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{"id":3035977,"date":"2007-11-01T16:18:13","date_gmt":"2007-11-01T15:18:13","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/thrillville_verrueckte_achterbahn\/3035977"},"modified":"2024-07-18T13:40:32","modified_gmt":"2024-07-18T11:40:32","slug":"thrillville_verrueckte_achterbahn","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/thrillville_verrueckte_achterbahn\/3035977","title":{"rendered":"Thrillville: Verr\u00fcckte Achterbahn (Simulation) – Thrillville: Verr\u00fcckte Achterbahn"},"content":{"rendered":"

Stylus Action?

<\/STRONG>Das Modul werkelt im Schacht, die Logos flimmern schwarz\/blau\/gelb auf Wei\u00df, die Titelmusik tr\u00e4llert wie auf Konsolen und PC<\/A> “T, H, R, I, L, L… V, I, L, L, E\u00a0– Thrill-Ville!” und noch bevor ich mich an den missionsbasierten Aufbau meines Freizeitvergn\u00fcgens mache, klicke ich auf “Partyspiel”. Was hat DC Studios aus den Minispielen gemacht? Wie viele gibt es? Ich will Stylus-Action mit RC Wars, Saucer Soccer und Stunt Rider erleben, Punkte sammeln, Highscores einfahren!

Sieben. Es gibt genau sieben Minispiele! Plus drei weitere zum Aufbessern der F\u00e4higkeiten von Mechanikern, Putzkr\u00e4ften sowie Entertainern, die ausschlie\u00dflich in der Karriere verf\u00fcgbar sind. Und um den langweiligen Prozess meines
<\/A><\/A><\/TD><\/TR>
Viel los hier? Das Comic-Thrillville wirkt auf den ersten Blick lebendiger als es tats\u00e4chlich ist.<\/TD><\/TR><\/TBODY><\/TABLE><\/SPAN>Manager-Daseins am DS abzuk\u00fcrzen: Es werden auch nicht mehr.

Vorgekaut und z\u00e4h<\/STRONG>

Warum langweilig? Weil Thrillville auf Nintendos “Schminkk\u00e4stchen” eine belanglose Aneinanderreihung von Missionen ist, die zudem h\u00e4ufig an den Haaren herbei gezogen wurden. Nachdem ich aus acht m\u00f6glichen (zw\u00f6lf weitere m\u00fcssen freigeschaltet werden) meinen Charakter gew\u00e4hlt, getauft, aber nicht selbst eingekleidet habe, schleiche ich n\u00e4mlich durch meinen ersten Park und darf so sinnige Dinge tun wie “Sprich mit zehn G\u00e4sten”. Anklicken reicht\u00a0– Auftrag erf\u00fcllt. Oder ich muss sieben beliebige Attraktionen bauen. H\u00e4tte ich ohnehin getan, aber was soll’s. Und so weiter. Eine nette Idee sind lediglich die Missionsstr\u00e4nge, w\u00e4hrend der ich in jedem Park eine Person finden und davon \u00fcberzeugen soll, f\u00fcr mich zu arbeiten. Da h\u00e4lt sich eine Prinzessin z.B. f\u00fcr einen Frosch. Ein Handlanger des gesch\u00e4ftlichen Gegenspielers versucht hingegen, mir die Pl\u00e4ne einer Neuentwicklung zu klauen. Was tun? Viel zu einfach: Figur finden, mit ihr plaudern, eine Spielbude bauen, den Gegner dort besiegen, wieder plaudern. Immerhin darf ich in solchen Unterhaltungen aus einer von drei Antworten w\u00e4hlen, um mein Gegen\u00fcber vom richtigen Weg zu \u00fcberzeugen. Die restlichen Besucher verk\u00fcnden lediglich knapp, was ihnen im Park fehlt, das war’s

Unabh\u00e4ngig davon m\u00fcssen nat\u00fcrlich auch Fahrgesch\u00e4fte wie Achterbahnen gebaut und d\u00fcrfen im Selbstversuch getestet werden. Nur dass man am DS weder selbst das Lenkrad greift noch in der Gondel Platz nimmt. Stattdessen sehe ich mein Alter Ego einsteigen, eine kurze Runde drehen und wieder aussteigen\u00a0– aufregend! Dass der Handheld keine aufw\u00e4ndige dreidimensionale Kulisse in den Bildschirm brennt, ist verst\u00e4ndlich. Aber musste DC die Z\u00fcgel so straff anziehen? Zumal auch das Erforschen meiner Areale kaum Spa\u00df macht. Zum einen l\u00e4uft mein Comic-Ich so gem\u00e4chlich durch den Park, dass ihm die F\u00fc\u00dfe wegen Vernachl\u00e4ssigung einschlafen und zum anderen zeigt die Darstellung viel vom Weg, stellt aber kaum eine Attraktion, geschweige denn mehrere, komplett dar\u00a0– der “Guck’ mal, was ich gebaut habe!”-Effekt fehlt. Es ist cool, seinen eigenen Park zu kreieren, aber das freie Herumtollen geht zwischen dem Abklappern vorgekauter Aufgaben unter.
<\/A><\/A><\/TD><\/TR>
Verr\u00fcckte\u00a0Achterbahnen – auf dem DS leider nicht der H\u00f6hepunkt des Theme Park-Bastelns.<\/TD><\/TR><\/TBODY><\/TABLE><\/SPAN>Ja, Letztere gibt es auch bei den Konsolenbr\u00fcdern, doch dort wurde man zus\u00e4tzlich f\u00fcr seine Taten abseits der Auftr\u00e4ge belohnt.

Kommt Spannung, kommt Park<\/STRONG>

Ganz abgesehen davon, dass man auf 360, Wii, PS2 und PC trotz einer kaum sp\u00fcrbaren Herausforderung auch Finanzen sowie Zufriedenheit der G\u00e4ste im Auge behalten musste. Beides f\u00e4llt am DS unter den Tisch: Fahrgesch\u00e4fte und Spielbuden sind immer erschwinglich und rentieren sich umgehend. Gar nicht erst n\u00e4her benannte “Upgrades” sind die einzige M\u00f6glichkeit, die Attraktion zu erweitern. Zudem darf man den Preis f\u00fcr die Besucher nicht selbst bestimmen. Es gibt lediglich einen Schieberegler mit drei Stufen; je nach Einstellung macht die Attraktion mehr Geld oder mehr Thrills\u00a0– wirft der Park ausreichend Thrills ab, \u00f6ffnet schlie\u00dflich ein neuer seine Tore.

Nicht einmal die M\u00f6glichkeiten des Touchscreens wissen die Entwickler zu nutzen, denn f\u00fcr die meisten Minispiele reicht es, den Stift einmal \u00fcber den Bildschirm zu schieben. Egal, ob Air Hockey, Basketball-Werfen oder Golfen: Die Steuerung wurde auf’s N\u00f6tigste reduziert\u00a0– Spannung kommt so nur in Mehrspieler-Partien (immerhin mit nur einem Modul) auf. Selbst beim Achterbahn-Bau zuckte DC Studios scheinbar nur mit den Schultern, denn es reicht, den vorbestimmten Verlauf der Bahn nachzuzeichnen und anschlie\u00dfend jeweils vier Loopings oder andere Extravaganzen aus einer Liste von wenigen Vorgaben nachzumalen. Verschiedene Bauteile stehen dabei erst nach Erledigung bestimmter Missionen zur Verf\u00fcgung, das Gleiche gilt f\u00fcr einige der Attraktionen. Bl\u00f6d nur, dass mich der ern\u00fcchternde Alltag kaum reizt, neue Teile freizuschalten. Die Jagd nach Thrills, das \u00d6ffnen weiterer Parks und die witzigen Comic-Schnipsel um die fiese Konkurrenz spornen an. Die Belohnung der M\u00fche verdient allerdings nicht mehr als ein g\u00e4hnendes: “Ach ja, ganz nett.”<\/P>\u00a0\u00a0\u00a0

Fazit<\/strong><\/h3>In den ersten Minuten habe ich mich im DS-Thrillville wohl gef\u00fchlt: Es gibt etliche Spielbuden und Fahrgesch\u00e4fte zum Selber-Bauen, ich kann mit jedem Besucher plaudern, verpl\u00e4mpere viel Zeit in Minispielen, muss mich um zahlreiche Auftr\u00e4ge k\u00fcmmern und die Comic-Zeichnungen der Figuren verbreiten gute Laune. Doch was auf den ersten Blick nach einem witzigen Abstecher ins Manager-Milieu aussieht, entpuppt sich schnell als hohler Kern. Denn Unterhaltungen mit verschiedenen Antwort-M\u00f6glichkeiten gibt es nur bei den wenigen besonderen G\u00e4sten, die mickrigen zehn Minispiele bieten kaum eine Herausforderung und f\u00fchlen sich meist \u00e4hnlich an, Geld flie\u00dft in so gro\u00dfem Ma\u00dfe, dass Finanz-F\u00fcchse nie gefordert werden, Thrills zum \u00d6ffnen neuer Areale ebenso und das Erkunden des erschaffenen Freizeitvergn\u00fcgens ist ern\u00fcchternd unspektakul\u00e4r. Besonders schwerwiegend: Achterbahnen lassen sich nur minimal den eigenen Vorstellungen anpassen. Was bleibt ist das sture Abklappern der Missionen, damit man irgendwann den n\u00e4chsten Park betreten darf – nur um dort aufs Neue Opfer der entt\u00e4uschenden Leere zu werden.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
NDS<\/div>
NDS<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Nichts los in DiSneyland: Auf Nintendos Handheld kommen weder Spannung noch Spa\u00df auf.<\/p><\/div><\/div> <\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>
  • h\u00fcbscher Comiclook
    <\/li>
  • viele Attraktionen
    <\/li>
  • witzige Minispiele…
    <\/li>
  • Multiplayer mit nur einem Modul<\/li>
  • wenige belanglose, aber unterhaltsame Story-Fetzen<\/li><\/ul><\/div>

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
    • keine Herausforderung
      <\/li>
    • an den Haaren herbei gezogene Missionen
      <\/li>
    • … von denen es nur zehn statt 50 (PS2, 360, Wii, PC) gibt
      <\/li>
    • extrem beschr\u00e4nkter Achterbahnbau
      <\/li>
    • praktisch kein freies Plaudern mit den G\u00e4sten
      <\/li>
    • keine finanzielle Parkverwaltung
      <\/li>
    • Personal kaum auffindbar
      <\/li>
    • kein Anpassen von Attraktionen\/St\u00e4nden
      <\/li>
    • langweiliges Ausprobieren der Fahrgesch\u00e4fte
      <\/li>
    • z\u00e4hes Herumlaufen im Park ohne Mittendrin<\/li>
    • Gef\u00fchl<\/li><\/ul><\/div><\/div>
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      Thrillville ist die perfekte Abwechslung zum trockenen Alltag: Man montiert Fahrgesch\u00e4fte, f\u00e4hrt eine Runde mit, platziert Fressbuden, flirtet mit seinen Besuchern, tobt sich in Minispielen – vom Vertikalshooter bis zum Rennspiel – aus. Und mit dem Nachfolger Verr\u00fcckte Achterbahn d\u00fcrfen endlich auch DS-Manager ihre eigenen Parks er\u00f6ffnen, um Achterbahnen zu kreieren oder die Zeit mit ein paar Dutzend Minispielen zu vertr\u00f6deln. 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