Anstatt sich auf den strategischen Aufbau zu konzentrieren, verrennen sich die Entwickler in hektischen Missionen.<\/TD><\/TR><\/TBODY><\/TABLE><\/SPAN>Dabei ist die Grundmechanik solide: Goblins dienen als Allround-Service-Mitarbeiter und hauen Fels aus dem Berg, um neue Gem\u00e4uer zu errichten. Die Kohle der gefangenen Helden bzw. Klonkollektive kann man gleich wieder investieren, um sein Dungeon attraktiver bzw. gef\u00e4hrlicher zu gestalten. Da gibt es zwar Interieur von der preisg\u00fcnstigen D\u00e4monenfratze bis zum sauteuren Sch\u00e4delbecken, aber wirklich viel Auswahl hat man als Meister des Schreckens nicht. Vor allem nicht, was die R\u00e4ume f\u00fcr die noblen Besucher angeht – die Bed\u00fcrfnisse der Helden lassen sich viel zu schnell befriedigen; Waffenkammer, Bibliothek, Schatzkammer, Monster, das war’s.
Apropos Monster: Es gibt nur wenige Arten von Pentagrammen f\u00fcr Fallen und etwas mehr als ein knappes Dutzend klassische Monster von der Werratte bis zum Betrachter. Wo sind hier die kreativen Ideen? Wo ist die Vielfalt hinsichtlich des Schreckens, den ich mit miesen Kreaturen und t\u00f6dlichen Ger\u00e4tschaften ausl\u00f6sen kann? Ich muss mich ja nicht mal richtig bem\u00fchen, damit sich die D\u00e4monen der Unterwelt bei mir wohl f\u00fchlen! Das ganze Spiel ist eher eine unterirdische Dauershow von Kloppmistszenen\u00a0als eine kreative Herausforderung, zumal ohne martialische oder architektonische Finessen immer dasselbe in schlecht designten Dungeon passiert.
Als Ersatz f\u00fcr die eigene Inspiration als Bauherr hat man tats\u00e4chlich aktive Missionen eingestreut, die es zu bew\u00e4ltigen gilt: Was f\u00fcr ein Unsinn! Genau das ist ein Fehler, denn anstatt auf den strategischen Dungeoneffekt und Komplexit\u00e4t zu setzen, bietet man dem Spieler 08\/15-Missionen – da muss man nat\u00fcrlich wieder nah ran und \u00e4rgert sich gleich doppelt ob der schwachen Kulisse und frustrierender Zeitlimits. Als Action-Rollenspiel mit Hol- und Bringdiensten taugt so ein unterirdisches Konzept wahrlich nicht, denn das ist weder Fisch noch Fleisch. Aber Realmforge wollte dem Rollenspiel als Designelement scheinbar nicht entsagen: Es gibt\u00a0tats\u00e4chlich eine Karriere f\u00fcr den angehenden Dungeon Lord inklusive F\u00e4higkeitenbaum f\u00fcr Angriffe, Verbesserungen und Bau. Wer will sich auf lange Sicht mit einem Meister besch\u00e4ftigen, der so schlecht unterhalten kann?\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Fazit<\/strong><\/h3>Be evil and feel good?<\/EM> Wohl eher: Be bored and feel cheated!<\/EM> So ein sch\u00f6ner Name, so ein schlechtes Spiel. Komisch, denn ich mag das Konzept, ich liebe Kerker und w\u00fcrde gerne die ganze Nacht lang fiese Katakomben bauen – so wie damals in Dungeon Keeper. Aber mit diesem wertvollen Klassiker hat dieser inkonsequente Aufguss nur auf den ersten Blick etwas zu tun. Ja, das Grundger\u00fcst ist solide, die Lokalisierung gelungen und die Steuerung schnell verinnerlicht. Manchmal blitzt sogar so etwas wie sarkastische Stimmung auf, wenn ein Held etwas von sich gibt! Aber f\u00fcr satte 40 Euro wird man hier nicht nur auf potenten Rechnern in die Grafikvergangenheit gebombt, von den primitiven Soundeffekten, dem kitschigen Artdesign und den steifen Animationen ganz zu schweigen. Man muss auch noch ein unausgegorenes Spieldesign zwischen Action-Rollenspiel mit nervigem Zeitlimit und viel zu schwachbr\u00fcstiger, in keiner Weise fordernder Aufbaustrategie ertragen. Das ist nur noch ein unterirdischer Abklatsch der gro\u00dfartigen Unterhaltung, die man zu Bullfrog-Zeiten genie\u00dfen konnte.<\/div><\/div>Wertung<\/strong><\/h3>PC<\/div> PC<\/div><\/div> <\/div> Gro\u00dfer Name, schwaches Spiel: Dungeon Keeper war faszinierend – das hier ist nur noch ein unterirdischer Abklatsch.<\/p><\/div><\/div> <\/div> Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>Gef\u00e4llt mir<\/h3>- einfache Steuerung
<\/li> - Karriere mit mehreren F\u00e4higkeiten
<\/li> - einige stimmige Helden-Reaktionen
<\/li> - komplett deutsche Lokalisierung<\/li>
- drei Schwierigkeitsgrade
<\/li> - Kampagne mit Story<\/li><\/ul><\/div>
Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>- kitschiges Artdesign
<\/li> - monotoner Spielablauf
<\/li> - Dungeon Lord ohne Charisma
<\/li> - schwache Kulissen, Animationen & Sounds
<\/li> - kaum Auswahl f\u00fcr Dungeonbauer
<\/li> - kaum architektonische Missionen
<\/li> - nervige Missionen mit Zeitlimit
<\/li> - sporadische Abst\u00fcrze & Bugs
<\/li> - gelegentlich KI<\/li>
- Aussetzer
<\/li> - keine Befehlsketten oder Priorit\u00e4ten
<\/li> - kein Mehrspielermodus<\/li><\/ul><\/div><\/div>
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