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{"id":3038507,"date":"2010-03-10T15:41:00","date_gmt":"2010-03-10T14:41:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/echoshift\/3038507"},"modified":"2024-07-18T13:53:04","modified_gmt":"2024-07-18T11:53:04","slug":"echoshift","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/echoshift\/3038507","title":{"rendered":"echoshift (Geschicklichkeit) – echoshift"},"content":{"rendered":"

minimal. genial?<\/strong>

Nein, mit dem auf den ersten Blick \u00e4hnlichen echochrome <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=12147′)”>

<\/figure><\/a><\/strong><\/strong> hat dieser schwarzwei\u00dfe Minimalismus wenig zu tun. Zwar geleitet man wie im Vorg\u00e4nger eine Marionette zum Ausgang, der hinter Fallgruben und Blockaden versteckt ist. Aber zum einen l\u00e4uft die echoshift-Figur nur auf zweidimensionalen Ebenen und zum anderen kommt es ohne optische T\u00e4uschungen aus. Geblieben ist die audiovisuelle Extravaganz: Weil das stilisierte Alter Ego zwischen Mozart und Glass \u00fcber grob skizzierte Plattformen stakst, wirken die R\u00e4tsel aus dem Hause Artoon wie intellektuelle Designstudien\u00a0– was in Zeiten von Braid <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=203318′)”>
<\/figure><\/a><\/strong><\/strong> oder The Misadventures P.B. Winterbottom\u00a0<a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=1978103′)”>
<\/figure><\/a><\/strong><\/strong><\/p>\n
\n\n\n\n
<\/figure>
<\/figure><\/a><\/a><\/td>\n<\/tr>\n
Echoshift ist eine minimalistische audiovisuelle Designstudie – und bereitet auf au\u00dfergew\u00f6hnliche Art und Weise\u00a0Kopfzerbrechen.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\n

zwar nicht au\u00dfergew\u00f6hnlich, aber angenehm eigenst\u00e4ndig wirkt.

Dabei verschafft man sich einen ausf\u00fchrlichen Eindruck von Eingang, Ausgang, Fallen und s\u00e4mtlichen Hindernissen, bevor man das R\u00e4tsel mit der X-Taste startet. Das ist wichtig, weil nach dem Tastendruck ein unerbittlicher Countdown tickt. Mal hat man 30 Sekunden Zeit, mal 40, mal 50 – das ist die Zeit in der die Marionette ihr Ziel erreichen muss. Gro\u00df sind die Levels dabei nie; bunte Barrieren und klaffende Abgr\u00fcnde machen sie aber zu vertracktren Labyrinthen. Theoretisch ist es ganz einfach: Man dr\u00fcckt einen bunten Knopf und schon verschwindet das gleichfarbige Hindernis oder die gleichfarbige Br\u00fccke wird begehbar…

Ein Echo macht an!<\/strong>

Aber erstens kommt es anders und zweitens schafft man es fast nie, innerhalb des Limits alle Schalter zu bet\u00e4tigen und den Ausgang zu erreichen: Die L\u00f6sung Ist die Zeit abgelaufen, spult echoshift bis automatisch zum Startbildschirm zur\u00fcck. Dort kann man Luft holen und alles noch einmal durchdenken. Wenn man den Level dann schlie\u00dflich von Neuem startet, ahmt ein Schatten s\u00e4mtliche Bewegungen und Aktionen nach, die man zuvor get\u00e4tigt hat. Die Br\u00fccken, die dieses Echo aktiviert, stehen jetzt dem aktuellen Alter Ego zur Verf\u00fcgung, so dass man mit diesem weitere Wege \u00f6ffnen kann. Bis zu acht Echos darf man so fabrizieren, sp\u00e4testens mit der neunten Marionette muss man den Ausgang erreichen.

Einer \u00f6ffnet das Tor, der n\u00e4chste \u00fcberbr\u00fcckt den Abgrund\u00a0– in der ersten Stunde ist echoshift ein gem\u00fctliches Geradeauslaufen mit R\u00fcckspulfunktion. Knifflig wird der Zeitschluckauf allerdings dann, wenn sukzessives Schalter-Ablaufen nicht mehr ausreicht. Stattdessen m\u00fcssen die Echos bald so koordiniert werden, dass<\/p>\n

\n\n\n
[GUI_FLVPLAYER(width=300,height=188,STREAMINGID=50093,image=http:\/\/static.4players.de\/premium\/ContentImage\/9f\/21\/151743-bild.jpg)]
Video.<\/strong> Dieser Clip stellt die ungew\u00f6hnliche parallele Zeitverschiebung vor.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\n

sp\u00e4tere Schatten mit ihren Vorg\u00e4ngern quasi zusammenarbeiten\u00a0– “quasi”, weil sie ja nie auf der gleichen Zeitebene interagieren. Man muss also schon beim Erstellen des ersten Schattens wissen, wann der zweite und dritte was tun sollen. Und es ist ein ungemein erhabenes Gef\u00fchl, wenn man die alles entscheidende Marionette im perfekt abgestimmten Ballett ans Ziel dirigiert!

Echoshift ist Multitasking in Reinform – die Arbeitsweise multipler PS3-Prozessoren als spielerische Herausforderung. Doch wo sich ein Konsolen-Programmierer keine Fehler erlauben darf, ist die monochrome R\u00e4tselwelt nachsichtiger: Ein Neustart ist jederzeit m\u00f6glich und auch die Tatsache, dass man vor jedem Lauf einer neuen Marionette eine \u00dcbersicht \u00fcber den kompletten Level erh\u00e4lt, erleichtert den \u00dcberblick. Das ist wichtig, weil zu den gew\u00f6hnlichen Hebeln bald solche hinzukommen, die nur so lange aktiv sind, wie die Figur auf dem Schalter steht. Sp\u00e4ter muss man auch Mauern zerst\u00f6ren, was umso schneller geht je mehr Echos sich daran beteiligen. Oder es wollen fast durchgehend schwarze Levels ausgeleuchtet, Zeitschalter im richtigen Augenblick aktiviert oder t\u00f6dliche Verfolger zum Stillstand gezwungen werden.

Verhinderte R\u00e4tselmeister<\/strong>

An Ideen mangelt es nicht in Artoons R\u00e4tselparadies. Man kann ihm aber vorwerfen, dass man des R\u00e4tsels L\u00f6sung zu selten erkennen kann, bevor man nicht eine Hand voll Probel\u00e4ufe absolviert hat. Immerhin winken bis zu drei Sterne, falls man mit m\u00f6glichst wenig Echos den Ausgang erreicht. Man will also effektiv ans Ziel gelangen – mit neun Marionetten schaffts ja jeder. In Anbetracht der st\u00e4ndig tickenden Uhr fehlt aber<\/p>\n

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Vertrackte R\u00e4tsel, dunkle Levels: Leider f\u00fchren sehr oft nur viele Probel\u00e4ufe zum Ziel.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\n

eine Pausefunktion, die auch mitten im Spiel das ruhige Betrachten des gesamten Spielfelds erlaubt. Paralleldenker mit einem IQ unterhalb der Schallgrenze sollten sich deshalb auf unn\u00f6tig viele Fehlstarts- und Neustarts einstellen; dass vor jedem Neustart und nach jedem Zur\u00fcckspulen eine kurze Ladeunterbrechung ansteht, kommt dem Kopfn\u00fcsse-Knacken dabei nicht zugute.

Im Gegenzug erweitern die Entwickler ihre bereits stattlichen 56 Levels um weitere Knobeleien, von denen die ersten drei kostenlose im PlayStation Network angeboten werden. Vier weitere Download-Slots stehen im Men\u00fc des Spiels jetzt noch zur Verf\u00fcgung – ob es auch dar\u00fcber hinaus Nachschub geben soll, konnte uns Sony noch nicht mitteilen. Auf einen Editor wie in echochrome verzichtet man diesmal leider. Daf\u00fcr warten in jedem Level drei Herausforderungen: Neben dem normalen Erreichen des Ausgangs, muss man in Variante zwei noch den an einem schwer zug\u00e4nglichen Fleck platzierten Schl\u00fcssel auflesen und kann in Variante drei pro Marionette die Zeit f\u00fcr jeweils drei Sekunden anhalten. So soll es um Bestzeiten gehen\u00a0– die allerdings nirgendwo auftauchen. Es gibt auch keine Highscore-Listen, mit dem Internet verbindet sich echoshift ohnehin nicht und die einzige Anforderung f\u00fcr die drei Sterne ist auch hier das Erreichen des Ziels mit m\u00f6glichst wenig Echos.<\/p>\n\u00a0\u00a0\u00a0\n

Fazit<\/strong><\/h3>Den eleganten Minimalismus in allen Ehren: Obwohl es spielerisch g\u00e4nzlich neue Wege geht, kommt echoshift genau wie sein Quasi-Vorg\u00e4nger nicht aus der Konzeptphase hinaus. Es ist unterhaltsam und fordernd, die vielen Levels nach Lust und Laune in nahezu beliebiger Reihenfolge zu meistern! Es fehlt aber die Motivation, auch nach dem kurzen U-Bahn-Spiel dranzubleiben. Zu h\u00e4ufig wurde das unkomplizierte Knobeln zuvor von Ladepausen unterbrochen, zu oft musste man zerm\u00fcrbende Fehlversuche abspulen, um den Level \u00fcberhaupt zu verstehen. Unterm Strich ist echoshift allerdings auch mehr als ein weiteres interaktives Puzzle, denn die etwas verkopfte Designstudie fordert wie kein anderes Zeitverdrehen das parallele Denken in mehreren zeitlichen Dimensionen. Man verliert sich gerne in dem vertrackten Aust\u00fcfteln der multitasken Chronologie\u00a0– als Belohnung winken sehr ungew\u00f6hnliche, dank der mangelnden Variation aber auch recht kurze Erfolgserlebnisse.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PSP<\/div>
PSP<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Ungew\u00f6hnliches Knobeln auf verschiedenen Zeitebenen – dem auf Dauer leider etwas die Puste ausgeht.<\/p><\/div><\/div> <\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>
  • verlangt ungew\u00f6hnliches Parallel-Denken<\/li>
  • drei leicht verschiedene Spielvarianten pro Level<\/li>
  • zahlreiche Levels ohne strikt vorgegebene Reihenfolge<\/li>
  • edler audiovisueller Stil<\/li>
  • weitere Levels als Downloads<\/li><\/ul><\/div>

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
    • h\u00e4ufige Ladepausen unterbrechen Spielfluss<\/li>
    • dritte Spielvariante ohne echtes Ziel<\/li>
    • wichtige Level\u00fcbersicht ohne Zeitdruck nur vor Levelbeginn<\/li>
    • viele notwendige Fehlversuche und langwierige Neustarts<\/li><\/ul><\/div><\/div>
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