<\/p> <\/p> <\/p> <\/p> <\/p> <\/p> Ego-Action gibt es wie Sand am Meer. Doch nie zuvor hat es ein Entwickler gewagt, den Gedanken “First Person” bis zum exzessiven Ende zu spinnen. Und wie k\u00f6nnte es anders sein, kommt mit Namco ein japanischer Entwickler auf die Idee, euch mit Breakdown das absolute Ego-Abenteuer zu kredenzen. Doch ist es wirklich spielerisch interessant, mit anzusehen, wenn eine Figur, die Getr\u00e4nkedose in “Ich-Ansicht” zum Mund f\u00fchrt? Leidet die Action? Die Antworten findet ihr im Test!<\/p>\n","protected":false},"author":535,"featured_media":3201536,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Breakdown - Test, Action-Adventure, Xbox","_yoast_wpseo_metadesc":"Ego-Action gibt es wie Sand am Meer. Doch nie zuvor hat es ein Entwickler gewagt, den Gedanken "First Person" bis zum exzessiven Ende zu spinnen. Und wie k\u00f6nnte es anders sein, kommt mit Namco ein japanischer Entwickler auf die Idee, euch mit Breakdown das absolute Ego-Abenteuer zu kredenzen. Doch ist es wirklich spielerisch interessant, mit anzusehen, wenn eine Figur, die Getr\u00e4nkedose in "Ich-Ansicht" zum Mund f\u00fchrt? Leidet die Action? Die Antworten findet ihr im Test!","newspack_popups_has_disabled_popups":false,"newspack_sponsor_sponsorship_scope":"","newspack_sponsor_native_byline_display":"inherit","newspack_sponsor_native_category_display":"inherit","newspack_sponsor_underwriter_style":"inherit","newspack_sponsor_underwriter_placement":"inherit","_fdpe_sidebar_plugin_meta_block_field":"0","src":"","src_id":"","fd_iab_unique_id":"","fd_watson_nlp_category":"","newspack_featured_image_position":"","newspack_post_subtitle":"","newspack_article_summary_title":"Overview:","newspack_article_summary":"","newspack_hide_updated_date":false,"newspack_show_updated_date":false,"_jetpack_memberships_contains_paid_content":false,"footnotes":"","jetpack_publicize_message":"","jetpack_publicize_feature_enabled":true,"jetpack_social_post_already_shared":false,"jetpack_social_options":{"image_generator_settings":{"template":"highway","enabled":false},"version":2}},"categories":[5],"tags":[38,81,765,413],"newspack_spnsrs_tax":[],"coauthors":[20382],"class_list":["post-3034456","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-test","tag-action_adventure","tag-electronic_arts","tag-namco","tag-xbox","entry"],"jetpack_publicize_connections":[],"acf":[],"_yoast_wpseo_title":"Breakdown - Test, Action-Adventure, Xbox","_yoast_wpseo_metadesc":"Ego-Action gibt es wie Sand am Meer. Doch nie zuvor hat es ein Entwickler gewagt, den Gedanken "First Person" bis zum exzessiven Ende zu spinnen. Und wie k\u00f6nnte es anders sein, kommt mit Namco ein japanischer Entwickler auf die Idee, euch mit Breakdown das absolute Ego-Abenteuer zu kredenzen. Doch ist es wirklich spielerisch interessant, mit anzusehen, wenn eine Figur, die Getr\u00e4nkedose in "Ich-Ansicht" zum Mund f\u00fchrt? Leidet die Action? Die Antworten findet ihr im Test!","src":"","src_id":"","fd_iab_unique_id":"","fd_watson_nlp_category":"","yoast_head":"\n<\/a><\/td>
Das K\u00e4mpfen in dieser Ansicht ist gew\u00f6hnungsbed\u00fcrftig, funktioniert aber erstaunlich gut – solange man nicht von mehreren Gegnern attackiert wird.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>
Ego pur!<\/strong>
Mit Breakdown nutzt Namco das Thema “First-Person-Action” bis zum Exzess. Denn wo andere Ego-Titel sich damit begn\u00fcgen, bei Interaktionen in die Third-Person-Ansicht zu schalten, bzw. sich durch eine eventuelle Reflektion im Spiegel mit dem Charakter zu identifizieren, seid ihr mit Derrick Coles Abenteuer mittendrin statt nur dabei, was sich nicht nur darin \u00e4u\u00dfert, dass ihr jederzeit an eurem Alter Ego herabblicken k\u00f6nnt.
__NEWCOL__Geht ihr z.B. an einen Getr\u00e4nkeautomaten, um eine Dose Cola zu kaufen, seht ihr wie Derrick das Geld einwirft, die Dose aufhebt, \u00f6ffnet und an den Mund f\u00fchrt, um zu trinken. Bei einem kleinen Snack wie einem Schokoriegel oder einem Hamburger, bietet sich das gleiche Bild.
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Ego bis zum Exzess: selbst das Verspeisen eines Hamburgers wird in First-Person-Ansicht zelebriert.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>
Orientierungslosigkeit<\/strong>
Allerdings wirft diese extreme Ego-Optik auch ihre Probleme auf, die sich vor allem im Kampf \u00e4u\u00dfern: Anf\u00e4nglich wirkt es zwar noch erfrischend neu, dass man die zahlreichen Kombos in purer Ich-Ansicht mit fliegenden Armen und Beinen genie\u00dfen kann. Doch sobald man das erste Mal getroffen wird und einem urpl\u00f6tzlich durch einen Schlag an den Kopf das Sichtfeld logischerweise nach oben verschoben wird, beginnen erste Orientierungsschwierigkeiten.
Die gibt es im \u00dcbrigen auch, wenn man z.B. an Vorspr\u00fcngen nach oben springt, Leitern hinaufklettert (man hat keine M\u00f6glichkeit, seine Blickrichtung zu justieren) und vor allem, wenn man Ausweichman\u00f6ver startet: Ihr habt die M\u00f6glichkeit, den Gegner durch einen “Handstand-\u00dcberschlag” nach hinten zu entgehen. Die 360-Grad-Drehung der Umgebung d\u00fcrfte zarte Gem\u00fcter hingegen mit einem leichten \u00dcbelkeitsgef\u00fchl erf\u00fcllen.
Auf der einen Seite k\u00f6nnte man dies als weiteres Beispiel f\u00fcr den Integrationsgrad des Spielers in die Breakdown-Welt anf\u00fchren. Andererseits stellt sich nach wenigen Stunden das Gef\u00fchl ein, dass man dies mit etwas Feingef\u00fchl auch besser h\u00e4tte l\u00f6sen k\u00f6nnen.
Doch trotz allem ist das Mittendrin-Gef\u00fchl, das Breakdown bietet, unerreicht und d\u00fcrfte bei vielen neben der Story die Hautmotivation sein, sich dem insgesamt gut zehn Stunden langen Abenteuer zu stellen.
Denn \u00fcberall blitzen kleine, gute Ideen durch, so z.B. wenn Derrick die get\u00f6teten Gegner durchsucht und statt der Waffen nur die Magazine mitnimmt.
Gameplay-Schw\u00e4chen<\/strong>
Wieso wir so lange \u00fcber den Ego-Faktor von Breakdown gesprochen haben? Ganz einfach: Spielerisch bietet Derrick auf seiner Flucht gr\u00f6\u00dftenteils biedere Kost. Die R\u00e4tsel sind zwar interessant, hin und wieder knackig und stets logisch, doch sowohl die Feuergefechte als auch die h\u00e4ufiger auftauchenden unbewaffneten K\u00e4mpfe verlieren mit zunehmender Spieldauer schnell an Reiz.
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Das Spiel mit der Hand: Selbst allt\u00e4gliche Aktionen wie das Kartenschl\u00f6sser aktivieren werden in der Ego-Ansicht gezeigt. Das Mittendrin-Gef\u00fchl ist fast unerreicht.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>
Was gr\u00f6\u00dftenteils der nahezu fehlenden KI sowie deutlichen und teilweise unfairen Gameplay-M\u00e4ngeln zuzuschreiben ist.
Nehmen wir z.B. die Schusswechsel: Trefft ihr auf einen Trupp Gegner, k\u00f6nnt ihr sicher sein, dass die Feinde euch unter Beschuss nehmen. Doch von Teamwork keine Spur: Jeder k\u00e4mpft f\u00fcr sich alleine und Versuche, euch evtl. einzukesseln oder wie in Half-Life durch Granaten in Bedr\u00e4ngnis zu bringen, gibt es so gut wie nie.
__NEWCOL__Watch your back!<\/strong>
Und so clever inszeniert und spannend die Faustk\u00e4mpfe auch sein m\u00f6gen und so viele Kombos und Spezialf\u00e4higkeiten ihr im Laufe der Zeit lernen k\u00f6nnt, bleiben auch hier W\u00fcnsche offen: Sobald ihr mehreren Feinden gegen\u00fcbersteht, passiert es unweigerlich, dass ihr auch von hinten Schl\u00e4ge und Tritte abbekommt.
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Der Kampf gegen das Ich: Im Tutorial k\u00f6nnt ihr vor einem Spiegel \u00fcben.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>
Das Problem dabei ist allerdings, dass das Sichtfeld f\u00fcr ein Ego-Spiel insgesamt recht klein ausgefallen ist, ihr keine Anzeige habt, wo sich Gegner befinden und zudem keine M\u00f6glichkeit habt, nach hinten abzuwehren oder gar zu schlagen.
So bleibt euch entweder nur die Flucht oder die Hoffnung, die Gegner irgendwie voneinander zu trennen, um sie einzeln fertigzumachen.
Allerdings solltet ihr zus\u00e4tzlich noch viel Koordination mitbringen. Denn sobald der erste Schlag abgegeben wurde, setzt sich die (optionale) Zielhilfe auf einem Gegner fest und muss erst wieder gel\u00f6st werden, da ihr ansonsten auf den Feind fixiert bleibt – zumindest bis ihr das n\u00e4chste Mal zu Boden geht.
Apropos Zielhilfe: Bei einem Titel, der derma\u00dfen stark auf Authentizit\u00e4t baut, habe ich herzlich wenig Einfluss auf die Trefferzone. Es wird ein Bereich anvisiert, mit dem ich zufrieden sein muss \u2013 was sich vor allem bei den Schusswechseln als fatal herausstellt. Denn wo ich unter Umst\u00e4nden in der Lage w\u00e4re, mit einem gezielten Schuss in obere K\u00f6rperpartien den Gegner auszuschalten, muss ich nicht selten ein ganzes Magazin leeren, bis der Feind umf\u00e4llt.
Und da Munition d\u00fcnn ges\u00e4t ist, kommt hier auch unn\u00f6tigerweise Frust auf.
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Effekte und Gegnerdesign sind ansprechend, bieten aber gr\u00f6\u00dftenteils trotzdem nur\u00a0 guten Durchschnitt.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>
Zudem ist das Abenteuer streng linear, was sich nicht nur in blockierten Wegen \u00e4u\u00dfert, sondern auch in limitierten Interaktionsm\u00f6glichkeiten zeigt. Ihr k\u00f6nnt bis auf sehr wenige Ausnahmen nur Sachen manipulieren, die f\u00fcr den Spielfortschritt relevant sind. Abseits davon habt ihr so gut wie keine M\u00f6glichkeiten, die Umgebung sinnvoll zu nutzen.
Und trotzdem kann ich mich nur wiederholen: Allen Designschw\u00e4chen zum Trotz entwickelt Breakdown sehr schnell einen Reiz, dem man sich nur schwer entziehen kann. Doch zieht man die verschenkten Chancen im Gameplay-Design in Betracht, wird deutlich, um wie viel besser und innovativer das Ego-Abenteuer h\u00e4tte werden k\u00f6nnen.
Triste B\u00fcrowelten
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In den ersten Minuten m\u00f6chte man fast ein Grafikg\u00fctesiegel geben: Der Ego-Ansatz wurde perfekt umgesetzt (bis hin zum \u00dcbergeben in eine Toilette), die geskripteten Cut-Scenes verfehlen ihre spannende Wirkung nicht und auch an Effekten wird nicht gespart.
__NEWCOL__Doch mit jeder Stunde, die das Spiel andauert, setzt sich Ern\u00fcchterung ein. Denn einen Gro\u00dfteil der Zeit seid ihr in ewig gleichen B\u00fcrog\u00e4ngen unterwegs, die schon bald an Faszination verlieren. Die Texturen nutzen sich merklich ab und auch die sporadisch eingestreuten Level-Variationen reichen nicht aus, um das Spiel in optischer Hinsicht retten zu k\u00f6nnen.
Die Animationen sind gut (wie man es von Namco auch nicht anders h\u00e4tte erwarten k\u00f6nnen), bieten aber auf lange Sicht ebenfalls zu wenig Abwechslung, um von dieser Seite f\u00fcr Grafik-Rettung sorgen zu k\u00f6nnen.
Bleibt noch das Charakterdesign, das wirklich gelungen ist: Aufw\u00e4ndige Texturen zeigen deutlich, was die Designabteilung drauf hat und machen im Gegensatz dazu die Schw\u00e4chen der Umgebung nur noch deutlicher.
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Dass man einen Gro\u00dfteil der Spielzeit durch dr\u00f6ge G\u00e4nge wie diesen l\u00e4uft, dr\u00fcckt die Grafikwertung.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>
Spannende Akustik
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Was die Grafik auf lange Sicht vermissen l\u00e4sst \u2013stimmige Atmosph\u00e4re- wird von der Sounduntermalung gl\u00fccklicherweise einigerma\u00dfen aufgefangen. Mit einem Mix aus guter (allerdings englischer) Sprachausgabe, sparsam eingesetzten Ger\u00e4uschen und Spannung f\u00f6rdernden Melodien wird eine passende Atmosph\u00e4re geschaffen.
\nFazit<\/strong><\/h3>Die Grundidee von Breakdown ist so einfach wie genial: viel n\u00e4her kann man dem Begriff First-Person nicht kommen. Und genau dieses ungew\u00f6hnliche Feature wird die Fans neben der interessanten und spannend erz\u00e4hlten Story bei der Stange halten und \u00fcber diverse Designfehler hinweg sehen lassen: Wieso kann ich keine Tritte nach hinten austeilen? Warum ist die KI einfach nur doof? Und weshalb zum Teufel muss ich einen Gro\u00dfteil der Spielzeit durch eint\u00f6nige B\u00fcrog\u00e4nge laufen, wenn in ein paar Lichtblicken gezeigt wird, was die Grafiker von Namco drauf haben? Doch so sehr ich Breakdown wegen seiner offensichtlichen M\u00e4ngel hassen gelernt habe, so wenig konnte ich mich davon losrei\u00dfen. Denn das Mittendrin-Gef\u00fchl (Orientierungsschwierigkeiten inklusive), das Breakdown mit seinem etwas zu kleinen Sichtfeld erzeugt, ist ein erfrischend neuer Ansatz. Wenn jetzt auch noch das Design ausgefeilter w\u00e4re, h\u00e4tte sich Breakdown durchaus eine Wertung jenseit der 8X Prozent sichern k\u00f6nnen. So aber d\u00fcrften nur Action-Fans mit Hang zum Au\u00dfergew\u00f6hnlichen an Namcos First-Person-Spektakel Gefallen finden. <\/div><\/div>
Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>
Gef\u00e4llt mir<\/h3>
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<\/li>Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
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