Aufprall zweier Welten?<\/strong><\/p>\n \u00a0<\/p>\n \u00a0<\/p>\n \u00a0<\/p>\n \u00a0<\/p> Etwas andere Gerichtsverhandlungen<\/strong> \u00a0<\/p>\n Obwohl die beiden Konzepte nur leicht miteinander verschmelzen, war die Kooperation von Professor Layton und Phoenix Wright eine gute Idee. Nach einem mit Knobeln und Erforschen verbrachten St\u00fcndchen waren die bizarren Gerichtsverhandlungen mit ihrem herrlich albernen Humor eine willkommene Abwechslung. Auch Labyrinthias eigent\u00fcmliches Rechtssystem bringt frischen Wind ins Konzept. Die Geschichte um die finsteren Hexen macht neugierig, verliert auf Dauer aber an Spannung. Das liegt unter anderem daran, dass mich die mittelalterliche Stadt und ihre Bewohner nicht so sehr fasziniert haben wie die Szenarien \u00e4lterer Layton-Abenteuer. Die R\u00e4tselqualit\u00e4t ist ebenfalls ein wenig gesunken: Viele Aufgaben motivieren nach wie vor, doch der Fokus hat sich zu sehr in Richtung eint\u00f6niger Schiebepuzzles und Labyrinth-Abschnitte verschoben. Trotzdem bietet das Spiel unterm Strich ein unterhaltsames, humorvolles und \u00e4u\u00dferst umfangreiches Gerichts- und Knobel-Abenteuer.<\/p><\/div><\/div> Obwohl beide Spielwelten nur teilweise verschmelzen, bietet die Zusammenarbeit ein abwechslungsreiches, humorvolles und umfangreiches Knobel-Abenteuer. <\/p><\/div><\/div> Anzeige: Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney [IT Import] kaufen bei
[GUI_PLAYER(ID=107111,width=475,text=Der Trailer zeigt einige Eindr\u00fccke aus der ungew\u00f6hnlichen Kooperation.,align=left)]Eigentlich wirkt die Verschmelzung gar nicht so ungew\u00f6hnlich: Professor Layton und sein treuer Helfer Luke durchw\u00fchlen auf ihren Abenteuern schlie\u00dflich ganze Stadtteile auf der Suche nach r\u00e4tselhaften Hinweisen und Puzzles. Die Erkenntnisse m\u00fcssten sich doch prima im Gerichtssaal einbringen lassen, schlie\u00dflich kehrt auch Phoenix Wright zwischen seinen Gerichtsverhandlungen immer wieder zum Tatort zur\u00fcck und befragt illustre Zeugen. Tats\u00e4chlich ziehen die Entwickler bei Capcom und Level 5 ihre Kooperation auf diese Weise auf: Einige Hinweise und Gegenst\u00e4nde, die der Professor auf seinen Entdeckungstouren findet, werden kurz darauf im Gerichtssaal als Beweise oder Hinweise auf Ungereimtheiten im Kreuzverh\u00f6r genutzt.<\/p>\n
Leider verschmelzen die beiden Stile aber nur ansatzweise. Meist werden die beiden \u201eSpielh\u00e4lften\u201c durch eine harte Blende voneinander getrennt. Ich erforsche die Welt ein St\u00fcndchen mit Luke und Layton, es folgt eine Schwarzblende mit den Worten \u201eFortsetzung folgt\u201c und das Spiel blendet zu Phoenix und seiner Assistentin Maya \u00fcber. Auch stilistisch bleiben die beiden H\u00e4lften sich meistens treu. Bei Layton geht es um ruhiges Erforschen mysteri\u00f6ser Viertel und Katakomben, w\u00e4hrend die Stimmung beim \u00dcbergang zum Gerichtsspiel schlagartig \u00e4ndert. Die albernen Dialoge, die spannungsgeladenen Musik-Loops \u2013 all das erinnert sofort an die bizarre Welt der Ace-Attorney-Spiele. All zu elegant wirken die abrupten Schnitte nat\u00fcrlich nicht, trotzdem empfand ich die Wechsel als angenehme Abwechslung.<\/p>\n
Hex, hex!<\/strong><\/p>\n<\/figure>\n
Wurden die beiden tats\u00e4chlich Zeuge eines \u00fcbernat\u00fcrlichen Schauspiels? Wo steckt die entf\u00fchrte Sophie? Und warum kannte sie nicht einmal die Millionenmetropole London? Stattdessen behauptete sie, aus einem fantastischen Ort namens Labyrinthia zu stammen. Auch ein dicker W\u00e4lzer in ihrem Gep\u00e4ck wirkt \u00e4u\u00dferst r\u00e4tselhaft: In der \u201eHistoria Labyrinthia\u201c steht angeblich die Geschichte der Zukunft geschrieben. Ein Teil davon materialisierte sich sogar leuchtend auf dem Papier, als Luke und Layton es inspizierten. Auch ein Brief darf in der Geschichte nat\u00fcrlich nicht fehlen \u2013 in ihm bittet Will Crash die beiden Knobeldetektive um ihre Hilfe, weil Sophie von den Hexen bedroht werde. All diese dramatischen Momente werden wie gehabt in professionell synchronisierten Zeichentricksequenzen erz\u00e4hlt; der Rest der Dialoge erscheint in Textfenstern. Sp\u00e4ter verteidigt Phoenix Wright Sophie vor einem Londoner Gericht. Nachdem sie vor den Hexen auf ein Schiff geflohen war, soll sie dort auf Diebestour gegangen sein und ein Besatzungsmitglied verletzt haben.\n
Finstere Zeiten<\/strong><\/p>\n<\/figure>\n
Der Spielablauf \u00e4hnelt hier den Vorg\u00e4ngern. Per Klick auf der \u00dcbersichtskarte wechsle ich von einem Schauplatz zum n\u00e4chsten, um die Umgebung per Stylus nach Hinweisen sowie versteckten M\u00fcnzen abzusuchen, die Passanten auszufragen und ihre kleinen R\u00e4tsel zu l\u00f6sen. Wie in den Vorg\u00e4ngern gibt es einen bunten Mix aus cleveren Logikr\u00e4tseln, Rechenaufgaben und anderen Disziplinen zu l\u00f6sen, doch diesmal liegt der Fokus f\u00fcr meinen Geschmack zu stark auf Schiebepuzzles und Labyrinth-Ausfl\u00fcgen. Oft muss ich einfach nur unterschiedliche geformte Teile verschieben oder alternative Wege entfernen \u2013 nicht gerade spannend. Auch die Irrg\u00e4rten passen zwar zum Namen der Stadt, sind aber nur leidlich unterhaltsam. In einem Wolkenreich mit zwei Stockwerken gelange ich z.B. schon nach wenigen Sekunden durch ein paar Portale ans Ziel. Das rundenweise Schleichen um einige Wachm\u00e4nner im Museum herum ist immerhin etwas spannender, weil ich ihre Routen voraussehen muss. Bei harten Kopfn\u00fcssen helfen wieder die bew\u00e4hrten mehrstufigen Hinweise weiter, welche mit gefundenen M\u00fcnzen gekauft werden.\n
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Auch Sophie taucht hier wieder auf und ger\u00e4t in die F\u00e4nge der Inquisitoren, welche in dieser Welt die Rolle des Staatsanwalts einnehmen. Damit ihr nicht das gleiche Schicksal widerf\u00e4hrt, muss Phoenix sich an seien F\u00e4higkeiten als Verteidiger zur\u00fcckerinnern und sich auf das gef\u00e4hrliche Rechtssystem der Stadt einlassen. Hier gilt schlie\u00dflich nicht einmal die Unschuldsvermutung. Stattdessen muss ich den ungeduldigen Richter davon \u00fcberzeugen, dass Sophie nur zum Opfer eines \u00dcberfalls wurde und ihre Angreifer nicht mit Hilfe von Magie verbrannt hat. Auch meine Abenteuer mit Luke und Layton helfen im Gerichtssaal: Nach ein paar R\u00e4tseln im Stadtarchiv haben die beiden eine dicke Magie-Enzyklop\u00e4die gefunden. Die darin aufgef\u00fchrten Regeln magischer Steine muss ich kurz danach im Kreuzverh\u00f6r ber\u00fccksichtigen.
Magie oder weltliche Gier?<\/strong>
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Neu ist auch das Kreuzverh\u00f6r mehrerer Zeugen gleichzeitig. Als ich Sophie zu Beginn des Spiels in London verteidige, befrage ich einen Zeugen nach dem anderen, doch in Labyrinthia herrschen eigene Regeln. Hier brabbeln gleich alle Zeugen nacheinander herunter, was ihnen zu der Tatnacht einf\u00e4llt. Das System hat aber auch einen Vorteil: Wenn ein Zeuge Widerspr\u00fcche in der Aussage eines anderen erkennt, wird ein entsprechender Hinweis darauf sichtbar. Dann kann ich direkt beim anderen Befragten nachhaken, was mir im Idealfall neue Erkenntnisse liefert.
So albern wie fr\u00fcher?<\/strong>
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Auch Labyrinthias mittelalterliche Viertel wirken ein wenig fade – vor allem im Vergleich zum Steampunk-London oder anderen mystischen Orten aus Laytons \u00e4lteren Spielen. Ein klarer Pluspunkt ist dagegen der Umfang: Da gleich zwei Teams am Spiel gearbeitet haben, kann man grob gesch\u00e4tzt rund 30 Stunden mit dem Abenteuer verbringen \u2013 je nachdem, wie intensiv man sich mit den optionalen R\u00e4tseln auseinandersetzt. Ein wenig nervig werden dabei allerdings die aus den Vorg\u00e4ngern bekannten Musik-Loops, welche viel zu h\u00e4ufig wiederholt werden. An anderer Stelle passt die Musikbegleitung aber gut ins Spiel.\nFazit<\/strong><\/h3>
Wertung<\/strong><\/h3>
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