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{"id":3034062,"date":"2009-10-26T12:37:53","date_gmt":"2009-10-26T11:37:53","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/dead_space_extraction\/3034062"},"modified":"2024-07-18T09:45:58","modified_gmt":"2024-07-18T07:45:58","slug":"dead_space_extraction","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/dead_space_extraction\/3034062","title":{"rendered":"Dead Space: Extraction (Arcade-Action) – Dead Space: Extraction"},"content":{"rendered":"

Damals und heute<\/strong>

Als vor gut einem Jahr Dead Space erschien, war die Verwunderung gro\u00df: Selbst mit dem angepriesenen Element des “Strategic Dismemberment”, also dem gezielten Abtrennen von K\u00f6rperteilen der angreifenden Monster, um sich einen Vorteil zu verschaffen inkl. eindrucksvoller Spuren hat es der futuristische Survival-Horror ohne Schnitte durch die USK geschafft. Und das hat uns gefreut.

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Herzlich willkommen bei Dead Space Extraction, der technisch beeindruckenden Vorgeschichte zum letztj\u00e4hrigen Action-Shocker.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Der Wii-Ableger Dead Space Extraction (DSE)\u00a0 hat ebenfalls das 18er-Siegel bekommen, musste aber leichte Einschnitte in Kauf nehmen. Diese betreffen bei menschlichen Gegnern zwar auch das “Strategic Dismemberment”, halten sich ansonsten in sehr \u00fcberschaubaren Grenzen und beeinflussen das Spielerlebnis in keiner Form. Aber warum wird hier mit zweierlei Ma\u00df gemessen? Liegt es an der Egosicht, die einen auf Wii noch st\u00e4rker ins Geschehen zieht als mit der Schulterperspektive der HD-Versionen?

Das ‘andere’ Dead Space<\/strong>

Als EA seinerzeit ein Dead Space f\u00fcr Wii ank\u00fcndigte, hing eine Skepsis-Wolke im Raum: Immerhin konnte das futuristische Abenteuer auf den HD-Systemen nicht nur mit einer beklemmenden Atmosph\u00e4re und einer imposanten Soundkulisse punkten, sondern sah auch noch verdammt gut aus. Und diese visuelle Pracht will EA auf der technisch schw\u00e4cheren Konsole replizieren?

Doch mit jeder neuen Info, die durchsickerte, wurde deutlich, dass die Kollaboration zwischen Visceral und dem eher als Lizenzschl\u00e4chter bekannten Team von Eurocom durchaus viel versprechende Fr\u00fcchte tragen k\u00f6nnte.

<\/p>Denn es geht in DSE weder darum die bekannte Geschichte mit Remote-Unterst\u00fctzung zu erz\u00e4hlen noch darum, das Spielerlebnis von PC, PS3 oder 360 auf Wii zu quetschen.\u00a0

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Figurendesign, Umgebungen, Lichteffekte: Alles vom Feinsten. Nur die Explosionen wirken erschreckend schwach.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Stattdessen hat man die sich anbietende Chance genutzt und erz\u00e4hlt, was auf dem Planeten Aegis VII sowie der Ishimura passiert ist, bevor der HD-Einsatz losgeht. Man erf\u00e4hrt, was der Ausl\u00f6ser der t\u00f6dlichen Ereignisse ist und schafft mit geschickt eingef\u00fcgten Anspielungen auf Figuren, die Spieler des Original-Dead Space bereits kennen, einige interessante Ansatzpunkte, um die Geschichten zusammenzuf\u00fchren. Doch auch ohne Vorkenntnisse kann man DSE wunderbar genie\u00dfen.

Auch inhaltlich wendet man sich von der Schulterperspektive sowie der freien Erforschung ab und bietet daf\u00fcr die so genannte “Guided Experience”, also die “geleitete Erfahrung” oder auf Neudeutsch: Einen waschechten Lightgunshooter mit Ego-Ansicht!

Klassisch mit modernen Ans\u00e4tzen
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Dabei bedient man sich zahlreicher bekannter Elemente, baut diese behutsam ins bestehende Universum ein und reichert diese mit ein paar frischen Ans\u00e4tzen an, die aber zumeist an der Oberfl\u00e4che stecken bleiben.
Was die Waffenauswahl betrifft, orientiert man sich nat\u00fcrlich an dem Arsenal, das man vom gro\u00dfen Bruder kennt: Der

<\/p>Plasma-Cutter feiert sein Comeback, das Impulsgewehr ebenso und auch der Ripper (eine lenkbare Kreiss\u00e4ge) ist ein gern gesehener Freund in Krisensituationen. Gleiches gilt f\u00fcr den Flammenwerfer, der allerdings hinsichtlich des Balancing viel zu m\u00e4chtig ist und selbst gr\u00f6\u00dfere Gruppen schnell dezimiert. Und nat\u00fcrlich darf auch die Stasis-M\u00f6glichkeit, also das gezielte\u00a0

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\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Das Gegnerdesign orientiert sich nat\u00fcrlich an den Vorgaben der HD-Action, ist aber gleicherma\u00dfen bedrohlich wie \u00fcberzeugend.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Verlangsamen von Objekten oder Gegnern nicht fehlen, die hier auch f\u00fcr das eine oder andere Umgebungsr\u00e4tsel genutzt wird.

Vier der insgesamt zehn projektilen Gleichmacher, von denen die Metallbolzen verschie\u00dfende Rivet Gun ein st\u00e4ndiger Begleiter ist, k\u00f6nnen gleichzeitig mitgef\u00fchrt werden. Sammelt man eine frische an strategischen Punkten verteilte Waffe auf, muss man sich entscheiden, welche man (wenn \u00fcberhaupt) daf\u00fcr aufgibt.
Vor jedem der zehn Abschnitte bekommt man eine \u00dcbersicht, welche Waffen man gerade dabei hat, aber ein eventueller Austausch findet hier nicht statt. Das ist insofern schade, da es schon hin und wieder passieren kann, dass man eine Waffe unn\u00fctz mit sich rumschleppt, beispielsweise, weil sie gegen die auf einen zust\u00fcrmenden Gegner im jeweiligen Abschnitt denkbar ungeeignet ist. Eine zumindest eingeschr\u00e4nkte Auswahl ist nur beim “freien” Wiederbetreten bereits erledigter Abschnitte m\u00f6glich.

\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Die \u00fcblichen Lightgun-Shooter-Mechanismen werden von Zeit zu Zeit immer wieder aufgebrochen: Dabei kann es sich um zeitlich begrenztes freies Umschauen handeln, damit man reaktionsschnell Gegenst\u00e4nde, Gesundheitspacks, Waffenupgrades oder Munition einsammeln kann. Oder auch um alternative Routen und Geheimnisse, die einem an bestimmten Stellen angeboten werden und den Wiederspielwert des gut sechseinhalb bis acht Stunden dauernden \u00dcberlebenskampfes anheben. Nicht zu vergessen, das von Epics Kriegs-Shooter entliehene Nachladesystem, das mit einem

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Die d\u00fcster-klaustrophobischen Abschnitte, in denen man mit dem “Gl\u00fchw\u00fcrmchen”-Leuchtstab unterwegs ist, geh\u00f6ren zu den\u00a0intensivsten Momenten, die man derzeit auf Wii erleben kann.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>

<\/p>gut getimten zweiten Klick ein schnelleres Auff\u00fcllen der Munition erm\u00f6glicht, bei einem Scheitern aber die Zeit unertr\u00e4glich verl\u00e4ngert.

Vorbildlicher Remote-Einsatz<\/strong>

Und vor allem in der Art und Weise, wie die Remote abseits des Zielens, Feuerns sowie Gegenstand-Aufsammeln genutzt wird, geht DSE erfrischend neue Wege, ohne jetzt den Bezug zur Dead Space-Welt zu verlieren: Dass man sie f\u00fcr sporadisch eingestreute R\u00e4tsel nutzt, in denen man L\u00f6tspuren (teils mit Hindernissen und w\u00e4hrend man angegriffen wird) nachziehen muss, ist ein beinahe normaler Einsatz.
Dass man bestimmte Audiologs nur \u00fcber den Remote-Lautsprecher h\u00f6ren kann, ist hingegen ungew\u00f6hnlich und ein enormer Atmosph\u00e4re-Bringer.
Und nahezu grenzgenial ist der Einsatz der so genannten “Gl\u00fchw\u00fcrmchen”: Diese Leuchtst\u00e4be m\u00fcssen durch Sch\u00fctteln aktiviert werden\u00a0– klasse!

Wenn man in sp\u00e4teren Abschnitten in einem Gefecht steckt, um einen herum die auch auf Wii verdammt gelungene Akustik f\u00fcr Schrecken sorgt und pl\u00f6tzlich das Gl\u00fchw\u00fcrmchen flackernd seinen Geist aufgibt, setzt richtige Panik ein. Ein zwei Sch\u00fcsse auf Verdacht in die Dunkelheit abgeben, pl\u00f6tzlich realisieren, dass man nachladen muss und gleichzeitig so schnell wie m\u00f6glich Schw\u00e4rze im wahrsten Sinne des Wortes absch\u00fctteln, nur um dann im fahlgr\u00fcnen Licht eine weitere Nekromorphen-Ausgeburt der H\u00f6lle vor sich zu sehen\u00a0– in diesen Momenten ist Dead Space Extraction ganz gro\u00dfes Kino und eines meiner intensivsten Wii-Erlebnisse.
Aber manchmal machen sich die Designer das Leben selbst zu schwer: Die Leuchtstab-Idee ist zweifellos gelungen. Doch wieso kann man sie nur an bestimmten, von den Entwicklern vorgesehenen Stellen einsetzen? Es gibt gen\u00fcgend andere dunkle

<\/p>Punkte in DSE, in denen ich mir diese M\u00f6glichkeit gew\u00fcnscht h\u00e4tte, mich aber der vorgegebenen Spannungskurve beugen muss. Dabei h\u00e4tte der freie Einsatz der Gl\u00fchw\u00fcrmchen die Spannung nicht beeinflusst.

Und die grunds\u00e4tzlich gut gemeinte Nahkampfattacke, die durch Schwingen des Nunchuk initialisiert wird, ist abseits des sporadischen Zerst\u00f6rens von Hindernissen auch sinnfrei. F\u00fcr den Kampf zumindest zeigt das minimale Zur\u00fcckwerfen der Gegner nahezu keine Auswirkung und gibt einem ein nur kleines Erholungs-Zeitfenster, das zumeist nicht einmal zum Nachladen genutzt werden kann.\u00a0

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“Gehen Sie bitte weiter. Es gibt hier nichts zu sehen!” Noch nicht – doch der Schrecken naht mit Riesenschritten und sorgt f\u00fcr wohlige Schockmomente.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Dem gegen\u00fcber steht die ebenso simple wie \u00fcberzeugende L\u00f6sung hinsichtlich des alternativen Feuermodus jeder Waffe: Wer die Remote um 90 Grad dreht, macht aus einem horizontalen Plasmageschoss ein vertikales, kann die Bolzen aufladen oder bei der P-Sec-Pistole drei Geschosse auf einmal abfeuern\u00a0– sehr sch\u00f6n und sehr intuitiv.

Wohl temperiert<\/strong>

Wie schon das Original zeigt sich auch das Prequel erz\u00e4hlerisch von seiner Schokoladenseite, wobei das Genre Lightgun-Shooter alle Tr\u00fcmpfe in die H\u00e4nde der Entwickler gespielt hat. Da sie von vornherein wissen, wo sich der Spieler gerade befindet und nicht auf eventuelle Erforschungstriebe R\u00fccksicht nehmen m\u00fcssen, haben sie die Gunst der Stunde genutzt und DSE mit einem alle Register ziehenden Drehbuch versehen.

Ruhige Momente, in denen man in den Gespr\u00e4chen \u00fcber die sehr gut, aber Englisch synchronisierten und bis auf wenige Ausnahmen sauber \u00fcbersetzten deutschen Texte viel \u00fcber die Figuren und ihren Hintergrund erf\u00e4hrt, wechseln sich ab mit filmreifem Spannungsaufbau, der dann wiederum in Gegnerwellen seinen H\u00f6hepunkt findet. Und dann kehrt wieder etwas Ruhe ein, bevor der ganze Zyklus wieder von vorne losgeht und nat\u00fcrlich auch vor dem einen oder anderen gut inszenierten Bosskampf nicht halt macht.
\u00a0\u00a0Die Variationen im Erz\u00e4hltempo werden punktgenau gesetzt und zwischen Ruhe, Spannung und atemloser Action stets eine interessante Balance gefunden, die auch gl\u00fccklicherweise unvorhersehbar bleibt.
Die Unvorhersehbarkeit wird auch durch die Figurenwechsel forciert: Zwar ist man die meiste Zeit mit dem Sicherheits-Experten Nathan McNeill unterwegs, doch wenn es die Dramaturgie erfordert, ist man auch mit ein paar anderen Figuren im Einsatz, um deren Seite der Geschichte noch intensiver kennenzulernen oder zu erfahren, was in der Zeit passierte, als man mit Nathan auf der \u00dcberlebenspirsch war.

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Der Flammenwerfer sieht nicht nur gut aus, sondern ist eine (\u00fcber-)m\u00e4chtige Waffe im Kampf gegen die Nekromorphen. <\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Sparen k\u00f6nnen h\u00e4tte man sich allerdings die Gesch\u00fctzturm-Sequenz, die zwar gut eingeleitet wird, die sich inhaltlich aber weder in die Spannung noch in die Action einreihen kann, die DSE sonst bietet.

Wii-Grafik 2.0
<\/strong>
Die gr\u00f6\u00dfte \u00dcberraschung von Dead Space Extraction ist jedoch, dass die Kulisse mit ihren d\u00fcsteren und klaustrophobischen Umgebungen, den punktgenau eingesetzten Lichteffekten, Rauchschleiern, Spiegelungen in Helmen sowie nicht zuletzt dem Figurendesign, das dem der gro\u00dfen Kollegen kaum nachsteht, beinahe restlos \u00fcberzeugen kann.
Nach Spyborgs ist DSE ein weiterer Beweis daf\u00fcr, dass Wii eindeutig in der Lage ist, eindrucksvolle Welten abseits von High Definition zu inszenieren. Ein Kollege brachte es auf den Punkt, als er meinte, wenn man nur fl\u00fcchtig draufschaue, g\u00e4be es viele 360- oder PS3-Titel, die schlechter auss\u00e4hen.

Bei genauem Hinsehen kann die Wii nat\u00fcrlich nicht mit der Texturmacht der HD-Systeme mithalten und auch die \u00fcberzeugend designten und detailliert animierten Gesichter der Protagonisten wirken im direkten Vergleich mit Dead Space auf PS3, PC oder 360 grobschl\u00e4chtiger.
Doch was Eurocom hier mit Visceral aus Wii rauskitzelt, n\u00f6tigt einem vor allem unter Nutzung des Komponentenkabels und HDTV-Modus Respekt ab. Aufw\u00e4ndig, technisch sauber, atmosph\u00e4risch dicht, schlichtweg eine Pracht zum Zuschauen.
Zumindest, bis die Hochglanzh\u00fclle erste Risse bekommt und man die ab und an auftauchenden Clippingprobleme wahrnimmt. Oder auch die meist eher unspektakul\u00e4ren Explosionen, die so gar nicht einhalten k\u00f6nnen, was der Rest der Kulisse verspricht.

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Der Horror beginnt auf Wii: Die Extraction-Story erz\u00e4hlt, was bis zu den Ereignissen von Dead Space auf PC, 360 und PS3 passiert ist – zahlreiche Anspielungen inklusive.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Im Gegenzug jedoch gibt es Heerscharen sauber animierter Gegner, die im Falle von monstr\u00f6sen Feinden auch stilecht in bester Dead Space-Manier ihrer Gliedma\u00dfen entledigt werden k\u00f6nnen.

Als besonderes Gimmick kann man sogar einstellen, wie heftig die Kamera bei der Bewegung wackelt und damit die von z.B. J.J. Abrams so gern genutzte Handkamera nachempfinden. Wer mag, stellt den Regler auf das Maximum und hat damit nicht nur ein Erlebnis, das an die demn\u00e4chst erscheinenden Resident Evil Darkside Chronicles erinnert, sondern schraubt damit auch auf subtile Weise den Schwierigkeitsgrad etwas nach oben. Denn nach einer hektischen Laufsequenz die Ruhe zu finden, im n\u00e4chsten Gefecht ohne Probleme zielen zu k\u00f6nnen, ist eine Kunst f\u00fcr sich.

Und danach?
<\/strong>
Lightgun-Shooter kranken h\u00e4ufig am Wiederspielwert. Und nach gut sieben Stunden Story-Kampagne fragt man sich auch hier, was man jetzt machen soll? Darauf gibt DSE mehrere Antworten: Zum einen finden sich in vielen der zehn Abschnitte an bestimmten Punkten alternative Routen, die einen erneuten Besuch lohnenswert machen, insofern man nicht ohnehin gewillt ist, alle Abschnitte mit der H\u00f6chstwertung abzuschlie\u00dfen und damit auch das letzte der zahlreichen Extras wie z.B. einen interaktiven Comic freizuschalten. Oder aber man schnappt sich einen zweiten Spieler, der jederzeit ein- und aussteigen kann, um einem das \u00dcberleben zu erleichtern.
Und wem das nicht reicht, kann sich solo oder zu zweit an den so genannten “Herausforderungen” versuchen, in der man zwar die bekannten Abschnitte durchstreift, aber frei von erz\u00e4hlerischen Zw\u00e4ngen oder Tempowechseln Welle auf Welle an Nekromorphen besiegen muss.\u00a0\n

Fazit<\/strong><\/h3>Ich ziehe meinen Hut. Ich geh\u00f6re auch zu denen, die Dead Space Extraction anf\u00e4nglich bel\u00e4chelten: “Wii will einen auf Dead Space machen? Ja, genau…” Aber ich wurde eines Besseren belehrt. Nicht nur von der Kulisse, die bis auf wenige Ausnahmen nicht nur mit das Beste ist, was man auf Wii derzeit zu sehen bekommen d\u00fcrfte, sondern dar\u00fcber hinaus dem gro\u00dfen Namen Dead Space gerecht wird: Das Figurendesign ist ebenso \u00fcberzeugend wie die Abschnitte d\u00fcster oder klaustrophobisch sind und mit dem “Strategic Dismemberment” ist eines der pr\u00e4gnantesten Elemente auch in der leicht gek\u00fcrzten deutschen Version enthalten. Klar: Im Kern ist der Kampf ums \u00dcberleben nur ein weiterer Lightgun-Shooter. Aber einer, dem der Nervenkitzel aus allen Poren trieft. Und einer, der mit zielsicherem Wechsel zwischen Erz\u00e4hlung, Spannungsaufbau, frenetischer Action sowie Bossk\u00e4mpfen begeistern kann. Wenn die Remote samt Gestenerkennung h\u00e4ufiger so sinnvoll und bedacht eingesetzt w\u00fcrde wie hier, h\u00f6re ich auf, Wii als “Fuchtelkonsole” zu bezeichnen. Mit einem ausgefeilteren Waffenbalancing sowie besseren Effekten,\u00a0 z.B. bei den Explosionen, w\u00e4re noch mehr m\u00f6glich gewesen. Doch auch so ist Extraction ein Erlebnis, das sich kein Lightgun-Shooterfan entgehen lassen sollte.
<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
Wii<\/div>
Wii<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Technisch beeindruckend, erz\u00e4hlerisch stark: Auch als Lightgun-Shooter ist Dead Space ein empfehlenswerter Horror-Trip. <\/p><\/div><\/div> <\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>
  • hervorragende Kulisse…
    <\/li>
  • gute Steuerung
    <\/li>
  • gute Einbindung der Remote-Funktionen
    <\/li>
  • sch\u00f6n wechselndes Erz\u00e4hltempo
    <\/li>
  • spannende Story
    <\/li>
  • sehr gute Akustik
    <\/li>
  • Zwei-Spieler-Modus (drop-in\/drop-out)
    <\/li>
  • alternative Routen<\/li>
  • passable Bossk\u00e4mpfe
    <\/li>
  • Schnitte st\u00f6ren das Spielerlebnis nicht
    <\/li>
  • Challenge-Modus
    <\/li>
  • umfangreiches Bonusmaterial
    <\/li>
  • erz\u00e4hlt Vorgeschichte zu Dead Space
    <\/li>
  • unterst\u00fctzt Zapper
    <\/li>
  • verschiedene Figuren spielbar
    <\/li>
  • einiges zu entdecken<\/li><\/ul><\/div>

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
    • <\/li>

    •  … aber extrem schwache Explosionseffekte
      <\/li>
    • Flammenwerfer zu m\u00e4chtig
      <\/li>
    • freie Waffenauswahl eingeschr\u00e4nkt
      <\/li>
    • nahezu nutzloser Nahkampfangriff
      <\/li>
    • langweilige und anspruchslose Gesch\u00fctzturm<\/li>
    • Sequenz
      <\/P><\/li>
    • leichte Fehler in der deutschen Text<\/li>
    • \u00dcbersetzung
      <\/li>
    • gelegentliche Clipping<\/li>
    • Fehler
      <\/li>
    • kein freier Leuchtstab<\/li>
    • Einsatz
      <\/li>
    • deutsche Version leicht geschnitten<\/li><\/ul><\/div><\/div>
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