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{"id":3034177,"date":"2006-12-12T16:15:24","date_gmt":"2006-12-12T15:15:24","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/red_steel\/3034177"},"modified":"2024-07-18T09:46:09","modified_gmt":"2024-07-18T07:46:09","slug":"red_steel","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/red_steel\/3034177","title":{"rendered":"Red Steel (Shooter) – Red Steel"},"content":{"rendered":"Das Problem: der Schwiegervater<\/strong>

Wer verlobt sich freiwillig mit einer Yakuza-Tochter? Und dann noch mit einer, deren Vater die Fahne des gerechten Kriminellen hoch h\u00e4lt? Ihr. In Red Steel bleibt euch keine Wahl, als die blutigen Konsequenzen eures asiatischen Techtelmechtels auszuk\u00e4mpfen. Als unfreiwilliger Held mit Katana, Pistole, Uzis und Granaten. Statt besinnlicher Sushi-Abende erwartet euch beim ersten Besuch des angehenden Schwiegervaters gleich ein projektilreicher Empfang. Der

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\"\"<\/figure><\/a><\/td><\/tr>
Mit Tanto und Katana gegen die Yakuza: Die Schl\u00e4ge werden \u00fcber die\u00a0Bewegungen von Nunchuk und Remote im Raum simuliert.\u00a0<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>ergraute Boss soll von rivalisierenden Yakuza beseitigt werden. Und irgendwie scheint sein mysteri\u00f6ses Katana “Giri” im Zentrum des Interesses zu stehen. Oder warum will man es nach Japan ausfliegen?

Wie auch immer: In Red Steel gilt es fortan, den Vater zu sch\u00fctzen, die Tochter zu befreien, die Feinde zu t\u00f6ten. Und das im Dutzendpack, Level f\u00fcr Level, von Hotels und Garagen \u00fcber Bars und Gassen, in Saunen und Kellern, auf D\u00e4chern und in Fluren, in Hangars und Dojos – die Abwechslung der Locations ist gro\u00df. Aber schnell wird deutlich, dass der Wii hier kaum Grafikmuskeln zeigt: Statt flirrender Lichtsch\u00e4chte oder bewegter Schatten gibt es hier sehr viel Statik in der Beleuchtung. Nur hier und da dampft, qualmt und zischt es. Der Wii deutet beim Funkenflug zerschossener Lampen, Flaschen und Neonreklame immerhin an, dass er mehr kann. Ansonsten: Matschige Texturen, kaum Hingucker, eben keine Next, sondern New Generation mit grafischem Durchschnitt. Auch wenn das Detail angesichts der Konzernphilosophie nicht im Mittelpunkt steht, h\u00e4tte wenigstens das Drumherum edler designt sein k\u00f6nnen.

Max Payne f\u00fcr Arme<\/strong>

Die coolen Men\u00fcs mit ihren blinkenden japanischen Schriftz\u00fcgen sind noch viel versprechend. Aber wer angesichts des asiatischen Themas eine packend servierte Tour de Yakuza erwartet, wird von der sterilen Pr\u00e4sentation entt\u00e4uscht. Statische Comic-Collagen, die ein wenig an Max Payne erinnern m\u00f6gen, aber weit unter dessen erz\u00e4hlerischem und k\u00fcnstlerischen Niveau pr\u00e4sentiert werden, verbinden die Missionen. Eine Graphic Novel kann cool sein, Zeichnungen k\u00f6nnen Stimmung vermitteln, aber dieser Stil ist nicht ausdrucksstark genug – er wirkt sogar billig, wenn Autos reingeschoben werden. Schade, denn Red Steel h\u00e4tte genug stylische Ansatzpunkte geboten, das asiatische Thema packender zu servieren.

Die Story ist gerade zu Beginn mager, die Stimme der Verlobten zirpt schrill, man erf\u00e4hrt fast nichts \u00fcber den Helden oder seine rot gewandete Lady Miyu und wird ohne packende Zwischensequenzen durch das Abenteuer gelotst. Wer von einem Shooter ein erz\u00e4hlerisches Fundament verlangt, wird hier ebenso wenig satt werden wie jemand, der sich in erster Linie f\u00fcr technisch hochklassige Action interessiert. Aber es gibt ab Tokyo einen Aufw\u00e4rtstrend: Pl\u00f6tzlich hat man ein Hauptqaurtier im Keller einer Bar, mehrere Ansprechpartner und wird tats\u00e4chlich neugierig auf das Geheimnis des Schwertes. Warum wollen

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\"\"<\/figure><\/a><\/td><\/tr>
Auch mit Schusswaffen von der Uzi \u00fcber Pumpguns bis hin zu Sturm- und Scharfsch\u00fctzengewehren gehts zur Sache.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>die Yakuza das Familienerbst\u00fcck in ihre Finger kriegen? Und: Die Kulissen sind in der japanischen Hauptstadt einen Tick stimmungsvoller – der polierte Boden des Dojos gl\u00e4nzt mit Spiegelungen, die Stra\u00dfen locken mit schriller Neonwerbung. Man hat pl\u00f6tzlich mehr Lust auf den Krieg mit Colt und Katana. Das liegt auch an der wirklich gelungenen Musik: Sie passt sich dynamisch allen Schussduellen an, wird in Tokyo von einheimischen Kl\u00e4ngen bereichert und auch viele deutsche Sprecher sind gut gew\u00e4hlt. Nur bei den Kommentaren der Feinde geht’s wieder abw\u00e4rts: Wie oft muss man da Gaijin, M\u00f6rder & Co h\u00f6ren?

Grau umrandeter Scherenschnitt<\/strong>

Es sind kleine Br\u00fcche, die das Spiel trotz einiger guter Ans\u00e4tze nicht wie aus einem Guss wirken lassen. Die Figuren wirken mit ihren grauen Konturen z.B. wie k\u00fcnstlich ins Spiel geklebt, Mimik und Gestik spielen eine ebenso marginale Rolle wie plastische Texturen oder komplexe Animationen. Gerade in den Dialogszenen zeigt Red Steel Schw\u00e4chen von der fehlenden Lippensynchronit\u00e4t bis hin zu zittrigen K\u00f6rperhaltungen. Schade ist auf lange Sicht das Klonen: Viel zu schnell tauchen gleich angezogene, gleich bewaffnete Typen auf, die ihr nacheinander niederm\u00e4hen k\u00f6nnt.

Trotzdem hat Red Steel seine guten Momente, seine stimmungsvollen Szenen: Wenn man sich durch die wabernde Sauna ballert, auf einem Hinterhof einen Wagen nach dem anderen in die Luft jagt, Scheiben in tausend Splitter aufgehen l\u00e4sst oder in einer Autowaschanlage vom R\u00fccksitz eines Jeeps ballert, w\u00e4hrend man langsam Richtung Schaumbad tuckert – dann kommt Spa\u00df auf. Man kann Flaschen zerschie\u00dfen, Kisten in Tr\u00fcmmer legen, Kleinflugzeuge zerst\u00f6ren, F\u00e4sser und ganze Tankwagen detonieren lassen. Die glei\u00dfenden Explosionen und die Neonlichter sind die kleinen Highlights in einer ab und an dichten, aber alles andere als beeindruckenden Spielwelt, die ihre Figuren wie Scherenschnitte \u00fcber eine Actionb\u00fchne laufen l\u00e4sst. Sollte Nintendo nicht auch ein Interesse daran haben, dass man einfach mal in einem Actionspiel wie diesem die Power der Konsole zeigt, die theoretisch den GameCube mit seinem Resident Evil 4 in den Schatten stellen m\u00fcsste?
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Run & Gun & Katana<\/strong>

Trotzdem kann Red Steel gewisse Actioninstinkte befriedigen, trotzdem rennt, springt, duckt und schl\u00e4gt man sich von Speicherpunkt zu Speicherpunkt. Woran liegt das? Irgendwie reizt das Szenario, es gibt kleine Schalterspielchen und da ist ja die neue Steuerung: Die ist zwar noch verbesserungsw\u00fcrdig, noch zu statisch, aber das Wii-Konzept geht hier auf – und das ist wichtig, wenn man an den Rohrkrepierer an der Kriegsfront denkt.

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\"\"<\/figure><\/a><\/td><\/tr>
Kurz vor Tokyo bekommt ihr das Katana “Giri” und erlernt eine Kampftechnik von Samurai-Legende Musashi.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Call of Duty 3 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=9734′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b> ist f\u00fcr mich auf Nintendos neuer Konsole nicht genie\u00dfbar. Nicht nur, weil mich der Zweite Weltkrieg an\u00f6det oder das Spiel auf der 360 zwei Welten besser aussieht, sondern weil die Steuerung einfach keinen Spielfluss aufkommen l\u00e4sst. Es gibt keine Gegnerfixierung, das Umgreifen zu den Granaten ist hakelig und man hat nie das Gef\u00fchl der Waffenkontrolle. Ist das Prinzip Shooter auf dem Wii \u00fcberhaupt realisierbar? Ja, es geht. Allerdings muss man die frischen M\u00f6glichkeiten von Nunchuk und Remote besser an die Action anpassen – so wie in Red Steel.

Ubisoft hat in dieser Hinsicht einen guten Job gemacht. Ich habe mich sehr schnell mit der Steuerung angefreundet: Erstens kann man die Sensibilit\u00e4t der Zielerfassung den eigenen Bed\u00fcrfnissen anpassen – ich empfehle die niedrigste Stufe, dann kann man mit der Remote sehr gut Feinde anvisieren und die Kamera drehen, ohne die Sicht vorschnell zu rotieren. Zweitens l\u00e4sst sich f\u00fcr den Schwertkampf eine kurze oder ausholende Variante festlegen. Wer im Stehen spielt und das Katana richtig schwingen will, sollte Letztere w\u00e4hlen; Erstere eignet sich wunderbar f\u00fcr Spiele von der Couch aus. In diesem Service ist Red Steel vorbildlich.

Schwertkampfduelle<\/strong>

Der Schwertkampf ist zwar immer aufgezwungen, weil die Duelle vorher festgelegt sind und die Kamera dann automatisch an den Feind ranzoomt, und noch nicht so dynamisch, wie man ihn sich w\u00fcnschen w\u00fcrde, aber er w\u00fcrzt das Spiel mit einer bisher unbekannten Note: Man erkennt, wo die eigenen Schl\u00e4ge landen, kann aktiv teilnehmen, den Block fast sp\u00fcren und sich \u00fcber Treffer freuen. Die Steuerung der Schwerthiebe wird gut simuliert und eine wichtige Prise Taktik ist dabei: Ihr habt in der Verteidigung z.B. die Wahl, ob ihr Schl\u00e4gen nach rechts oder links ausweicht oder ob ihr sie mit euren Klingen blockt. Solltet ihr erfolgreich sein, k\u00f6nnt ihr den Gegner danach besser treffen.

Und ihr m\u00fcsst variieren: Steht euch ein R\u00fcpel mit schwerem Kn\u00fcppel gegen\u00fcber, solltet ihr nicht mit dem filigranen Tanto blocken, sonder euch wegdrehen. Da die Bewegungen hier \u00fcber den Stick des Nunchuk laufen und die Hiebe \u00fcber die Remote, kommt man schnell in einen angenehmen Rhythmus. Man kann sich zwar nicht frei im Raum bewegen, aber so entsteht ein gewisses Arenagef\u00fchl, wenn man Auge in Auge um den Gegner tanzt. Nur hat Ubisoft diese Momente nicht packend genug inszeniert, man vermisst den letzten Schliff, dieses Herzklopfen des Nahkampfs – vielleicht auch noch mehr Simulationscharakter. Die Katana-K\u00e4mpfe hier sollte man als Arcade-Action verstehen, nicht als Ansatz, den asiatischen Schwertkampf authentisch abzubilden, so wie es z.B. Kengo <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=1453′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> auf der PS2 versucht.

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Obwohl man Texturfeinheiten, Partikeleffekte & Co vermisst, gibt es durchaus stimmungsvolle Locations. Nur\u00a0darf man\u00a0nirgends die Next-Gen-Faszination suchen…<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Und: Man hat die Kniffe sehr schnell durchschaut und wird sp\u00e4ter kaum gefordert. Das liegt leider auch daran, dass man im Angriff meist durch einfache schnelle Hiebstafetten gewinnen kann. Sprich: Remote nehmen, Augen verbinden und z\u00fcgig in allen horizontalen und vertikalen Varianten zuschlagen, dann wird der Gegner schon Lebenspunkte verlieren. Leider hat Ubisoft dieser wilden Variante keinen Riegel vorgeschoben, denn der Gegner hat kaum eine Chance, euch \u00fcberhaupt zu attackieren, wenn ihr nur schnell genug die Remote zucken lasst.

Kurz vor seinem Tod habt ihr die Wahl, ob ihr ihn leben lasst oder t\u00f6tet – Ersteres bringt euch Punkte der Ehre. Richtig packend wird es vielleicht auch deshalb nicht, weil man einfach gegen eine Hitpointleiste k\u00e4mpft, also keine Trefferzonen mit entsprechenden Auswirkungen besch\u00e4digt. Blut ist ebenso Fehlanzeige wie abgeschlagene K\u00f6rperteile. Was wirklich fehlt, ist jedoch einfach eine bessere KI der Feinde, die euer Gefuchtel mal konsequent kontert. Also muss man sich so reinsteigern, dass man die Bl\u00f6d-gewinnt-Methode einfach nicht anwendet: Wenn man langsam k\u00e4mpft und sich auf den Schlagabtausch mit Blocks und Ausweichen einl\u00e4sst, kann man durchaus unterschiedliche Kampfstile entdecken und Spa\u00df haben – das Blocken hinter dem R\u00fccken sieht klasse aus und auch das Neigen des K\u00f6rpers kurz vor dem Auftreffen der Klinge wird gut inszeniert. Zumal es ab Tokyo eine weitere Kampftechnik gibt: den Hammerschlag. Hier werden Tanto und Katana gleichzeitig von oben nach unten geschlagen – ein m\u00e4chtiger Hieb, der viele Gegner direkt in die Knie zwingt.

Im Schatten des Verrisses
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Mir gef\u00e4llt auch der Einsatz des Nunchuk als Nachladeger\u00e4t, T\u00fcr\u00f6ffner, Tischumwerfer und Parierklinge: Einfach sch\u00fctteln, dann werden Magazine eingelegt; einfach nach unten schlagen, dann werden T\u00fcren ge\u00f6ffnet, einfach nach oben ziehen, dann kippt der Tisch – auch die Waffenaufnahme und das Schalter umlegen funktioniert so. Im Gefecht mit dem Katana dient der

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Online geht gar nichts, nur im Splitscreen k\u00f6nnt ihr mit bis zu vier Mann loslegen. Allerdings wird es erstens r\u00e4umlich eng vorm Fernseher und\u00a0zweitens auf dem Bildschirm mickrig klein…<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Nunchuk dazu, Hiebe zu blocken oder, falls ein Feind mit Feuerwaffe zu nah kommt, mit dem Tanto schnell zuzuschlagen. Auch der Einsatz der Granaten, die ihr \u00fcber eine Aufw\u00e4rtsbewegung des Nunchuk werfen oder \u00fcber eine Abw\u00e4rtsbewegung rollen k\u00f6nnt, l\u00e4uft einwandfrei – man sollte nur auf Hindernisse achten. Detonieren die kleinen Bomben, k\u00f6nnen sie ganze Lieferwagen in die Luft fliegen lassen.

Hat man sich erstmal an die M\u00f6glichkeiten gew\u00f6hnt, l\u00e4sst sich Red Steel erstaunlich gut steuern. Nat\u00fcrlich braucht es mehr Konzentration, nat\u00fcrlich hat man keine Maussicherheit – aber dieses Ungewisse des Anvisierens hat auch seine Reize. Allerdings gibt es neben dem akzeptablen Schwenken der Waffe, die beim Wii ja authentisch in der Hand liegt, auch inakzeptable Momente: Leider kann es dazu kommen, dass man die Kamera so verrei\u00dft, dass sie gen Himmel zeigt. Man schleicht mit der Schrotflinte umher, visiert etwas zu hoch an und schwups nimmt man die Wolken aufs Korn. Hier h\u00e4tte jetzt eine einfache R\u00fccksetzperspektive helfen m\u00fcssen, damit man schnell wieder in die Ausgangslage kommt – aber die gibt es nicht. So muss man sich manuell helfen, was in Hektik ausarten kann und dem Feind genug Zeit gibt, euch aufs Korn zu nehmen.

Au\u00dferdem fehlt eine schnelle Drehung um 180 Grad: Wenn man in sp\u00e4teren Levels Feinde im R\u00fccken hat, dauert das Umdrehen einfach zu lange. Hier h\u00e4tte Red Steel eine dynamischere Alternative als das z\u00e4he Schwenken der Remote anbieten m\u00fcssen – einfach ein Knopfdruck. \u00dcbrigens empfiehlt sich der Multiplayer-Modus im Splitscreen nur bei viel Raum,\u00a0Beamer\u00a0und\u00a0Fehlertoleranz. In hektischen Duellen auf Minibildschirmen kommt angesichts der vier Karten kaum langfristige Freude auf, wenn man einmal in seinem Leben einen Online-Shooter gespielt hat. Man probiert es aus,\u00a0ballert ein wenig im Deatmatch alleine oder im Team um sich und h\u00f6rt dann auf. Einzig und allein der in diesen Tagen politisch h\u00f6chst inkorrekte “Killer”-Modus hat seine Reize: Hier bekommt jeder ein geheimes\u00a0Ziel \u00fcber die Remote-Lautsprecher. Aber: Dieser\u00a0Modus ist tats\u00e4chlich nur mit vier Freunden spielbar…\u00a0

\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Schie\u00dfbudencharakter<\/strong>

Action gibt es aber auch im Solomodus satt und man kommt trotz so mancher Beschr\u00e4nkungen in einen Spielfluss: Feinde kommen durch T\u00fcren, verstecken sich hinter Autos oder tauchen hinter Scheiben auf. Sie visieren euch aus oberen Stockwerken an oder ballern aus der Deckung. Es ist allerdings die Masse, die die Schussgefechte in \u00fcppige Projektilschlachten ausarten l\u00e4sst, weniger

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In Japan gewinnt das Szenario dank Neonbeleuchtung und Fahrstuhlpop an Reiz.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>die Intelligenz der Feinde. Manchmal f\u00fchlt man sich in eine Schie\u00dfbude versetzt, die einen suizidfreudigen Gegner nach dem anderen serviert – mal links, mal rechts, mal oben. Zwar bewegen sie sich ab und zu, kommen aus der Deckung heraus, aber von KI kann keine Rede sein. Zu statisch verharren viele an ihren schlecht gesch\u00fctzten Positionen, zu einfach lassen sie sich dank ihrer suizidalen Attacken wegpusten.

Der Tod ist dennoch allgegenw\u00e4rtig: Es gibt bis auf das Ducken quasi keine Deckungsm\u00f6glichkeit – also kein An-die-Wand-Lehnen, kein Um-die-Ecke-Sp\u00e4hen. Trotzdem gelingt es mit der Steuerung, sich geschickt in geduckter Haltung um Hindernisse zu bewegen, \u00fcber Kisten zu springen oder den Feind langsam aufs Korn zu nehmen. Dazu gibt es drei M\u00f6glichkeiten: Entweder man schie\u00dft, sobald sich der wei\u00dfe Zielpunkt rot f\u00e4rbt oder man dr\u00fcckt A und fixiert das Ziel in einem Fadenkreuz oder man zoomt mit dem Vorr\u00fccken der Remote noch weiter ran, um ganz sicher zu gehen – allerdings ist das etwas sensibel, zumal man den Arm dann rausstrecken muss.

Auch das Snipern hat so seine T\u00fccken, denn hier bewegt sich das Fadenkreuz im totalen Zoom sehr nerv\u00f6s. Ruhiger wird es erst im Focus Time-Modus: Diese Ninja-Technik der “Tiefenkonzentration” h\u00e4lt die Zeit an und erlaubt euch, mehrere Gegner hintereinander ins Visier zu nehmen. Ihr habt je nach Energieleiste einen Zeitrahmen, in dem ihr sie markieren k\u00f6nnt. Danach werden die Ziele in Echtzeit in einem Schuss-Stakkato attackiert. Das ist zwar keine ganz so packend inszenierte Methode wie etwa die Zeitlupe aus Max Paye, aber das Spiel gewinnt dadurch an Reiz.

Das liegt auch daran, dass ihr sp\u00e4ter die Wahl habt, ob ihr Feinde t\u00f6ten oder mit einem gezielten Schuss auf die Waffe entwaffnen wollt. K\u00f6nnt ihr gar einem Anf\u00fchrer einer Bande die Pistole aus der Hand schie\u00dfen, legen eventuelle alle Untergebenen die Waffen weg. Hier muss man nur nach einem Treffer rechtzeitig die Remote sch\u00fctteln, um den Schergen das Zeichen zum Niederknien zu geben. Wenn diese Einsch\u00fcchterungen klappen, erspart man sich lange Schussduelle und gewinnt nat\u00fcrlich Ehre.

Anvisieren & Treffertoleranz<\/strong>

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F\u00e4sser, Fahrzeuge, Flugzeuge – ihr k\u00f6nnt alles in die Luft jagen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Alle Varianten des Anvisierens bis hin zum Zeitanhalten funktionieren ganz gut, aber in der Spielpraxis reicht oft die erste und einfachste vollkommen aus – selbst auf weite Distanz. Denn die Treffertoleranz ist eine gro\u00dfe; sprich: Die Feinde werden auch dann getroffen, wenn ihr leicht daneben zielt; Headshots sind sofort t\u00f6dlich. Das mag Realismusfan st\u00f6ren, aber ist in diesem Fall sogar ein Pluspunkt f\u00fcr Red Steel, denn so kommt man trotz der Konzentration, die die neue Steuerung verlangt, schnell in einen projektilreichen Spielfluss. Man kann seine Schrotflinte z\u00fccken und auch mal aufrecht loslegen…

Wer knackige Shooter wie Rainbow Six: Vegas kennt, wird sich hier zun\u00e4chst wie auf einem arcadigen Spaziergang f\u00fchlen. Trotzdem ist Red Steel gerade kurz vor und nach Tokyo kein Zuckerschlecken – ihr werdet sehr viele Szenen wiederholen m\u00fcssen, wenn ihr von Snipern ins Visier genommen und gleichzeitig von hinten attackiert werdet.\u00a0Man darf auch hier nicht so einfach nach vorne st\u00fcrmen, denn nach ein paar Treffern geht man verwundet zu Boden. Hier reicht es dann, sich f\u00fcr ein paar Augenblicke in Deckung zu begeben, um die Gesundheitsleiste wieder aufzuladen. In den Levels finden sich zudem Schutzwesten, die einiges an Treffern absorbieren. Die Speicherpunkte liegen dankbarer Weise nicht weit auseinander,\u00a0denn es gibt auch einige knifflige\u00a0Trial&Error-Passagen gegen die Zeit.
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Fazit<\/strong><\/h3>Red Steel macht in Sachen Steuerung alles besser als Call of Duty 3 und beschert euch ein gew\u00f6hnungsbed\u00fcrftiges, nicht immer pr\u00e4zises, aber daf\u00fcr neues Spielgef\u00fchl. Mir gefallen die Schwertk\u00e4mpfe, ich mag das Nachladeger\u00e4usch des Colts, ich komme mit Nunchuk und Remote prima zurecht. Ja, die Kulisse ist im Detail fade, man vermisst komplexe Licht- und Partikeleffekte, aber die fetten Explosionen und die ausgezeichnete Musik bilden kleine Rettungsanker. Und eigentlich h\u00e4tte das Yakuza-Szenario als motivierende W\u00fcrze hinzu kommen m\u00fcssen. Aber die Story wird trotz einiger stimmungsvoller Ans\u00e4tze zu billig pr\u00e4sentiert, die Figuren sehen mit ihrem grauen Rand wie ausgeschnitten aus und tauchen oft als geklonte Feinde ohne Hirn auf. In Sachen KI und Technik hinkt Red Steel dem Genre weit hinterher und verstr\u00f6mt trotz einiger dynamischer \u00dcberfallszenen noch zu viel Schie\u00dfbudencharakter. Man f\u00fchlt sich manchmal in einen Shooter der Fr\u00fchzeit zur\u00fcckversetzt. Aber auch das kann Spa\u00df machen. Ich bin nicht so angetan, wie ich es nach der Ank\u00fcndigung und den ersten Probespielen war. Aber ich bin auch nicht so entt\u00e4uscht wie andere. Man kann diesem Spiel locker unter 60% geben, wenn man mit der Steuerung nicht klar kommt oder Texturen verg\u00f6ttert. Aber da sind diese\u00a0Katana-K\u00e4mpfe, die ein Gef\u00fchl von dem vermitteln, was der Wii in Zukunft leisten k\u00f6nnte – das Blocken und Ausweichen, die gezielten Hiebe. Noch ist da viel Luft nach oben, aber der Weg ist richtig. Und trotz der technischen Schw\u00e4chen habe ich Red Steel wieder und wieder gespielt. Ich mag die Sch\u00fcsse zur Entwaffnung, die Neonlichter Tokyos, die Musik.\u00a0Es ist letztlich das Neue, das erfrischend Andere in der Steuerung,\u00a0das das Actionerlebnis f\u00fcr mich unterm Strich befriedigend macht.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
Wii<\/div>
Wii<\/div><\/div>
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Mir gefallen die Schwertk\u00e4mpfe, ich mag das Nachladeger\u00e4usch des Colts – unterm Strich ein solides Actionerlebnis.<\/p><\/div><\/div>

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