Das klassische Schieber\u00e4tsel als virtuelle R\u00e4tselvilla: Wie kommt der Mann zum Ausgang?<\/TD><\/TR><\/TBODY><\/TABLE><\/SPAN>Runter, runter, dann links und rechts – hey, warum erreiche ich die rettende T\u00fcr nicht? Verflixt, da ist ja eine Wand! Aber die besteht blo\u00df aus Holz: Also wieder nach links, rechts, rauf und dort die Kerze geschnappt. Mit der kann ich n\u00e4mlich die Kiste explodieren lassen, die dann wiederum die Wand in St\u00fccke rei\u00dft. Aber jetzt muss ich den Raum mit der Kiste irgendwie nach oben verschieben. Aber das geht nur, wenn ich den Teleporter nutze und dann die R\u00e4ume so tausche, dass ich sp\u00e4ter…
…noch da? Hallo Leser? Oder schon geflohen, weil der Kopf qualmt? Wer klassische Schieber\u00e4tsel nicht mag, bei denen man um die Ecke denken und zig mal Bl\u00f6cke hin und her bewegen muss, damit sich ein Weg zum Ziel ergibt, sollte einen gro\u00dfen Bogen um Rooms machen. Denn hier wird das altbekannte Prinzip so stark erweitert, dass sich regelrechte Kopfn\u00fcsse mit logischen Achterbahnfahrten ergeben. Und man schiebt sich einen Wolf, denn es geht f\u00fcr zig Stunden immer nur um eine Spielmechanik, in einer Farbpalette zwischen Braun, Gold und Rot – das Artdesign ist ein Quell der vornehmen Eint\u00f6nigkeit.
Mr. X auf der Flucht<\/STRONG>
Ziel ist es, mit einem Mann namens Mr. X aus einer verfluchten Villa voller vertrackter R\u00e4ume zu fliehen – allerdings alles in 2D, es gibt keine dreidimensionalen Spielchen. Und zun\u00e4chst ist alles noch sehr einfach: Die durcheinander gewirbelten \u00d6rtlichkeiten bestehen n\u00e4mlich nur aus ein paar Bl\u00f6cken, die man wie ein Puzzle so zusammen setzen muss, dass Mr. X irgendwann den Ausgang erreicht – er kann sich auch innerhalb der R\u00e4ume bewegen, also vom linken zum rechten oder vom unteren zum oberen wechseln, wenn denn eine Treppe vorhanden ist. Manchmal erkennt man des R\u00e4tsels L\u00f6sung schon daran, dass man ja letztlich zerteilte Gem\u00e4lde zusammen setzt.
Irgendwann gibt es nicht nur Treppen, Schl\u00fcssel und Kisten, sondern auch rote Telefonzellen, die mich von einer Leitung zur anderen beamen oder magische Pforten, die bei Bet\u00e4tigung gleich den ganzen Block austauschen. Aber nicht nur r\u00e4umliches Denken und logisches Kombinieren ist gefragt, sondern auch Echtzeittiming: Es kann sein, dass man eine Lunte irgendwo unten entz\u00fcnden und diesen Raum kurz vor der Explosion nach oben beamen muss – oder umgekehrt. Diese Koordination sorgt f\u00fcr Abwechslung in einer sehr wiederholungsanf\u00e4lligen R\u00e4tselmechanik.
F\u00fcr geduldige\u00a0Knobelexperten<\/STRONG>
Der Weg durch die vier Villen mit je 20 R\u00e4umen und einer Extra-Villa wird immer vertrackter, aber die Schwierigkeit w\u00e4chst in der Kampagne angenehm langsam von einem auf bis zu f\u00fcnf Sterne – schon ab drei Sternen geht es sehr anspruchsvoll zur Sache, so dass Knobelexperten auf ihre Kosten kommen: Und falls man noch Lust auf mehr hat,\u00a0kann man den Herausforderungsmodus freischalten, indem es auch auf Zeit oder mit Schiebelimit zur Sache geht. Trotzdem stellt sich mit der Zeit eine gewisse Wiederholungsm\u00fcdigkeit und Gew\u00f6hnung ein, denn die Schaupl\u00e4tze \u00e4hneln sich inhaltlich und stilistisch. Irgendwann hat man den Dreh raus und das zun\u00e4chst edle Flair mit dem britischen Touch nutzt sich ab.
Man muss nicht alle R\u00e4ume einer Villa l\u00f6sen, aber manche geben den Weg frei zu Schatzkisten mit besonderen Gegenst\u00e4nden wie Schl\u00fcssel, Hammer oder U-Bahn-Ticket, mit denen man wiederum Zusatzszenen l\u00f6sen kann. Auf diesem Weg soll man nebenbei die mysteri\u00f6se Geschichte des Hotels ergr\u00fcnden, bei der man auf eine schnarchende Schatzkiste und ein sprechendes Buch namens Mr. Book trifft. Erstere muss man mit den richtigen Hilfsmitteln aufwecken, Letzteres steht einem zun\u00e4chst mit Rat und Tat zur Seite. Hier weht zwar ein wenig Adventureflair und es kommt ein Hauch von Mystery auf, aber all das wirkt eher wie bem\u00fchtes Beiwerk als eine erz\u00e4hlerisch gelungene Erg\u00e4nzung mit interessanten Charakteren wie etwa bei Professor Layton. Und wer hier ein Detektivabenteuer vermutet, wird schnell entt\u00e4uscht.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Fazit<\/strong><\/h3>Ich mag Knobelspiele mit erz\u00e4hlerischem Rahmen, die den Kopf qualmen lassen und gleichzeitig eine Story rund um interessante Charaktere erz\u00e4hlen. Aber was hier zun\u00e4chst angenehmes mystisches Flair verspr\u00fcht, wird auf Dauer zu einem eint\u00f6nigen Schiebemarathon mit der immer gleichen Spielmechanik. Denn die\u00a0cleveren Tricks\u00a0wie die Teleporter\u00a0oder Explosionen hat man viel zu schnell verinnerlicht und dann lechzt man nach mehr Abwechslung, die aber nicht kommt. Im Gegenteil: Die zu Beginn interessant wirkenden Adventure-Elemente wirken ebenso aufgesetzt wie \u00fcberfl\u00fcssig. Auch musikalischen und grafisch\u00a0r\u00e4tselt man sich bald auf einer Einbahnstra\u00dfe von Raum zu Raum, ohne der Story wirklich folgen zu wollen. Und wer hat blo\u00df dieses monotone Artdesign zu verantworten? Im Vergleich zur bunten Knobelwelt eines\u00a0Professor Layton wirkt dieses Spiel wie\u00a0dr\u00f6ge\u00a0Monor\u00e4tselkultur. Lediglich Schiebefetischisten mit hohen Anspr\u00fcchen werden hier befriedigt.<\/div><\/div>Wertung<\/strong><\/h3>NDS<\/div> NDS<\/div><\/div>  <\/div> Knifflige, aber auf Dauer monotone Schieberei.<\/p><\/div><\/div> <\/div> Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>Gef\u00e4llt mir<\/h3>- angenehm knifflige Schieber\u00e4tsel
<\/li> - sanft ansteigender Schwierigkeitsgrad
<\/li> - Herausforderungsmodus freischaltbar
<\/li> - R\u00e4tsel erstellen; \u00fcber WiFi tauschen
<\/li> - f\u00fcnf Villen mit 100 R\u00e4tseln
<\/li> - mehrere Profile\/Speicherst\u00e4nde
<\/li> - gute deutsche Texte
<\/li> - Troph\u00e4en freischalten
<\/li> - interaktive Hilfe
<\/li><\/ul><\/div>Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>- nur ein R\u00e4tseltyp
<\/li> - eint\u00f6niges Artdesign
<\/li> - kaum inhaltliche Abwechslung
<\/li> - langweilige Rahmenhandlung
<\/li> - monotone Musikuntermalung
<\/li> - schwache Adventure<\/li>
- Elemente
<\/li><\/ul><\/div><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":" Seitdem ein Professor namens Layton dem DS seine Aufwartung machte, ist das erz\u00e4hlerisch wertvolle Knobeln \u00fcberaus salonf\u00e4hig. Im Gegensatz zu einem sterilen Sudoku kann man seine grauen Gehirnzellen hier in Begleitung einer Story ausf\u00fchren. Kann Rooms: The Main Building mit eleganter R\u00e4tselei faszinieren?<\/p>\n","protected":false},"author":536,"featured_media":3204106,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Rooms: The Main Building - Test, Geschicklichkeit, Nintendo DS","_yoast_wpseo_metadesc":"Seitdem ein Professor namens Layton dem DS seine Aufwartung machte, ist das erz\u00e4hlerisch wertvolle Knobeln \u00fcberaus salonf\u00e4hig. Im Gegensatz zu einem sterilen Sudoku kann man seine grauen Gehirnzellen hier in Begleitung einer Story ausf\u00fchren. Kann Rooms: The Main Building mit eleganter R\u00e4tselei faszinieren?","newspack_popups_has_disabled_popups":false,"newspack_sponsor_sponsorship_scope":"","newspack_sponsor_native_byline_display":"inherit","newspack_sponsor_native_category_display":"inherit","newspack_sponsor_underwriter_style":"inherit","newspack_sponsor_underwriter_placement":"inherit","_fdpe_sidebar_plugin_meta_block_field":"0","src":"","src_id":"","fd_iab_unique_id":"","fd_watson_nlp_category":"","newspack_featured_image_position":"","newspack_post_subtitle":"","newspack_article_summary_title":"Overview:","newspack_article_summary":"","newspack_hide_updated_date":false,"newspack_show_updated_date":false,"_jetpack_memberships_contains_paid_content":false,"footnotes":"","jetpack_publicize_message":"","jetpack_publicize_feature_enabled":true,"jetpack_social_post_already_shared":false,"jetpack_social_options":{"image_generator_settings":{"template":"highway","enabled":false},"version":2}},"categories":[5],"tags":[627,1261,6175,155,144],"newspack_spnsrs_tax":[],"coauthors":[20376],"class_list":["post-3035680","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-test","tag-geschicklichkeit","tag-hudson","tag-natsume","tag-nds","tag-wii","entry"],"jetpack_publicize_connections":[],"acf":[],"_yoast_wpseo_title":"Rooms: The Main Building - Test, Geschicklichkeit, Nintendo DS","_yoast_wpseo_metadesc":"Seitdem ein Professor namens Layton dem DS seine Aufwartung machte, ist das erz\u00e4hlerisch wertvolle Knobeln \u00fcberaus salonf\u00e4hig. Im Gegensatz zu einem sterilen Sudoku kann man seine grauen Gehirnzellen hier in Begleitung einer Story ausf\u00fchren. Kann Rooms: The Main Building mit eleganter R\u00e4tselei faszinieren?","src":"","src_id":"","fd_iab_unique_id":"","fd_watson_nlp_category":"","yoast_head":"\n Rooms: The Main Building - Test, Geschicklichkeit, Nintendo DS<\/title>\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\t\n\t\n\t\n\n\n\t\n\t\n\t\n
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