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{"id":3034538,"date":"2012-10-12T14:40:00","date_gmt":"2012-10-12T12:40:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/fable_the_journey\/3034538"},"modified":"2024-07-18T09:49:26","modified_gmt":"2024-07-18T07:49:26","slug":"fable_the_journey","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/fable_the_journey\/3034538","title":{"rendered":"Fable: The Journey (Action-Adventure) – Fable: The Journey"},"content":{"rendered":"Lang ist’s her<\/strong>
[GUI_PLAYER(ID=98337,width=,text=Die Action wird gut inszeniert, aber es gibt auch inhaltliche L\u00e4ngen im Kinect-Albion.,align=right)]Keiner erinnert sich in Albion an die Heldentaten der Vergangenheit. Immerhin liegen die letzten gro\u00dfen Ereignisse (die 360-Spieler in Fable 3 erlebt haben) schon 50 Jahre zur\u00fcck. Auch Gabriel, der Protagonist in Fable The Journey, hat keine Ahnung, was vor einem halben Jahrhundert in seinem Heimatland passiert ist. Braucht er auch nicht, denn wie der Spieler vor dem Bildschirm wird er in ein frisches Abenteuer entf\u00fchrt.
Dabei f\u00e4ngt alles ganz harmlos an: Als Mitglied einer in Albion herumreisenden Nomadentruppe besch\u00e4ftigt sich der \u00e4u\u00dferlich an einen j\u00fcngeren Bruder von Jack Sparrow erinnernde Gabriel lieber mit seiner Stute Seren oder seinen Heldenfantasien. Dar\u00fcber vergisst er (nicht zum ersten Mal) den Abreisetermin und muss dem Kutschen-Konvoi nacheilen. Die Ereignisse spitzen sich zu, als in einem Sturm eine Br\u00fccke einst\u00fcrzt und Gabriel eine alternative Route suchen muss, um wieder zu der Kolonne aufzuschlie\u00dfen. Er trifft auf die blinde Seherin Theresa (einer der wenigen offensichtlichen Ber\u00fchrungspunkte zu den alten Fables) und findet sich urpl\u00f6tzlich im zerst\u00f6rerischen Pfad des Verschlingers wieder, einer \u00fcbernat\u00fcrlichen Kraft, die Albion zerst\u00f6ren m\u00f6chte. Um die bei dem Angriff vergiftete Seren retten zu k\u00f6nnen, l\u00e4sst er sich auf einen Handel mit Theresa ein und findet sich schlie\u00dflich im Besitz magischer Kampfhandschuhe. Damit kann er nicht nur sein treues Ross heilen, sondern gef\u00e4hrliche Offensivzauber sprechen.
Ansehnliche Schienen-Fuchtelei<\/strong>
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<\/figure>\n
Auch wenn man sich nur auf vorgegeben Pfaden bewegt: Albion hat nichts seiner Pracht eingeb\u00fc\u00dft. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nIm Gegensatz zu den bisherigen Fables genie\u00dft man im Kinect-Albion keine Freiheit bei der Erforschung der Umgebung. Das gesamte Abenteuer l\u00e4uft auf Schienen ab. Zwar kann man an bestimmen Stationen \u00fcberlegen, ob man anh\u00e4lt und damit eine kleine vollkommen banale Nebenaufgabe ausl\u00f6st oder auch entscheiden, ob man ein Hindernis rechts oder links passiert, doch mehr M\u00f6glichkeiten zur freien Entfaltung gibt es nicht.
Der Vorteil dabei ist, dass Lionhead immer genau wei\u00df, wie viel der Spieler von Albion sieht und die dieses Mal verwendete Unreal-Engine daf\u00fcr gut auszunutzen versteht. Effekte sowie Animationen sind schick. Umgebungen und Figuren sind detailliert und verstr\u00f6men das fabletypische Flair mit leicht comichaften Design, das sich z.B. wie bei Dishonored in leicht asymmetrischer Geometrie oder vergr\u00f6\u00dferten H\u00e4nden und F\u00fc\u00dfen \u00e4u\u00dfert. Hinsichtlich der Abwechslung braucht man sich auch keine Sorgen machen: Unter anderem warten dicht bewachsene W\u00e4lder, d\u00fcstere S\u00fcmpfe, Lavah\u00f6hlen oder mystische Tempel auf Gabriel, wobei Albion-Veteranen auch das eine oder andere Gebiet wiederkennen d\u00fcrften. Um es kurz zu machen: Fable The Journey ist einer der bestaussehenden Kinect-Titel – was allerdings angesichts der nur sp\u00e4rlichen Konkurrenz im “oberen Grafikspektrum” nicht allzu schwer ist.
Wohl temperiertes Dreierlei<\/strong>
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Die Bossk\u00e4mpfe geh\u00f6ren zu den H\u00f6hepunkten des Kinect-Abstechers ins Fable-Universum. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nMechanisch wird das Gesten-Spiel, das \u00fcbrigens komplett sitzend gespielt wird, in drei grunds\u00e4tzliche Elemente geteilt: Kutschenfahrt (nimmt gesch\u00e4tzt etwa 35 Prozent in Anspruch), Pause und Versorgung der Stute (in etwa zehn Prozent) sowie Kampf, der den Rest der Zeit f\u00fcr sich einnimmt. Dabei f\u00e4llt positiv auf, dass nur selten die Elemente in der Abfolge \u00fcberstrapaziert werden. Zumeist hat jede Sequenz die richtige L\u00e4nge oder entsprechende Tempowechsel, bevor sie abgel\u00f6st wird. So kommt fast immer nach gestenreichen Abschnitten eine Sequenz, in der man nur zuschaut bzw. wenige Fuchtelereignisse erlebt und so die Arme schonen kann. Dennoch zieht sich die Reise. Zum einen, weil die Geschichte vor allem in der Anfangsphase zu langatmig erz\u00e4hlt wird. Zwar ist sowohl die englische Originalversion als auch die deutsche Lokalisierung durch die Bank h\u00f6renswert und gut besetzt. Doch die Charaktere sind schnell durchschaut und \u00fcberraschen bis zum Ende nur noch selten.
Zum anderen zieht sich die Reise, weil die drei Elemente sich zwar immer rechtzeitig abzuwechseln scheinen, aber innerhalb der einzelnen Situationen zu wenig Variation wartet. Nehmen wir z.B. die Fahrten mit der Kutsche: Zwar reagiert die Gestenerkennung hier (wie auch im Rest des Spiels) gr\u00f6\u00dftenteils gut bis sehr gut. Doch w\u00e4hrend man auf dem Kutschbock sitzt, hat man nicht viel zu tun. Man lenkt bei Bedarf durch ruhige Bewegungen den Gaul nach links oder rechts und kann die Gangart (Schritt, Trab, Galopp mit Ausdauerleiste) festlegen. Da das Pferd auch \u00fcber eine gewissen Eigenverantwortung verf\u00fcgt, muss man nur in Extremsituationen oder scharfen Kurven eingreifen. Daher versucht das Spiel \u00fcber einige Kniffe, die Aufmerksamkeit des Kinect-Kutschers auf sich zu ziehen. Einer ist das Verteilen von Erfahrungskugeln, die man nur aufsammeln kann, wenn man eine bestimmte Gangart eingeschlagen hat. Ein anderer ist der Wechsel auf einen Untergrund, den man nur im Schritttempo \u00fcberqueren kann, da Seren ansonsten Schaden nimmt. Und zu guter Letzt warten auch noch Sequenzen, in denen man vor dem Verschlinger fliehen und vergleichsweise kurzfristige Richtungs\u00e4nderungen initiieren muss.
Kinectimals l\u00e4sst gr\u00fc\u00dfen<\/strong>
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Ein Mann und sein Pferd: Einen nicht zu verachtenden Teil der Spielzeit starrt man auf die Stra\u00dfe oder das Hinterteil seines Rosses… \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDass Gabriel sein Pferd Seren seit Kindheit kennt und eine entsprechend bedeutsame Freundschaft zu ihr aufgebaut hat, ist ein interessanter Wesenszug und wird auch f\u00fcr die eine oder andere Handlungsmotivation genutzt. Dass er sich um sie k\u00fcmmert, sie bei Rast an gesch\u00fctzten Lagern pflegt, striegelt, Wasser in die Tr\u00e4nke f\u00fcllt, sie mit \u00c4pfeln f\u00fcttert usw., ist prinzipiell auch in Ordnung. Dass ich vor dem Kinect-Sensor aber nun diese Pflege \u00fcbernehmen muss, ist leicht nervig – zumal auch hier Abwechslung nicht auf dem Speiseplan steht.
Beim ersten Mal ist es noch ganz unterhaltsam, Pfeile vorsichtig aus der Flanke zu entfernen und per Handauflegen sein Ross zu heilen. Auch das Kurbeln am Brunnen, um Wasser in die Tr\u00e4nke zu f\u00fcllen oder das Striegeln, um den Schmutz aus dem Fell des Zugtieres zu b\u00fcrsten, sind einmalig ganz nett \u2013 zumal sich die Gestenerkennung hier ebenfalls erfreulich seltene Aussetzer zeigt. Da aber auch hier Variationen h\u00f6chst selten auftauchen und man ansonsten keinerlei M\u00f6glichkeiten hat, um z.B. Beziehungen zwischen Figuren zu vertiefen, taugen die Rastpl\u00e4tze letztlich nur zum Luftholen und langweiligen Tamagotchi-Zeitvertreib. \u00a0
Blitz, Feuer und R\u00e4tsel<\/strong>
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Himmelsrand? Nein: Albion! \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDoch weder das Reisen noch die Rast machen den L\u00f6wenanteil aus – dies ist den magischen K\u00e4mpfen vorbehalten. Dabei trifft man nat\u00fcrlich vorrangig auf die aus den “offenen” Ausfl\u00fcgen nach Albion bekannten Feinde wie Hobbes, Trolle, Werw\u00f6lfe oder Hohle M\u00e4nner, um sie mit magischen Angriffen einzudecken. Sch\u00f6n: Auch hier ist die Steuerung keine Spa\u00dfbremse. Man hebt als Rechtsh\u00e4nder die rechte Pranke auf Schulterh\u00f6he und der Angriffszauber (anf\u00e4nglich ein Blitzball, sp\u00e4ter kommen noch weitere Optionen wie z.B. ein Feuerball hinzu) wird vorbereitet. \u00dcber die Bewegung der Hand nach vorne schickt man das Projektil auf seine Gegner, wobei die Flugbahn \u00fcber die Richtung der Bewegung festgelegt wird. Trotz der erfreulich akkuraten Erkennung kann es bei allzu diagonalen Schussversuchen zu Fehlschl\u00e4gen kommen. Daf\u00fcr kann man aber seine Geschosse nach Abfeuern noch manipulieren und die Richtung nachtr\u00e4glich ver\u00e4ndern, um so z.B. Feinde in Deckung oder hinter Hindernissen zu treffen – eine nette Idee, die auch gut umgesetzt wurde.
Mit der linken Hand kann man analog dazu eine magische Leine verschie\u00dfen, die Gegner aufh\u00e4lt oder wie ein Lasso umwickelt. Besser noch: H\u00e4lt man die Bewegung, kann man die Feinde durch die Gegend werfen und so z.B. Hobbes \u00fcber eine Br\u00fcstung st\u00fcrzen. Zus\u00e4tzlich wird der linke Arm genutzt, um magische Deckung aufzubauen, von der Angriffe abprallen und Geschosse zu ihrem Absender zur\u00fcckgeschickt werden.
Taktische Einschl\u00e4ge<\/strong>
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Die Geschichte ist gut, braucht aber lange, bis sie in Fahrt kommt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAnf\u00e4nglich wirkten die K\u00e4mpfe noch sehr hektisch, beinahe beliebig – was zum einen dem nicht gerade \u00fcppigen Mana-Vorrat zuzuschreiben, zum anderen den in dieser Phase wenigen Angriffs-M\u00f6glichkeiten geschuldet war. Doch sobald einem nach einem Levelaufstieg und der damit verbundenen h\u00f6chst eingeschr\u00e4nkten F\u00e4higkeitenaufwertung ein gr\u00f6\u00dferes Mana-Reservoire bzw. potentere Zauber zur Verf\u00fcgung stehen, steigt auch der Unterhaltungswert. Dem ist \u00fcbrigens auch die Verkn\u00fcpfung von Zaubern zutr\u00e4glich: Wenn man einen Werwolf mit dem magischen Lasso von einer S\u00e4ule zieht, ihn sich gleich noch einmal schnappt, nach links schleudert und bevor er auf dem Boden gelandet ist, mit einer Blitzkugel versorgt und er danach r\u00f6chelnd zu Boden geht, w\u00e4hrend man den auf einen zuspringenden Scharfzahn abblockt, f\u00fchlt man sich tats\u00e4chlich wie ein m\u00e4chtiger Held. Und man vergisst f\u00fcr einen Moment, dass ein Gro\u00dfteil der K\u00e4mpfe nach Schema F abl\u00e4uft: Hand heben, feuern, Hand heben, feuern, Hand heben, feuern, blocken, Hand heben oder so \u00e4hnlich.
Dementsprechend l\u00e4uft Fable The Journey bei den wenigen Bossk\u00e4mpfen innerhalb der gut acht bis zehn Stunden dauernden Reise zur Hochform auf: Hier muss gegnerischen Projektilen ausgewichen werden; ort muss man erst Kristalle \u00fcber das magische Lasso in die richtige Position bringen, bevor man sie mit einem Feuerzauber zum Gl\u00fchen bringt – und das alles, w\u00e4hrend man unter Beschuss steht, der geblockt oder dem seitlich ausgewichen werden muss bzw. w\u00e4hrend zahlreiche Standardgegner auf einen zust\u00fcrmen. Dass in diesen Momenten das Mana notorisch zur Neige geht, unterstreicht die Spannung sowie die taktische Komponente dieser Gefechte.\n
Fazit<\/strong><\/h3>Ist Fable The Journey der Heilsbringer f\u00fcr die Kinect-Spieler, die nach “richtigem Futter” d\u00fcrsten? Nein. Diese Reise ist nicht fabletypisch offen, sondern findet auf Schienen statt, man hat nur h\u00f6chst eingeschr\u00e4nkte Entwicklungsm\u00f6glichkeiten f\u00fcr seine Figur. Was jedoch nicht grunds\u00e4tzlich negativ ist – auch andere Schienenspiele wie Lightgun-Shooter machen Spa\u00df. Aber dieser Ausflug ist h\u00e4ufig viel zu leicht. Immerhin: Der Wechsel der drei Spielelemente Reise, Pferdepflege und Kampf findet zumeist zum richtigen Zeitpunkt statt. Dass vor allem Kutschenfahrt und das f\u00fcr meinen Geschmack unn\u00f6tige Ross-Tamagotchi zu wenig Abwechslung bieten, steht auf einem anderen Blatt. Vielleicht w\u00e4re es besser gewesen, dem Spieler mit einer nicht-interaktiven Zwischensequenz eine kleine Pause zu g\u00f6nnen, bevor es wieder in den Kampf geht. Aber es ist nicht alles faul im Kinect-Albion: Die Geschichte kommt zwar sp\u00e4t in Fahrt, wird aber ansprechend erz\u00e4hlt und bietet Fable-Veteranen zahlreiche Anspielungen – wie auch die Kulisse, die mit zum Besten geh\u00f6rt, was man in reinen Kinect-Spielen bislang sehen durfte. Und der Kampf, der den L\u00f6wenanteil der gut acht bis zehn Stunden dauernden Mission ausmacht, ist abgesehen von mangelnder Gegnervariation gelungen und in den wenigen Bossk\u00e4mpfen sogar spannend. Man wirft mit magischen Projektilen um sich, weicht aus und blockt feindliche Attacken – das alles mit einer akkuraten Bewegungserkennung, die sich nur wenige Aussetzer leistet. Obwohl man sich von vielem entfernt, was man mit Fable assoziiert, h\u00e4tte The Journey ein interessantes neues Licht auf Albion werfen k\u00f6nnen. Daf\u00fcr gibt es aber letztlich zu viele L\u00e4ngen und inhaltlichen Leerlauf.<\/div><\/div>
Wertung<\/strong><\/h3>
360<\/div>
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Vorgegebene Routen statt offener Welt: Das Experiment geht nur im Kampf auf, der mit gelungener Bewegungserkennung punktet. Im Umfeld gibt es zu viele L\u00e4ngen.<\/p><\/div><\/div>