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{"id":3036899,"date":"2021-03-02T14:22:00","date_gmt":"2021-03-02T13:22:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/anno_1800_speicherstadt\/3036899"},"modified":"2024-07-18T13:44:44","modified_gmt":"2024-07-18T11:44:44","slug":"anno_1800_speicherstadt","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/anno_1800_speicherstadt\/3036899","title":{"rendered":"Anno 1800: Speicherstadt (Taktik & Strategie) – Hafen und Handel"},"content":{"rendered":"
Hafen und Handel<\/strong>
Anno 1800: Speicherstadt ist eine thematisch eng gefasste Erweiterung, die sich auf den Hafenbereich und eine neue Form des Handels konzentriert. Es gibt keine neuen Waren, Bev\u00f6lkerungsstufen oder Inseln – daher ist der Umfang in etwa mit der Palast-Erweiterung (Anno 1800: Pal\u00e4ste der Macht) aus dem zweiten Season Pass vergleichbar.
Die Speicherstadt ist ein modulares Geb\u00e4ude, das wie Zoo, Museum oder Palast stufenweise erweitert werden kann. Man startet mit einem Ausgangsgeb\u00e4ude an einer K\u00fcste (ausschlie\u00dflich in der Alten Welt inkl. Kap Trelawney) und kann die Speichstadt mithilfe von sechs Modulen sowie passenden Ornamenten ausbauen. Das Speicherstadt-Ausgangsgeb\u00e4ude wird ab 250 Handwerkern freigeschaltet und kommt also mit der dritten Bev\u00f6lkerungsstufe recht fr\u00fch ins Spiel. Eine aufw\u00e4ndige Questreihe zur Freischaltung der Speicherstadt sollte man nicht erwarten, alles ist mit Texttafeln, Zeitungsartikeln und Tutorial-Aufgaben von Kapit\u00e4n Morris eher \u00fcberschaubar und zweckdienlich gestaltet – kein Vergleich zu Anno 1800: Die Passage oder Anno 1800: Land der L\u00f6wen. Eine Stromversorgung ist f\u00fcr die Speicherstadt \u00fcbrigens nicht erforderlich. Wie bei allen Erweiterungen kann man beim Laden einer alten Partie noch im Nachhinein (einmalig) entscheiden, ob man die Erweiterung aktiveren m\u00f6chte oder nicht.
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Die Speicherstadt und ihre sechs Modul-Geb\u00e4ude k\u00f6nnen mit Kai-Mauern und Ornamenten gestaltet werden. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
Die sechs Module der Speicherstadt sind Depot (Erh\u00f6hung des Lagerplatzes der Insel), Anlegestelle (Platz um Schiffe zu be- und entladen), Reparaturkran (Geb\u00e4ude und Schiffe im Umkreis werden repariert), Hafenmeisterei (zus\u00e4tzliche Sockel f\u00fcr die Speicherstadt), Verladekai (Verk\u00fcrzung der Verladezeiten) und Exportb\u00fcro (Abwicklung von Vertr\u00e4gen; ein Vertrag pro B\u00fcro). Die ersten vier Geb\u00e4ude sind bereits vom normalen Hafen bekannt, k\u00f6nnen in der Speicherstadt jedoch platzsparender bzw. effizienter aneinandergebaut werden und lassen so mehr Freiraum f\u00fcr andere Geb\u00e4ude im K\u00fcstenbereich – ein gro\u00dfer Vorteil. Daf\u00fcr sind die Speicherstadt-Module deutlich teurer als ihre Pendants und k\u00f6nnen nicht aufgewertet werden. Neu sind Verladekai und Exportb\u00fcro. W\u00e4hrend der Verladekai die Verladezeiten der hiesigen Schiffe reduziert, erh\u00e4lt man mit den Exportb\u00fcros Zugriff auf die Import\/Export-Vertr\u00e4ge, an die auch der weitere Ausbau der Speicherstadt durch die Erh\u00f6hung des Modullimits gekn\u00fcpft ist.
Tauschhandel: Import\/Export<\/strong>
Die Import\/Export-Vertr\u00e4ge werden in einem zus\u00e4tzlichen Men\u00fc festgelegt und sind im Prinzip Tauschhandelsvertr\u00e4ge mit fiktiven, globalen Handelsunternehmen, die bestimmte Produkte anbieten und tauschen – ohne die dynamischen Mechanismen von Angebot und Nachfrage. Dadurch ist es m\u00f6glich, gezielt Waren im sehr gro\u00dfen Stil zu tauschen und ggf. Produkte zu beschaffen, die man unter Umst\u00e4nden nicht so gut oder nicht so zuverl\u00e4ssig selbst herstellen kann, z.B. Rum, Kaffee oder \u00e4hnliches – gleiches gilt f\u00fcr Waren aus anderen Regionen und den Erweiterungen.
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Das Men\u00fc sieht auf dem ersten Blick \u00fcberladen aus, aber nach kurzer Eingew\u00f6hnungszeit sollten die Tauschgesch\u00e4fte beginnen. Mehrere Hilfetafeln erkl\u00e4ren au\u00dferdem die Funktionen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
Es ist sogar m\u00f6glich, komplette Produktionsketten wegfallen zu lassen und diese Waren einfach zu importieren, wobei man nat\u00fcrlich sicherstellen muss, dass genug Waren zum Tausch zu Verf\u00fcgung stehen. Wenn man sich also entscheidet, eine Produktionskette in der Neuen Welt wegzulassen und stattdessen den Kram zu importieren (plus Transfer), hat man auf einmal reichlich Platz auf den Inseln in der Neuen Welt. Alternativ kann man durch Importe Mangelversorgungen auffangen, einen R\u00fcckstand gegen\u00fcber Mitspielern aufholen oder die Produktion substituieren, was abermals die Spielm\u00f6glichkeiten gewinnbringend erweitert, obgleich man damit leben muss, dass man von Kapit\u00e4n Morris mit seinem unendlich gro\u00dfen Frachter versorgt wird und die Waren quasi “von au\u00dfen” ins Spiel kommen, wobei die bisherigen NPCs ihre angebotenen Waren ja auch immer aus dem Nichts erschaffen haben.
Das Tauschverh\u00e4ltnis beim Import\/Export basiert auf der Komplexit\u00e4t der Produktionskette sowie der Menge an Bauplatz, die sie verbraucht. M\u00f6chte man z.B. Stahlbeton gegen Honig tauschen, bekommt man f\u00fcnf Tonnen Honig f\u00fcr eine Tonne Stahlbeton – oder f\u00fcr drei Tonnen Kupfererz gibt es eine Tonne gebackene Bananen. Man muss also sicherstellen, dass man entsprechende Mengen f\u00fcr den Export bereitstellen kann und zugleich genug importieren, um den Bedarf zu decken, schlie\u00dflich kommt das Schiff von Kapit\u00e4n Morris nur alle 20 Minuten vorbei. Je mehr man von einer Ware exportiert, desto st\u00e4rker etabliert man sich auf dem “virtuellen Markt” als Spezialist und steigt in der symbolischen Exportwaren-Pyramide auf, was das Tauschverh\u00e4ltnis bei der exportierten Ware verbessert. Doch zu Beginn sind l\u00e4ngst nicht alle Waren importierbar, man muss erst eine gewisse Tonnage verschiffen, um Zugang zu den aufw\u00e4ndigeren Produkten zu erhalten. Was n\u00f6tig ist, um z.B. Baumwolle oder Sprengstoff zu importieren, kann im jeweiligen Tooltipp nachgelesen werden.
Der Speicherstadt-Bezirk<\/strong> <\/strong><\/p>\n
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Ornamente zur Versch\u00f6nerung d\u00fcrfen nicht fehlen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
Baut man die Speicherstadt-Module aneinander, entsteht im Prinzip ein Bezirk, der die Attraktivit\u00e4t der Stadt verbessert. Alternativ k\u00f6nnen die Bausteine auch separat und unzusammenh\u00e4ngend im Hafenbereich ohne Attraktivit\u00e4tsbonus platziert werden. Die grafische Gestaltung der Speicherstadt mit ihren roten Steinfassaden ist gut geworden und orientiert sich am Hamburger-Vorbild, jedoch h\u00e4tten mehr (wuselige) Animationen das Bild noch aufgewertet. Zusammen mit der Erweiterung ist au\u00dferdem das 10. Update f\u00fcr das Hauptspiel ver\u00f6ffentlicht worden, das Verbesserungen am Handelsrouten-Men\u00fc vornimmt, den kosmetischen DLC-Ornamenten einen Standard-Attraktivit\u00e4tswert zuweist und es erm\u00f6glich, die Hafenkais zu Stra\u00dfen umzuwandeln, um so Geb\u00e4ude zu verbinden. Das Change-Log mit allen Verbesserungen, Bugfixes und Anpassungen findet ihr hier<\/a>.