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{"id":3037751,"date":"2004-10-28T09:21:44","date_gmt":"2004-10-28T07:21:44","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/gametrak_dark_wind\/3037751"},"modified":"2024-07-18T13:49:12","modified_gmt":"2024-07-18T11:49:12","slug":"gametrak_dark_wind","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/gametrak_dark_wind\/3037751","title":{"rendered":"Gametrak: Dark Wind (Pr\u00fcgeln & K\u00e4mpfen) – Erm\u00f6glicht die revolution\u00e4re Technik auch ein revolution\u00e4res Spiel?"},"content":{"rendered":"

Augsburger Puppenkiste?<\/STRONG><\/P>

Da Dark Wind nur in Kombination mit dem brandneuen Game Trak-Controller erh\u00e4ltlich ist, gibt es vor dem Drauflospr\u00fcgeln erstmal einiges einzustellen: Das schwere Hauptger\u00e4t wird mit der Fu\u00dfmatte und den beiden eng sitzenden Handschuhen verbunden, und per USB an die PS2 angeschlossen. Nach einiger Ladezeit erwartet euch im Hauptmen\u00fc die Kalibrierung \u2013 schlie\u00dflich muss das Programm exakt eure Handpositionen erfassen k\u00f6nnen, so dass ihr kurz vermessen werdet, bevor es endlich losgehen kann.<\/P>

<\/TD><\/TR>
Der Spieler wird mittels d\u00fcnner Kabel mit der Basis-Station verbunden, welche alle Bewegungen pr\u00e4zise erfasst.<\/TD><\/TR><\/TBODY><\/TABLE><\/SPAN>Die Handschuhe sind \u00fcber wenig Vertrauen erweckende Nylonf\u00e4den mit dem Hauptger\u00e4t verbunden, welches jede Bewegung eurer H\u00e4nde in Sachen Richtung, Geschwindigkeit und H\u00f6he genau erfasst. Zwar kommt man sich anfangs an den Strippen etwas albern vor, aber dieses Gef\u00fchl legt sich schnell, wenn man sich erstmals an dem \u00dcbungs-Sandsack austobt: Das, was die H\u00e4nde vor dem Monitor anstellen, treiben ihre Polygon-Pendants tats\u00e4chlich auch auf der anderen Seite der R\u00f6hre. Habt ihr eure Freude an der neu gewonnenen Freiheit an dem Sack ausgelassen, wartet das Hauptspiel auf euch, welches in Story- und Arcade-Modus unterteilt ist. Allerdings gibt es zwischen den beiden lediglich zwei Unterscheidungsmerkmale: Erstens wird der Story-Modus von einer \u00fcberfl\u00fcssigen Geschichte umrahmt, die ungef\u00e4hr so gehaltvoll ist, wie die der Dead or Alive-Serie. Und zweitens spielt ihr hier allerlei Bonusmaterial wie zus\u00e4tzliche K\u00e4mpfer, weitere Spielmodi und \u00c4hnliches frei. Im Arcade-Modus bleibt euch das Zwischensequenzen-Blabla erspart, und ihr pr\u00fcgelt euch einfach nur so durch die Gegner-R\u00e4nge.<\/P>

Zauberf\u00e4uste<\/STRONG><\/P>

Zwar gab es schon einige Ans\u00e4tze des Pr\u00fcgelns aus der Ego-Perspektive (z.B. in The Chronicles of Riddick <A class=DYNLINK onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid={SID}&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=5055′)”><\/A><\/B><\/B> oder Breakdown <A class=DYNLINK onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid={SID}&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=4208′)”><\/A><\/B><\/B>), aber immer nur auf Basis von gedr\u00fcckten Kn\u00f6pfchen. Hier ist das aufgrund der Hardware anders: Da ihr prinzipiell machen k\u00f6nnt, was ihr wollt, l\u00e4sst das Programm sehr viele Schlagm\u00f6glichkeiten zu – seien es Jabs, Schwinger, Uppercuts, Doppelhandschl\u00e4ge oder Ohrfeigen. Je nach Richtung und St\u00e4rke eurer Bewegungen reagieren die Gegner auf eure Attacken: Sie werden nach hinten geschlagen, torkeln oder springen zur Seite (woraufhin ihr per Tritt auf die Fu\u00dfmatte folgen m\u00fcsst) und weichen sogar aus, wenn ihr zu langsam attackiert. Habt ihr euren Kontrahenten gr\u00fcn und blau\u00a0gepr\u00fcgelt
<\/TD><\/TR>
Jede Spielfigur hat eigene Magiearten, die sich ebenfalls blocken lassen.<\/TD><\/TR><\/TBODY><\/TABLE><\/SPAN>(das ist durchaus w\u00f6rtlich zu nehmen), wartet als letzte Belohnung noch das etwas mortalkombatige \u00bbMach ihn fertig!\u00ab – woraufhin ihr ihm oder ihr einen letzten Schlag verpassen m\u00fcsst, der aber nichts mit Finishing Moves zu tun hat. <\/P>

Da K\u00e4mpfe nicht nur aus Geben, sondern auch aus Nehmen bestehen, ist die Verteidigung genauso wichtig wie der Angriff: Setzt der Gegner zum Schlag an, erscheint ein rotes Hand-Symbol auf dem Bildschirm. Erwischt ihr das, wird der Schlag geblockt, und ihr k\u00f6nnt zur Gegenattacke ansetzen. Das hat neben der gesparten Lebensenergie noch den Nutzen, dass sich eure Magieleiste auff\u00fcllt. Je mehr ihr verteidigt, desto st\u00e4rkere Zauberspr\u00fcche k\u00f6nnt ihr wirken: Unter der Leiste sammeln sich immer mehr Piktogramme, welche Handpositionen verdeutlichen. Streckt ihr die Arme beispielsweise schnell zur Seite, werden eure Schl\u00e4ge verst\u00e4rkt, rei\u00dft ihr sie wie ein Ypsilon nach oben, schluckt euer Widersacher einen Feuerball. Das klingt allerdings einfacher als es ist, denn ihr m\u00fcsst die Bewegungen recht pr\u00e4zise ausf\u00fchren, damit das Programm sie erkennt \u2013 was in der Hitze der Schlacht nicht ganz unproblematisch ist.<\/P>

Sehr wichtig ist auch der \u00bbRage-Modus\u00ab: In den ger\u00e4t euer Feind n\u00e4mlich, wenn ihr zu schnell auf ihn einpr\u00fcgelt. Wird er stinkig, ist er f\u00fcr kurze Zeit unverwundbar, w\u00e4hrend er euch gleichzeitig mit Hieben eindeckt. Hat er sich ausgetobt, geht es ganz normal weiter \u2013 dennoch kommt einem das Ganze etwas sinnlos vor, schlie\u00dflich zwingt es den Spieler zu ungewollten Pr\u00fcgelpausen.<\/P>

Pr\u00fcgel’ dich fit!<\/STRONG><\/P>

Leider erwarten euch im ganzen Spiel lediglich acht Gegner, von denen der letzte, gem\u00e4\u00df einem ungeschriebenen Pr\u00fcgelspielgesetz, um einiges h\u00e4rter ist als der Rest. Dennoch wird man auch mit den Standard-Widersachern eine Weile besch\u00e4ftigt sein, was aber weniger an deren Leistungen, als vielmehr der Gew\u00f6hnung an die Technologie zu tun hat: Bis man lernt, die Arme ruhig zu f\u00fchren, sicher zu verteidigen und die Kombos der Gegenspieler auswendig kennt, vergehen einige Viertelstunden. Sitzt das, kloppt ihr euch ohne gr\u00f6\u00dfere Probleme durch die Feinde, von denen jeder unterschiedliche Eigenschaften, Pr\u00fcgelvorlieben und Magiearten hat. Jeden davon gibt es freizuspielen, woraufhin ihr euch auch als Katzenfrau oder Schneehexe durchs Leben schlagen d\u00fcrft, was sich spielerisch allerdings kaum anders anf\u00fchlt. Witziger wird die Sache nat\u00fcrlich im Mehrspielermodus, in dem sich
<\/TD><\/TR>
Die Gegner reagieren in Echtzeit auf eure Schl\u00e4ge.<\/TD><\/TR><\/TBODY><\/TABLE><\/SPAN>zwei Spieler am vertikal geteilten Splitscreen die virtuellen Nasen blutig hauen k\u00f6nnen \u2013 allerdings werden dazu auch zwei Gametraks ben\u00f6tigt, was angesichts einer unverbindlichen Preisempfehlung von 99 Euro pro Ger\u00e4t keine billige Sache wird.<\/P>

4P|Stream<\/STRONG>: so spielt sich Gametrak: Dark Wind<\/A> (Laufzeit: 2:21 min)<\/P>

Technisch geht es bei Dark Wind durchwachsen zur Sache: Zwar sind die Figuren sehr ansehnlich designt, sch\u00f6n detailliert und, speziell im Falle der weiblichen K\u00e4mpfer, eine durchaus runde Sache \u2013 aber die Animationen sind oftmals hoppelig, die Umgebungen, egal ob Ruine, Eisw\u00fcste oder dreckige Innenstadt, sehr unspektakul\u00e4r. Dar\u00fcber hinaus schleicht sich immer wieder ein kleines Ruckeln in die Action. Sehr schade ist auch das Fehlen jeglicher Art von Replay \u2013 wer w\u00fcrde sich nicht gerne schlagen sehen? Akustisch ist das Spiel ebenfalls eine mittelschwere Entt\u00e4uschung: Zwar ist die Begleitmusik durchaus gelungen, aber die langweilige Sprachausgabe sowie die von Rechtschreibfehlern durchsetzte deutsche \u00dcbersetzung h\u00e4tte man sich getrost sparen k\u00f6nnen.<\/P>\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0

Fazit<\/strong><\/h3>Hossa \u2013 so einen Muskelkater hatte ich schon lange nicht mehr! Dark Wind geht schon nach kurzer Zeit ordentlich in die Arme. Kein Wunder, dass man nach jeder Runde die Zahl der verbrannten Kalorien vorgerechnet bekommt. Von der technischen Seite her ist das Spiel mit der Gametrak-Hardware nat\u00fcrlich unglaublich faszinierend; meiner Meinung nach eine mindestens ebenso gelungene Innovation wie EyeToy. Der Unterschied ist nur, dass Sonys Produkt von Anfang an auf Mehrspielerspa\u00df ausgelegt war, und auch nach der 20ten Wiederholung noch Spa\u00df macht \u2013 Dark Wind habe ich nicht l\u00e4nger als eine halbe Stunde am St\u00fcck gespielt, was nicht an meiner Fitness lag. Es ist einfach zu simpel, zu wiederholend, zu kurzlebig \u2013 klar, ich kann mir witzige Duelle mit einem Kumpel liefern, aber 200 Euro f\u00fcr einige Pr\u00fcgeleien? Nichtsdestotrotz bin ich sehr auf die Zukunft der Technologie gespannt, besonders was die Integration in andere Spiel angeht: Wenn ich an einen speziellen Gametrak-Modus in EAs Fight Night oder Tiger Woods Golf denke, werden meine Finger kribbelig! Wenn es irgendwann Spiele gibt, die diese Hardware mehr als nur oberfl\u00e4chlich ausnutzen, wird es ein gro\u00dfer Schritt in Sachen Interaktion sein. Solange nicht die etwas d\u00fcnnen Strippen rei\u00dfen oder man auf den Fernseher einschl\u00e4gt\u2026<\/div><\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>
  • innovative Steuerung
    <\/li>
  • umfangreiche Schlagm\u00f6glichkeiten
    <\/li>
  • detailliert designte Figuren
    <\/li>
  • mit vielen anwesenden Leuten sehr unterhaltsam
    <\/li>
  • mit eingebautem Kalorienz\u00e4hler
    <\/li>
  • allerlei freizuspielen<\/li><\/ul><\/div>

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
    • sehr simpel
      <\/li>
    • sehr teuer
      <\/li>
    • allein schnell langweilig
      <\/li>
    • problematische Magieausf\u00fchrung
      <\/li>
    • Rage<\/li>
    • Modus nervt schnell
      <\/li>
    • unspektakul\u00e4rer Mehrspielermodus
      <\/li>
    • langweilige Umgebungen
      <\/li>
    • keinerlei Replay
      <\/li>
    • langweilige dt. Sprachausgabe
      <\/li>
    • sehr viele Schreibfehler
      <\/li>
    • schwache Story
      <\/li>
    • nur acht sehr \u00e4hnliche Gegner
      <\/li>
    • gelegentlich leichtes Ruckeln
      <\/li>
    • Muskelkater droht<\/li><\/ul><\/div><\/div>
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      Die Evolution der Pr\u00fcgelspiele: Zuerst wurde aus der Draufsicht die eine oder andere Nase gepl\u00e4ttet. Kurz darauf folgt der Schwenk in die seitliche Perspektive, die sich auch heute noch h\u00f6chster Beliebtheit erfreut. Ab Mitte der 90er wurden 3D-Pr\u00fcgler popul\u00e4r, und nun folgt mit Dark Wind und der dazu geh\u00f6rigen Gametrak-Hardware der Schritt in die \u00bbechte\u00ab dritte Dimension \u2013 ihr pr\u00fcgelt quasi in den Fernseher hinein! Wir haben den Streetfighter in uns erweckt und einen Muskelkater f\u00fcr den Test riskiert.<\/p>\n","protected":false},"author":563,"featured_media":3204432,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Gametrak: Dark Wind - Test, Pr\u00fcgeln & K\u00e4mpfen, PlayStation 2","_yoast_wpseo_metadesc":"Die Evolution der Pr\u00fcgelspiele: Zuerst wurde aus der Draufsicht die eine oder andere Nase gepl\u00e4ttet. 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