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{"id":3035365,"date":"2008-04-24T18:24:06","date_gmt":"2008-04-24T16:24:06","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/assassins_creed_altairs_chronicles\/3035365"},"modified":"2024-07-18T13:36:42","modified_gmt":"2024-07-18T11:36:42","slug":"assassins_creed_altairs_chronicles","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/assassins_creed_altairs_chronicles\/3035365","title":{"rendered":"Assassin’s Creed: Altair’s Chronicles (Arcade-Action) – Assassin’s Creed: Altair’s Chronicles"},"content":{"rendered":"

Vergangenheit statt Zukunft<\/STRONG>

Dass hinter der Assassin’s Creed-Franchise mehr als nur ein Teil zu stecken scheint, hat das Cliffhanger-Ende des ersten Abenteuers bereits angedeutet. Dementsprechend nutzt Gameloft im Auftrag von Ubisoft den DS-Ableger Altair’s Chronicles nicht etwa, um die bereits bekannte Geschichte auf die Handheld-Fraktion auszudehnen. Als Stylus-Assassine
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Die Sprungpassagen fordern eher durch technische Unzul\u00e4nglichkeiten wie fehlerhafte Kollisionsabfrage.<\/TD><\/TR><\/TBODY><\/TABLE><\/SPAN>bekommt ihr erz\u00e4hlt, was vor den Geschehnissen als 360-, PS3- oder PC-Meuchler passiert\u00a0– vollkommen ohne die Bez\u00fcge zur Zukunft, die station\u00e4r f\u00fcr Fan-Fronten sorgten.
Das ist nat\u00fcrlich f\u00fcr alle diejenigen vorteilhaft, die bislang nichts oder nur wenig von Assassins Creed geh\u00f6rt oder zu Gesicht bekommen haben. Allerdings werden sich all diese Spieler \u00fcber die futuristisch angehauchte Men\u00fcf\u00fchrung wundern, die so gar nichts mit dem Meuchelm\u00f6rder-Dasein im Mittelalter zu tun zu haben scheint. Aber offensichtlich musste hier zwangsweise die Verbindung zu Altairs Open World-Abenteuer hergestellt werden. Dementsprechend k\u00f6nnen sich Kenner auf eine neue, allerdings weitestgehend unspektakul\u00e4r erz\u00e4hlte Facette seines Lebens freuen.

Assassin of Persia
<\/STRONG>
Da man von vornherein den weisen Entschluss gefasst hat, sich in der DS-Variante nicht auf das Open World-Prinzip zu verlassen, musste nat\u00fcrlich ein spielmechanischer Ersatz her. Den hat man auch schnell gefunden\u00a0– in Form vieler Anleihen bei einer weiteren Franchise aus dem Hause Ubisoft: Prince of Persia. Altair h\u00fcpft, k\u00e4mpft und weicht Fallen aus, wie man es sonst nur vom Thronfolger aus dem nahen Osten kennt. Dabei hat sich das Team von Gameloft nicht nur auf pure 3D-Spielereien in einer 2D-Umgebung festgelegt, wie z.B. beim Xbox Live-Remake des besagten Prinzen. Zwar ist der Spielverlauf streng linear, d.h. ihr m\u00fcsst einen Weg finden, um von Punkt A zu Punkt B und danach zum Attentatsopfer C zu kommen. Doch gelegentlich bewegt sich Altair auch in den Raum hinein. Das klingt auf Anhieb sehr interessant und sieht im Gro\u00dfen und Ganzen auch gut aus, doch gerade bei Spr\u00fcngen in die Tiefe des Raumes gibt es immer wieder Probleme, die richtige Entfernung einzusch\u00e4tzen. Das Ergebnis: Ein j\u00e4her Absturz und ein Zur\u00fccksetzen an den letzten der zahlreichen, aber ab und an ungl\u00fccklich verteilten Kontrollpunkte.

Doch dies ist meist schon der einzige Knackpunkt hinsichtlich des Schwierigkeitsgrades. Nennen wir es einmal so: Die Anforderungen sind im Allgemeinen eher niedrig. Sowohl K\u00e4mpfe als auch Sprungpassagen sowie die Fallen stellen selbst
<\/A><\/A><\/TD><\/TR>
Die K\u00e4mpfe sind gut choregrafiert, leiden aber an Animationsausf\u00e4llen und einem generell sehr weit unten angesetzten Schwierigkeitsgrad.<\/TD><\/TR><\/TBODY><\/TABLE><\/SPAN><\/SPAN>unge\u00fcbte Spieler selten vor gr\u00f6\u00dfere H\u00fcrden. Damit allerdings bleibt man dem “gro\u00dfen” Vorbild treu. Ebenso mit dem Freischalten neuer F\u00e4higkeiten und Gegenst\u00e4nde nach jedem bew\u00e4ltigten Abschnitt.

Neu hingegen sind die Minispielchen, die beim Taschendiebstahl und beim Verh\u00f6r zum Einsatz kommen und die zumindest rudiment\u00e4r von den besonderen Steuerungs-M\u00f6glichkeiten des DS Gebaruch machen. Allerdings schaffen auch sie es nicht, die Durchschnittlichkeit der Spielmechaniken aufzuwerten.

Der DS kanns besser<\/STRONG>

\u00dcberhaupt haben alle Erweiterungen gegen\u00fcber dem Station\u00e4rvorbild sowie alle Anleihen bei Prince of Persia gro\u00dfe Probleme, den DS-Altair auf ein passables Niveau zu hieven. Dazu stellt sich die Kulisse immer wieder quer und verleidet einem das Spielvergn\u00fcgen, das sich teilweise erfolgreich einzustellen versucht. Der anf\u00e4nglich ansprechende Eindruck der mittelalterlichen St\u00e4dte verfliegt schnell und wird auf ein letztlich eher unterdurchschnittliches Niveau relativiert. Holprige Animationen, eine Bildrate, bei der die einzige Konstante nur darin besteht, nie in einen Bereich zu geraten, den man als fl\u00fcssig und augenfreundlich bezeichnen k\u00f6nnte sowie unspektakul\u00e4re Effekte: Im Vergleich zu den gro\u00dfen Konsolen, die trotz kleinerer Abstriche mit der grandiosen Kulisse punkten und dadurch spielerische Mankos kaschieren konnten, erreicht der DS in dieser Form sehr schnell seine technische Grenze. Daran kann auch die teilweise interaktive, sprich: einst\u00fcrzende und sp\u00e4ter sogar mit Bomben manipulierbare Umgebung nichts \u00e4ndern.
Leider bleibt auch die insgesamt gelungene Akustik mit dynamischen Musikeinspielern und bet\u00f6renden Umgebungsger\u00e4uschen wie Vogelzwitschern usw. nicht von Mankos verschont. Dazu geh\u00f6ren die Soundbugs in der Anfangsphase, die bei den Effekten der aus den Mauern schnellenden Stahldornen auftauchen: Zwischen Animationen und Abspielen des Effektes vergehen gef\u00fchlte Stunden.\u00a0 <\/P>\u00a0\u00a0

Fazit<\/strong><\/h3>Auf dem Papier hat Gameloft alles richtig gemacht: Es schien eine kluge Entscheidung gewesen zu sein, das immergr\u00fcne Spielprinzip eines klassischen Prince of Persia mit dem Assassin’s Creed-Universum zu verkn\u00fcpfen. Nimmt man dazu noch das richtige Ma\u00df an K\u00e4mpfen sowie den Touchscreen-Einsatz bei Minispielen, schien der Stylus-Meuchelm\u00f6rder auf einem guten Weg zu sein. Doch irgendwo zwischen Konzeption, technischer Umsetzung und dem Einbinden der Spielmechaniken hat sich Altair verlaufen\u00a0– und es nicht mehr rechtzeitig auf den richtigen Weg geschafft. Wenn die einzige Anforderung darin besteht, die Tiefe des Raumes richtig absch\u00e4tzen zu k\u00f6nnen und dazu zu hoffen, dass die Kollisionsabfrage nicht zickt, ist irgendwas falsch gelaufen. Doch die Durchschnittlichkeit der Sprungpassagen und K\u00e4mpfe w\u00fcrde nicht einmal so sehr st\u00f6ren, wenn wenigstens die Technik \u00fcberzeugen w\u00fcrde. Aber mit einem Dauerruckeln, einzelne Phasen auslassenden Animationen und schwachen Effekten gibt es nicht viel auf der Habenseite zu verzeichnen. Altairs Chroniken sind leider nur im Ansatz gelungen und k\u00f6nnen die Erwartung, die sich mit dem gro\u00dfen Namen einstellt, nur eingeschr\u00e4nkt erf\u00fcllen.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
NDS<\/div>
NDS<\/div><\/div>
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Spielerisch durchschnittlicher und technisch zweifelhafter Ausflug in die Vergangenheit des Meuchelm\u00f6rders Altair…<\/p><\/div><\/div>

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