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{"id":3035613,"date":"2010-05-19T17:31:04","date_gmt":"2010-05-19T15:31:04","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/warioware_do_it_yourself\/3035613"},"modified":"2024-07-18T13:38:27","modified_gmt":"2024-07-18T11:38:27","slug":"warioware_do_it_yourself","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/warioware_do_it_yourself\/3035613","title":{"rendered":"WarioWare: Do It Yourself (Geschicklichkeit) – WarioWare: Do It Yourself"},"content":{"rendered":"

Ich bin dein Meister!<\/STRONG>

<\/A><\/A><\/TD><\/TR>
Die Minigames sind WarioWare-typisch sehr simpel gehalten: Kurze, bekloppte, spa\u00dfige Reaktionstests.<\/TD><\/TR><\/TBODY><\/TABLE><\/SPAN>Wario hat eine bemerkenswerte Karriere hingelegt: Vom dicknasigen Endgegner in Super Mario Land 2 \u00fcber den Held eigener Spiele bis hin zum Minigame-Gott – so viel zum Thema \u00bbRehabilitierung\u00ab. Seit seinem Erstauftritt in WarioWare – Minigame Mania im Jahre 2003 ist er auf die Rolle als dumpfbackiger Microgamefreak eingeschossen, vier weitere Spiele f\u00fcr diverse Plattformen folgten. Und nun das f\u00fcnfte, in dem man selbst zum Herrn der Zeitvertreibe gemacht wird. Denn obwohl Wario Ware: Do It Yourself (DIY) 90 der bekannten F\u00fcnf-Sekunden-Reaktionstests enth\u00e4lt, spielen diese nur eine Nebenrolle – als Warmmacher, sozusagen. Denn die gro\u00dfe B\u00fchne geh\u00f6rt dem Editor, mit dem man… nun… alles machen kann. Alles innerhalb der WarioWare-Grenzen, wohlgemerkt. Das bedeutet sehr simple, sehr kurze Spielchen, die auf einem Bildschirm stattfinden und die, wie das ganze Spiel auch, ausschlie\u00dflich \u00fcber Tapser mit dem Stylus bedient werden. Kein Digikreuz, keine Buttons, noch nicht mal Wisch-Bewegungen sind erlaubt. Nur Tapser – wie tief kann derartiges Spieldesign wohl sein?

Wenn man es mit Mass Effect 2 vergleicht: Nicht besonders tief. Fokussiert man seinen Verstand allerdings auf WarioWare-typisches Design, dann \u00f6ffnen sich pl\u00f6tzlich Wunderwelten potenzieller Zeitvertreibe im Scheibenformat. Alles, was das Programm an fertig designter Ware liefert, kann analysiert und nachgebastelt werden – vom fl\u00fcchtenden Marienk\u00e4fer \u00fcber startende UFOs bis zum klassischen Finger-in-Nase-Bohrer ist alles drin. Nicht direkt ein neues Super Mario Galaxy, aber das verlangt ja auch keiner. Der Editor ist kinderleicht zu bedienen – ich wei\u00df, manche behaupten das auch vom 3D Studio Max, aber im Falle von DIY ist es wirklich so. Denn Die Designer haben sich hier auf das absolut N\u00f6tigste beschr\u00e4nkt, laden an allen Ecken und Enden zum Experimentieren ein – und kaputt machen kann man ohnehin nix. Alles ist absichtlich kindisch und verspielt gehalten: Gescrollt wird \u00fcber einen am Seil baumelnden Mini-Ninja, die Undo-Funktion ist kein einfacher Pfeil, sondern ein Zeitreisender, der mit einem Wuuuusch-Sound verk\u00fcndet, dass er die letzte Aktion gerade ungeschehen gemacht hat.

Hefter raus, es wird geb\u00fcffelt<\/STRONG>

Trotz aller Niedlichkeit ist auch der simpelste Editor immer noch ein Werk, das Einarbeitung bedarf. Und so f\u00fchrt auch hier kein Weg an den Tutorials vorbei, die in ihrer Komplettheit mehr als eine Stunde verschlingen – und dabei super unterhalten, denn nicht nur lernt man die Bedienung aller Design-Elemente, sondern bekommt auch noch wunderbar alberne Dialoge zwischen der Einweisungs-Dame und Wario zu lesen. Das Ende des Tutorials ist gar eine Art Minigame, denn es wartet eine Pr\u00fcfung: Fast fertige Minigames funktionieren noch nicht – man muss rausfinden, was kaputt ist, und diesen Fehler korrigieren.

Der Editor besteht aus drei S\u00e4ulen: Grafik, Sound und AI (Action Instructions), wobei der Grafikabschnitt in Hintergrund und Animation unterteilt ist. Er ist auch der simpelste, denn hier k\u00fcmmert man sich um den Hintergrund sowie die Spiel-Objekte, die entweder statisch oder animiert sein k\u00f6nnen – bis zu vier Animationsstufen sind pro Objekt erlaubt. Der klassische K\u00fcnstler kann alles per Hand pixeln, der faule Minigamer kann auch auf etliche vorgefertigte Texturen und Stempel zur\u00fcckgreifen, um sich das Designerleben etwas zu vereinfachen. Die Abteilung Sound ist schon etwas komplexer und erinnert an fr\u00fche Mod-Editoren vom Amiga oder PC: Man hat vier Tonspuren sowie einen Rhythmus-Track zur Verf\u00fcgung, die man nach Belieben f\u00fcllen darf. Etliche Instrumente und Ger\u00e4usche stehen auf einer\u00a0
<\/A><\/A><\/TD><\/TR>
Der wirklich unterhaltsame Teil des Spiels ist jedoch der Editor: Hat man sich mithilfe der Tutorials in Grafik, Sound und Skripting eingearbeitet, kann man schnell eigene kleine Meisterwerke erschaffen. Die dazu ben\u00f6tigten Tools sind wunderbar einfach und verspielt gehalten.<\/TD><\/TR><\/TBODY><\/TABLE><\/SPAN>zwei Oktaven umfassenden Tonleiter zur Verf\u00fcgung; neben Klavier, Trompete oder Gitarre warten auch Raumschiffe, Geister, Telefone oder Roboter darauf, das k\u00fcnftige Meisterwerk ordnungsgem\u00e4\u00df kakophonisch zu begleiten. Wer \u00fcber keinerlei musikalisches Talent verf\u00fcgt, darf auch den Zufalls-Maestro anschmei\u00dfen, der entweder v\u00f6llig frei oder nach einem ausgew\u00e4hlten Stil neue Melodien zaubert.

Der letzte Punkte ist schlie\u00dflich die Programmierung, wobei \u00bbskripten\u00ab wohl der passendere Ausdruck ist: \u00c4hnlich einer IF\/THEN-Sequenz werden Szenarien definiert: \u00bbwenn das UFO getroffen wird, bewegt es sich nach links, ein Hupen-Soundeffekt wird gespielt, das Minigame ist gewonnen\u00ab – so \u00e4hnlich sieht das aus. Die Programmierung selber ist objektbasiert; man w\u00e4hlt ein Objekt aus und sagt dem Programm, was es tun soll, wenn das oder das passiert. Klingt simpel, ist v\u00f6llig simpel, erlaubt aber folgerichtig auch nur simple Resultate. Was aus irgendeinem Grund im Designprozess gar nicht erlaubt ist, ist die Nutzung der DSi-Kamera – man ist auf die vorgefertigten Assets angewiesen.

Mein Werk f\u00fcr die Ewigkeit<\/STRONG>

Man kann und sollte seine Kreation im Designprozess jederzeit ausprobieren: Anfangs verhaspelt man sich noch des \u00d6fteren, vergisst die Gewinnsituation zu definieren oder w\u00e4hlt einen unpassenden Sound. Ist man mit dem Ergebnis so zufrieden, dass man am liebsten seinen Namen im g\u00fcldenen Lettern auf die Packung nageln m\u00f6chte, schlie\u00dft man das Spiel ab – man kann immer nur zwei gleichzeitig entwickeln. Der Abschluss-Prozess ist wirklich ein Abschluss, denn steckt die Software erst in der virtuellen Packung und damit im virtuellen Laden, kann nicht nachkorrigiert werden – DIY entspringt einer Zeit vor den allgegenw\u00e4rtigen Patches. Immerhin darf man zum Finalisieren nicht nur Packungsform und -design w\u00e4hlen, sondern auch ein paar Worte zum Spiel selbst verlieren.

Und wozu das Ganze? Nat\u00fcrlich, um alle Welt damit zu erfreuen. Die einfachste M\u00f6glichkeit ist das Weitergeben per WiFi: Schnappt euch den DS eines Freundes, ladet euer Designwunder r\u00fcber und seht ihm beim Kinnladenkurbeln zu! Ebenso geht das Ganze auch online, hier allerdings auf Leute beschr\u00e4nkt, deren Freundescode ihr kennt (maximal 50) – hier ist das Angebot allerdings auf maximal zwei Spiele beschr\u00e4nkt. Das geht nat\u00fcrlich auch umgekehrt, anderer Leute Werke landen schnell auf eurem DS. Nintendo will \u00fcber kurz oder lang bekannte Entwickler dazu bringen, ein Minispiel zu designen; u.a. sind bereits Yoshio Sakamoto (Metroid- und WarioWare-Entwickler) sowie Kirby- uns Super Smash Bros.-Vater Masahiro Sakurai vertreten. Finalisiert man sein Spiel, darf man bestimmen, ob andere Leute die dahinter steckende Mechanik einsehen d\u00fcrfen oder ob sie ein Geheimnis bleiben soll.<\/P>\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0

Fazit<\/strong><\/h3>Es steckt ein Miyamoto in mir. Ein ganz kleiner, nur ein paar Pixel gro\u00df, aber unverkennbar ein Miyamoto. Zumindest rede ich mir das ein. Der Rest der Redaktion ist zwar von meinem Meisterwerk \u00bbStar Huhn\u00ab (Untertitel: \u00bbSave the Aliens from Chicken Terror!\u00ab) nicht ganz angetan, aber gro\u00dfe K\u00fcnstler wurden zu Lebzeiten schon immer verkannt. Ignorantes Pack! Aber sei\u2019s drum, ich kann sie ja mit zuk\u00fcnftigen Unglaublichkeiten aus den Socken hauen – DIY gibt mir da genug M\u00f6glichkeiten in die Hand. Als reines Spiel betrachtet ist es ein eher durchschnittliches WarioWare: Es fehlt das alberne Drumherum, die Minigames sind zwar cool, aber zum gr\u00f6\u00dften Teil doch aus fr\u00fcheren Episoden wiedergek\u00e4ut. Die wahre Perle versteckt sich im Editor, der ein echter Schatz ist: Hat man die wirklich langen Tutorials hinter sich gebracht, steht der Phantasie des Stylus-Schwingers kaum ein Hindernis im Weg – sofern er sich innerhalb der engen Minigame-Bahnen bewegt. Ein erstklassiger Bl\u00f6del-Baukasten, der wirklich dauerhaft f\u00fcr Spa\u00df sorgen kann, wenn man bereit ist, Zeit und Schwei\u00df zu investieren.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
NDS<\/div>
NDS<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Als Spiel nur ein solides WarioWare – als Baukasten f\u00fcr bekloppte Minigames ein grandioser Spa\u00df.<\/p><\/div><\/div> <\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>
  • einfach zu bedienender Kreativ-Baukasten
    <\/li>
  • wahnwitzige Minigames
    <\/li>
  • simple Kontrolle
    <\/li>
  • alles sch\u00f6n verspielt<\/li>
  • ausf\u00fchrliches Tutorial<\/li><\/ul><\/div>

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
    • au\u00dferhalb des Editors ein sehr kurzes Vergn\u00fcgen
      <\/li>
    • strikte Limitierungen im Spieldesign<\/li>
    • keinerlei Nutzung von DSi<\/li>
    • Funktionen
      <\/li>
    • DS<\/li>
    • typisch unn\u00f6tig komplizierte Online<\/li>
    • Funktion<\/li><\/ul><\/div><\/div>
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      Der Spiele-Editor ist wahrlich keine Neuerung mehr, gerade in den letzten zehn Jahren kam fast jedes gr\u00f6\u00dfere Spiel mit der einen oder anderen M\u00f6glichkeit daher, eigene Levels oder Mods basteln zu k\u00f6nnen. Aber ein Spiel, das in erster Linie kein Spiel, sondern ein Baukasten f\u00fcr selbige ist, ist seit dem Shoot’Em-Up Construction Kit (1987) eine Seltenheit.<\/p>\n","protected":false},"author":563,"featured_media":3204097,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"WarioWare: Do It Yourself - Test, Geschicklichkeit, Nintendo DS","_yoast_wpseo_metadesc":"Der Spiele-Editor ist wahrlich keine Neuerung mehr, gerade in den letzten zehn Jahren kam fast jedes gr\u00f6\u00dfere Spiel mit der einen oder anderen M\u00f6glichkeit daher, eigene Levels oder Mods basteln zu k\u00f6nnen. 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