hindernis oder Plattform sein kann. Was hat das damals Nerven gekostet, als man das erste Mal in f\u00fcnf Dimensionen denken musste! Sich einen Weg durch die 3D-Umgebung zu <\/SPAN>bahnen, war schon schwer genug – aber zum ersten Mal musste man den

Nostalgische Videos<\/STRONG>: Nur mit den Trailern konnten sich Neulinge damals ein Bild von Crush machen.<\/P>

Spielszenen<\/A>
So stellten die Entwickler ihr Spiel vor<\/A>
Erster Trailer<\/A>
Zweiter Trailer<\/A>
Dritter Trailer<\/A>
Vierter Trailer<\/A><\/P><\/TD><\/TR><\/TBODY><\/TABLE><\/SPAN>Level auch von links, rechts, vorne, hinten und oben crushen. Es war ebenso brillant wie einzigartig, wenn man die verschiedenen M\u00f6glichkeiten in jeder Perspektive nutzen konnte, um sich einen Weg zum Ausgang zu bahnen. Bewegliche W\u00e4nde, Plattformen, Kugeln sowie gelegentliche Kakerlaken lie\u00dfen die grauen Zellen schlie\u00dflich durchbrennen\u00a0– auf wunderbare Art und Weise. Denn anstatt die einfachen R\u00e4tsel zu l\u00f6sen, hat man damals angefangen, durch den virtuellen Raum zu zoomen. Selbst nach den wenigen 40, daf\u00fcr meist frei anw\u00e4hlbaren,\u00a0Levels im ersten Crush hatten die ungew\u00f6hnlichen Reisen durch den Raum noch etwas Magisches. Deshalb hat der Erstling auch heute einen besonderen Platz im Herzen \u00e4lterer Semester. Weil das Prinzip in den folgenden Jahren fast unver\u00e4ndert blieb, erreichten die beiden Fortsetzungen sowie s\u00e4mtliche Nachahmer nie die Faszination des ersten Crush.<\/P>

Zuerst zu wenig<\/STRONG>
\u00a0
Immerhin wagten die Entwickler im zweiten Teil deutlich mehr. Vor allem aber trauten sie den Spielern mehr zu – und das war auch notwendig. Es ging weniger darum, eine bestimmte Anzahl Kugeln aufzulesen, bevor sich der Ausgang \u00f6ffnete. Man merkte dem Nachfolger an, dass Zo\u00eb Mode die Mechanik inzwischen verinnerlicht hatte und der wachsenden Ideenlosigkeit in den h\u00f6heren Levels von Crush extrem vertrackte L\u00f6sungswege entgegen setzte. In geduckter Haltung crushen, damit man unter einen Block, gelangt, dann entcrushen, die Kamera drehen, den Block erklettern und wieder crushen, um eine bewegliche Plattform zu erreichen, die in 3D zu weit im Hintergrund schwebt – solche Situationen gab es im Original noch zu selten. Au\u00dferdem drehte sich die Kamera nicht mehr selbstst\u00e4ndig, wenn ein Block zwischen dem Spieler und der Linse stand und es wurden mehr Extras versteckt. Das erste Crush bot nur zwei pro Level; einen Pokal, um mit einem Rennen gegen die Zeit in den gemeisterten Abschnitt zur\u00fcckzukehren und ein Puzzlest\u00fcck, das eine Konzeptzeichnung freischaltet. Das war auf Dauer zu wenig.\u00a0
<\/A><\/TD><\/TR>
K\u00f6nntet ihr die Kamera nach oben drehen und dann crushen, w\u00e4ren die Kugeln auf einer Ebene mit Danny. K\u00f6nnt ihr aber nicht…<\/TD><\/TR><\/TBODY><\/TABLE><\/SPAN>Die separaten Levels aus Crush 2, in denen man mit einem Kumpel \u00fcber WiFi r\u00e4tseln musste, riefen z.B. ganze Fan-Gemeinden auf den Plan. Oder die fast unl\u00f6sbar <\/SPAN>scheinenden Bonus-Stufen f\u00fcr Experten-Hirnverdreher. Auch der optionale Modus des dritten <\/SPAN>Teils, in dem man nur eine begrenzte Anzahl an Crushes nutzen darf. W\u00e4re das alles zum Start schon drin gewesen, h\u00e4tte Crush im Jahr 2007 \u00e4hnlich einschlagen k\u00f6nnen wie das au\u00dfergew\u00f6hnliche LocoRoco <A class=DYNLINK onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid={SID}&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=9318′)”><\/A><\/B><\/B> im Jahr zuvor.<\/P>

Komische Comics<\/STRONG><\/P>

Daf\u00fcr hatte Zo\u00eb Mode von Beginn an die witzige Geschichte \u00fcber den schlafwandelnden Danny erz\u00e4hlt, den ein verr\u00fcckter Professor an seine Wundermaschine, C.R.U.S.H. genannt, anschlie\u00dft, um die Wurzel von Dannys seiner psychischer St\u00f6rung zu erkunden. Die Autoren haben es immer verstanden, eine Handlung abseits von Fantasy, M\u00e4rchen & Co. zu spinnen. Die deutschen Stimmen der Akteure klingen zwar traditionell m\u00fcde und unmotiviert, aber das st\u00f6rte zu Recht niemanden. Daf\u00fcr gab es zahlreiche Zwischensequenzen im Comic-Stil – die Crush-Serie f\u00fchlt sich \u00e4u\u00dferlich nach mehr als Puzzeln an. Deshalb hat Sega in den Fortsetzungen auch gut daran getan, den Anteil der jazzigen elektronischen Musik nach oben zu schrauben und auf die belangloseren St\u00fccke in den letzten drei Vierteln des Spiels zu verzichten. Auch dass die bunte Farbgebung einer erwachsenen Kulisse weichen musste, kam bei vielen Fans an. Denn Crush war noch nie ein gew\u00f6hnliches Puzzle-Spiel. Crushen war und ist die faszinierendste Art und Weise, sich durch den Raum zu bewegen. Weshalb es selbst 2017 noch in keinem gro\u00dfen Knobel-Spiel fehlen darf und hoffentlich niemals wird!<\/P>\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0

Fazit<\/strong><\/h3>Ich erinnere mich daran, als w\u00e4re es gestern gewesen: Auch wenn ich eigentlich nur zehn kurze Stunden mit Crush besch\u00e4ftigt war, kommt mir die Zeit heute viel l\u00e4nger vor. Denn jeder Wechsel von 2D zu 3D hat mich mit Macht an die PSP gefesselt. Es war unglaublich befriedigend, dieses vertrackte Um-die-Ecke-Denken so zu nutzen, dass man mir nichts, dir nichts von einer Ecke des Levels in die gegen\u00fcberliegende zoomen konnte. Allein die Tatsache, dass das Kr\u00fcmmen des Raumes \u00fcberhaupt m\u00f6glich ist, lie\u00df etliche “Crusher” durch die Dimensionen wandern. Knifflige R\u00e4tsel brachten die grauen Zellen in der f\u00fcnfdimensionalen Welt zum Rauchen. Sie hauchten den Knobeleien ebenso Leben ein wie die erwachsene, wenn nat\u00fcrlich auch erfrischend haneb\u00fcchene Handlung. W\u00e4ren die Puzzles der sp\u00e4teren Levels noch vertrackter und g\u00e4be es mehr Levels sowie Extras: Das erste Crush (4Players-Wertung:<\/STRONG> 85%) h\u00e4tte damals die h\u00f6chste Auszeichnung abgesahnt!<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PSP<\/div>
PSP<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Sega l\u00e4sst euch mit einem v\u00f6llig neuen Spielprinzip durch eine f\u00fcnfdimensionale Welt zoomen.<\/p><\/div><\/div> <\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>
  • einzigartige f\u00fcnfdimensionale Spielwelt
    <\/li>
  • knifflige Mischung aus Geschicklichkeit und Hirnverdrehung
    <\/li>
  • witzige, erwachsene Handlung
    <\/li>
  • grooviger Soundtrack
    <\/li>
  • freie Levelauswahl<\/li>
  • Troph\u00e4enmodus mit knackigen Zeitlimits<\/li><\/ul><\/div>

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
    • sp\u00e4ter wenig neue Ideen
      <\/li>
    • wenig Levels
      <\/li>
    • kaum etwas zu tun nach Spielende<\/li>
    • m\u00fcde deutsche Stimmen
      <\/li>
    • Kamera dreht automatisch, wenn Mauern im Weg stehen
      <\/li>
    • Umgebung schreit: “Ich bin ein Puzzlespiel!”
      <\/li>
    • etwas schwammige Steuerung<\/li><\/ul><\/div><\/div>
      <\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

      Klar strukturierte Kulissen statt Bilderfluten im HD-Heimkino. Zweidimensionales Treppensteigen statt dreidimensionaler Physik-Schn\u00f6rkel. Vertrackte Puzzles bringen den Kopf zum Rauchen, wo das Hirn sonst abschaltet. Crushen verbindet alt und neu, 2D und 3D – aber was genau macht die f\u00fcnfdimensionalen Welten eigentlich interessant? Wir f\u00fchren euch zum zehnj\u00e4hrigen Jubil\u00e4um von Segas erstem Crush auf eine Reise in die Vergangenheit.<\/p>\n","protected":false},"author":632,"featured_media":3204582,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Crush - Test, Logik & Kreativit\u00e4t, Sony PSP","_yoast_wpseo_metadesc":"Klar strukturierte Kulissen statt Bilderfluten im HD-Heimkino. Zweidimensionales Treppensteigen statt dreidimensionaler Physik-Schn\u00f6rkel. Vertrackte Puzzles bringen den Kopf zum Rauchen, wo das Hirn sonst abschaltet. 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