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{"id":3034713,"date":"2013-03-06T11:19:00","date_gmt":"2013-03-06T10:19:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/castlevania_lords_of_shadow_-_mirror_of_fate-2\/3034713"},"modified":"2024-07-18T09:49:52","modified_gmt":"2024-07-18T07:49:52","slug":"castlevania_lords_of_shadow_-_mirror_of_fate-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/castlevania_lords_of_shadow_-_mirror_of_fate-2\/3034713","title":{"rendered":"Castlevania: Lords of Shadow – Mirror of Fate (Action-Adventure) – Castlevania: Lords of Shadow – Mirror of Fate"},"content":{"rendered":"Es geht endlich los<\/strong>
[GUI_PLAYER(ID=105086,width=,text=Vier spielbare Figuren, eine fantastische Kulisse sowie sehenswerte 3D-Effekte – und dennoch fehlt Mirror of Fate das gewisse Castlevania-Etwas.,align=right)]Ich hatte die Hoffnung beinahe schon aufgegeben. Nachdem das Spiel gut vier Stunden unterhaltsam, aber bar jeglicher Herausforderung vor sich hinpl\u00e4tscherte, wurden sowohl die Spannungs- als auch die Anforderungsz\u00fcgel angezogen. Gerade noch rechtzeitig! Denn ich war kurz davor zu sagen, dass die Entwickler von Mercury Steam (auch verantwortlich f\u00fcr das Original Castlevania Lords of Shadow sowie dessen Fortsetzung) die 3DS-Premiere der Serie lediglich nutzen, um ihre eindrucksvolle Mobilengine zu pr\u00e4sentieren als die seit 2008 wartenden Fans mit einem guten Abenteuer zu unterhalten.
Dabei klingt alles viel versprechend: Es soll eine Mischung aus klassischen seitw\u00e4rts scrollenden 2D-Mechaniken sowie einem modernen Kampfsystem inspiriert von der Dynamik des station\u00e4ren Lords of Shadow sein. Im Prolog ist man noch als Gabriel Belmont unterwegs, l\u00e4uft von rechts nach links (oder umgekehrt) durch die stimmungsvollen Kulissen, die immer wieder mit gelungenen 3D- sowie guten Tiefen-Effekten punkten und schwingt seine m\u00f6rderische Peitsche gegen allerlei Ungetier. Danach wechselt man jedoch die Rolle und schl\u00fcpft u.a. in die Haut seiner Nachfahren Trevor und Simon, die aus welchem Grund auch immer mit einem schottischen Dialekt sprechen, der f\u00fcr mich nicht zu den Figuren passt. Noch bedenklicher und vor allem relevanter ist allerdings, dass sich die Protagonisten bis auf die wenigen Spezialf\u00e4higkeiten alle sehr \u00e4hnlich spielen. Erz\u00e4hlerisch gut, aber schwach inszeniert<\/strong>
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Die dynamischen K\u00e4mpfe mit ihrem Block-\/Kontersystem sind das Prunkst\u00fcck von Mirror of Fate. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDas allein w\u00e4re nicht so schlimm. Aber ich habe dar\u00fcber hinaus Probleme, mit der Geschichte warm zu werden. Nicht nur, weil Simon oder sein Vater lange nicht die charismatische oder gar geheimnisvolle Ausstrahlung ihrer Vorg\u00e4nger haben. Und auch nicht nur, weil Mirror of Fate all denjenigen, die Lords of Shadow auf Konsolen (noch) nicht durchgespielt haben, das Ende und damit einen gro\u00dfen Twist spoilert. Sondern vielmehr, weil ich mich hier partout nicht an den Erz\u00e4hlstil gew\u00f6hnen kann. Dabei ist die grunds\u00e4tzliche Idee ansprechend: In Form von animierten sowie gut (aber Englisch) vertonten Comic-Sequenzen, bei denen ebenfalls nette 3D-Effekte eingesetzt werden, wird die Geschichte vorangetrieben. Einzig die Motivation, mir alles anzuh\u00f6ren, wird nicht aufgebaut. Denn der Stil ist inkonsequent. Was in der Theorie gut klingt, n\u00e4mlich durch \u00fcberraschend inne gehaltene Animationen den Eindruck von “Comic-Frames” zu erzeugen, wirkt auf mich in der halbfertig, verspielt dadurch viel Atmosph\u00e4re und damit Aufmerksamkeit meinerseits. Warum hat man diese Szenen nicht komplett animiert oder konsequent als vertonte Standbilder pr\u00e4sentiert?
Da kann auch der \u00fcberraschende Auftritt eines alten Bekannten nicht mehr viel retten, den man im zweiten Akt spielt, der jedoch in den letzten 16 Jahren viele seiner F\u00e4higkeiten eingeb\u00fc\u00dft hat. Obwohl zumindest der Kniff funktioniert, Ereignisse zu spielen, die parallel zu denen ablaufen, die man zuvor mit Simon erlebt hat. Und mit ihm kommt nicht nur in der Erinnerung das alte Castlevania-Gef\u00fchl auf: Die K\u00e4mpfe werden nach etwa vier Stunden h\u00e4rter, die Bosse anspruchsvoller und endlich gibt es R\u00e4tsel.
Mehr God of War als Castlevania<\/strong>
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Die Sprung- bzw. Kletterpassagen hingegen sind nur selten fordernd. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDoch bis dahin und leider auch mit wenigen Ausnahmen einen Gro\u00dfteil der Zeit danach bis zum Ende des etwa zehn bis zw\u00f6lf Stunden langen Abenteuers, bleibt Mirror of Fate ein gew\u00f6hnliches Action-Adventure, das sich zu selten wie ein Castlevania anf\u00fchlt. Allerdings z\u00e4hlt Mirror of Fate dank sehr guten Gegnerdesigns, ausgefeilter Levelstrukturen sowie der visuell clever eingesetzten dritten Dimension derzeit zu den ansehnlichsten Titeln auf dem 3DS. Wenn man im zweiten und dritten Akt nach einem harten Bosskampf auf einem Vieh wie Gandalf auf Balrog reitend durch einen engen, sich schnell verbreiterenden Schacht nach unten st\u00fcrzt und den 3D-Regler bis zum oberen Anschlag gestellt hat, kommt man gar nicht umhin, als die Engine von Mercury Steam in den h\u00f6chsten T\u00f6nen zu loben.
In anderen Aspekten jedoch haben die Spanier den Bezug zur Serie verloren. Was auf den station\u00e4ren HD-Systemen noch frisch f\u00fcr eine Reihe war, die in der spielerischen dritten Dimension seit N64-Zeiten Probleme hatte, verfehlt als 2D-Spektakel seine Wirkung. Zu gro\u00df, zu \u00fcberm\u00e4chtig ist die Qualit\u00e4t der letzten Mobil-Castlevanias, zu vielf\u00e4ltig ihre Ans\u00e4tze, die in den letzten Jahren mobil immer eines verk\u00f6rperten: “MetroidVania in Reinkultur”. Und dieses Gef\u00fchl stellt sich hier nur selten ein. Zudem war ihnen bei der\n
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Das Konzept der Vekn\u00fcpfung klassischer Tugenden mit moderner Kampfdynamik geht nur eingeschr\u00e4nkt auf. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nUmsetzung auf den 3DS eine technische Glanzleistung lieber als ein sinnvoller Einsatz der zur Verf\u00fcgung stehenden Kontroll-Optionen. Bis auf eine vernachl\u00e4ssigbareAusnahme wird der Touchscreen nur als alternative Umschaltm\u00f6glichkeit f\u00fcr die Sonderf\u00e4higkeiten bzw. Extrawaffen genutzt. Schade, denn dass der gelungene Einsatz des Ber\u00fchrungsschirms ein Spielerlebnis aufwerten kann, haben die DS-Castlevanias kontinuierlich unter Beweis gestellt.
Elemente vs. Summe<\/strong>
Dabei ist jedes Element f\u00fcr sich durchaus in der Lage, das schwere Erbe anzutreten: Die K\u00e4mpfe z.B. sind weitaus dynamischer und dank des guten Block\/Konter- sowie Ausweichsystems noch taktischer als in \u00e4lteren Castlevanias. Dementsprechend sind die Bosse nat\u00fcrlich auch fordernd, wobei sie jedoch stets fair bleiben und man mit Kenntnis ihrer Angriffsschemata sowie guten Reaktionen immer eine Chance hat. Beg\u00fcnstigt wird man noch durch das automatische Speichersystem, das mitunter zwischen den Bosskampf-Phasen einen Kontrollpunkt anlegt, von dem aus man einfach weiter k\u00e4mpft. Die Zeiten, in denen Spannung bei einem 2D-Castlevania dadurch aufkam, dass man sich mit nur wenig Energie zum n\u00e4chsten Speicherpunkt k\u00e4mpfen bzw. vortasten musste, stets wissend, dass man mit nur zwei oder drei weiteren Treffen das Zeitliche segnet, sind vorbei. Hier wird der Fokus auf einzelne K\u00e4mpfe gelegt \u2013 die \u00fcbergeordnete Anspannung fehlt leider. Zumal man in manchen Momenten sogar einen Glitch ausnutzen kann: Monster verlassen nur selten den ihnen zugedachten Raum. Sprich: Man kann in Situationen, in denen nicht durch magische T\u00fcren auf “Arenakampf” umgeschaltet wird, durch Durchg\u00e4nge entkommen und so den Angriffen der Feinde entgehen.\n
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Die moderne Variante der “besessenen R\u00fcstung” ist ein harter Gegner. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nUnd wenn man ganz viel Gl\u00fcck hat, bleiben sie in der N\u00e4he des Ausgangs stehen, so dass man sie seinerseits mit der Peitsche oder Spezialangriffen attackieren kann.
Und nach wie vor gibt es auch Erforschung – beinahe so, wie man sie kennt: Es gibt immer noch Abschnitte, die erst zug\u00e4nglich sind, wenn man bestimmte F\u00e4higkeiten gemeistert hat. Einzig die Motivation innerhalb der meist linearen und letztlich vergleichsweise kleinen Abschnitte auch das kleinste der zahlreichen Geheimnisse zu entdecken, mag sich bei mir nicht einstellen. Nat\u00fcrlich freue ich mich, wenn ich eine Kiste finde, nach deren \u00d6ffnung entweder die Gesundheitsleiste oder der maximale Manavorrat steigt. Doch dank des letztlich sehr moderaten Schwierigkeitsgrades sowie der automatischen Speicherung lassen sich auch ohne Maximalsteigerung alle K\u00e4mpfe bestreiten – wenngleich mitunter etwas langwieriger, als wenn man alles aufgesammelt h\u00e4tte. Zudem hat man kein Gef\u00fchl daf\u00fcr, wie gro\u00df die Welt ist, durch die man sich k\u00e4mpft und h\u00fcpft. Wenn man bei Symphony of the Night gegen Ende die Karte \u00f6ffnet, wei\u00df man, was man erlebt hat. Hier hingegen gibt es eine kleine \u00dcbersicht mit “Gebieten”, die man anw\u00e4hlen kann und die daraufhin den bereits erforschten Anteil dieses Areals offenbaren. Der \u00fcbergeordnete Zusammenhang und damit auch das Bewusstsein, etwas erreicht zu haben, sind nur in Ans\u00e4tzen vorhanden.\n
Fazit<\/strong><\/h3>Auf dem 3DS ist der Neustart der Serie weitaus weniger gelungen als vor wenigen\u00a0 Jahren auf den HD-Konsolen – zumal ich mit der Inszenierung nicht warm werde. Wobei der Absturz, der sich nach den ersten vier Stunden angedeutet hatte, durch die gut inszenierte Action im Stile des “gro\u00dfen” Lords of Shadow noch sp\u00fcrbar aufgefangen wird. Doch die R\u00fcckbesinnung auf alte Tugenden geht f\u00fcr meinen Geschmack etwas zu weit – zur\u00fcck in die \u00c4ra vor Symphony of\u00a0 the Night, als die zweidimensionalen Castlevanias nur wenige R\u00e4tsel und noch weniger Rollenspielelemente hatten. Der Fokus auf K\u00e4mpfe erinnert in dieser Form aber eher an ein zweidimensionales God of War als an einen modernen Vertreter einer Reihe, die Synonym f\u00fcr ein komplettes Subgenre des zweidimensionalen Action-Adventures geworden ist. W\u00e4hrend die Technik mit detaillierten Texturen, ausgefeiltem Gegner- sowie Leveldesign sowie visuell interessantem Einsatz der 3D-Technologie durch die Bank \u00fcberzeugt, bleiben die Mechaniken abseits der K\u00e4mpfe h\u00e4ufig zu oberfl\u00e4chlich und schaffen es daher nur selten, das anspruchsvolle Castlevania-Gef\u00fchl zu vermitteln, das man mit den mobilen Vorg\u00e4ngern assoziiert.<\/div><\/div>
Wertung<\/strong><\/h3>
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Die dynamischen K\u00e4mpfe sind gelungen, die Kulisse mitsamt schicker 3D-Effekte ist absolut sehenswert. Doch Mercury Steam schafft es nur selten, die Seele der letzten mobilen Castlevanias zu erfassen. <\/p><\/div><\/div>